Consumed utiliza um sistema de resolução baseado em dados de dez faces (d10). Quando o resultado de uma ação é incerto, o jogador rola uma Parada de Dados.
A PARADA DE DADOS
A quantidade de dados que você rola é determinada pela soma de um Atributo relevante e uma Habilidade aplicável.
Exemplo: Para escalar um muro, o Narrador pode pedir um teste de Destreza + Esportes. Se seu personagem tem Destreza 3 e Esportes 2, você rola 5d10.
SUCESSO E FALHA
Cada dado com resultado 6 ou maior (6, 7, 8, 9 ou 10) conta como 1 sucesso. A quantidade de sucessos determina o grau de êxito da ação.
| Sucessos | Resultado | Descrição |
|---|---|---|
| 0 | Falha | A ação não funciona. |
| 1-2 | Sucesso Marginal | Você consegue, mas com um custo, demora ou de forma incompleta. |
| 3-4 | Sucesso Pleno | Você atinge seu objetivo de forma limpa e eficiente. |
| 5+ | Sucesso Excepcional | Você consegue com um bônus narrativo ou mecânico. |
COMPLICAÇÕES
Resultados 1 cancelam sucessos. Cada dado que resultar em 1 remove um sucesso da contagem final. Se a ação falhar (0 sucessos ou menos) e houver pelo menos um resultado 1 na rolagem, ocorre uma Complicação Narrativa. O Narrador introduz um elemento negativo que piora a situação do personagem.
Combate
Ataques
Para atacar, role:
Ataque Corpo a Corpo: Destreza + Briga OU Armas Brancas Ataque à Distância: Destreza + Armas de Fogo
O número de sucessos determina se você acerta e com que precisão. O dano base da arma é aplicado automaticamente ao acertar.
Esquiva (Apenas Ataques Corpo a Corpo)
Quando um personagem é atacado por infectados ou inimigos usando armas brancas, ele pode reagir tentando esquivar:
Teste de Esquiva: Destreza + Esquiva (Dificuldade = Sucessos do atacante + 4, mínimo 5)
| Situação | Modificador |
|---|---|
| Atacante único | Dificuldade base |
| Múltiplos atacantes (2-3) | +1 Dificuldade por atacante extra |
| Cercado (4+) | +3 Dificuldade, esquiva parcial apenas |
| Espaço apertado | +1 Dificuldade |
| Terreno difícil | +1 Dificuldade |
Resultados:
- Sucesso completo: Evita o ataque completamente.
- Sucesso parcial (metade dos sucessos necessários): Reduz o dano pela metade.
- Falha: Sofre o dano normalmente.
Armas de Fogo — Sem Esquiva
Regra: Ataques com armas de fogo NÃO podem ser esquivados. A velocidade de uma bala torna impossível reagir a tempo.
Alternativas para sobreviver a tiros:
| Estratégia | Efeito |
|---|---|
| Cobertura | Obstáculos sólidos bloqueiam ou dificultam tiros. |
| Movimento | Correr aumenta a dificuldade do atirador (+1 a +3). |
| Armadura | Equipamentos balísticos absorvem/reduzem dano. |
| Distância | Além do alcance efetivo, o atirador sofre penalidades. |
Cobertura
| Tipo de Cobertura | Modificador ao Atirador |
|---|---|
| Sem cobertura | Nenhum |
| Cobertura parcial (50%) | +1 Dificuldade |
| Cobertura substancial (75%) | +2 Dificuldade |
| Cobertura sólida (atrás de muro) | Tiro bloqueado (a menos que perfure) |
Absorção de Dano (Proteção)
Quando você é atingido por um ataque, pode tentar absorver parte do dano com equipamentos de proteção:
Teste de Absorção: Vigor + Bônus da Proteção (Dificuldade 6) Cada sucesso absorve 1 ponto de dano.
Para detalhes sobre equipamentos de proteção, consulte Proteção.

