Capítulo II

Mecânicas Centrais

Sistema de resolução baseado em dados de dez faces (d10).

Consumed utiliza um sistema de resolução baseado em dados de dez faces (d10). Quando o resultado de uma ação é incerto, o jogador rola uma Parada de Dados.


A PARADA DE DADOS

A quantidade de dados que você rola é determinada pela soma de um Atributo relevante e uma Habilidade aplicável.

Exemplo: Para escalar um muro, o Narrador pode pedir um teste de Destreza + Esportes. Se seu personagem tem Destreza 3 e Esportes 2, você rola 5d10.


SUCESSO E FALHA

Cada dado com resultado 6 ou maior (6, 7, 8, 9 ou 10) conta como 1 sucesso. A quantidade de sucessos determina o grau de êxito da ação.

SucessosResultadoDescrição
0FalhaA ação não funciona.
1-2Sucesso MarginalVocê consegue, mas com um custo, demora ou de forma incompleta.
3-4Sucesso PlenoVocê atinge seu objetivo de forma limpa e eficiente.
5+Sucesso ExcepcionalVocê consegue com um bônus narrativo ou mecânico.

COMPLICAÇÕES

Resultados 1 cancelam sucessos. Cada dado que resultar em 1 remove um sucesso da contagem final. Se a ação falhar (0 sucessos ou menos) e houver pelo menos um resultado 1 na rolagem, ocorre uma Complicação Narrativa. O Narrador introduz um elemento negativo que piora a situação do personagem.


Combate

Ataques

Para atacar, role:

Ataque Corpo a Corpo: Destreza + Briga OU Armas Brancas Ataque à Distância: Destreza + Armas de Fogo

O número de sucessos determina se você acerta e com que precisão. O dano base da arma é aplicado automaticamente ao acertar.


Esquiva (Apenas Ataques Corpo a Corpo)

Quando um personagem é atacado por infectados ou inimigos usando armas brancas, ele pode reagir tentando esquivar:

Teste de Esquiva: Destreza + Esquiva (Dificuldade = Sucessos do atacante + 4, mínimo 5)

SituaçãoModificador
Atacante únicoDificuldade base
Múltiplos atacantes (2-3)+1 Dificuldade por atacante extra
Cercado (4+)+3 Dificuldade, esquiva parcial apenas
Espaço apertado+1 Dificuldade
Terreno difícil+1 Dificuldade

Resultados:

  • Sucesso completo: Evita o ataque completamente.
  • Sucesso parcial (metade dos sucessos necessários): Reduz o dano pela metade.
  • Falha: Sofre o dano normalmente.

Armas de Fogo — Sem Esquiva

Regra: Ataques com armas de fogo NÃO podem ser esquivados. A velocidade de uma bala torna impossível reagir a tempo.

Alternativas para sobreviver a tiros:

EstratégiaEfeito
CoberturaObstáculos sólidos bloqueiam ou dificultam tiros.
MovimentoCorrer aumenta a dificuldade do atirador (+1 a +3).
ArmaduraEquipamentos balísticos absorvem/reduzem dano.
DistânciaAlém do alcance efetivo, o atirador sofre penalidades.

Cobertura

Tipo de CoberturaModificador ao Atirador
Sem coberturaNenhum
Cobertura parcial (50%)+1 Dificuldade
Cobertura substancial (75%)+2 Dificuldade
Cobertura sólida (atrás de muro)Tiro bloqueado (a menos que perfure)

Absorção de Dano (Proteção)

Quando você é atingido por um ataque, pode tentar absorver parte do dano com equipamentos de proteção:

Teste de Absorção: Vigor + Bônus da Proteção (Dificuldade 6) Cada sucesso absorve 1 ponto de dano.

Para detalhes sobre equipamentos de proteção, consulte Proteção.