Capítulo I

Criação de Personagem

Defina quem você era antes do colapso e quem você se tornou depois.

A criação de um sobrevivente em Consumed é um processo para definir quem você era antes do colapso e quem você se tornou depois. Cada escolha molda não apenas suas capacidades, mas sua identidade. Siga os passos abaixo para dar vida ao seu personagem.


PASSO 1: O CONCEITO

Antes de qualquer número, defina a essência do seu personagem em uma única frase. Este é o seu Conceito, o resumo narrativo de quem ele é. Defina também a Idade do seu personagem — isso influencia sua história, sua condição física e como ele enxerga o mundo.

Exemplos de Conceito
Pai desesperado procurando sua família perdida
Ex-policial cínico que perdeu a fé na lei
Médica idealista forçada a tomar decisões impossíveis
Criminoso buscando redenção em um mundo sem regras

PASSO 2: NATUREZA E COMPORTAMENTO

Escolha dois Arquétipos da lista no Capítulo VI.

A Natureza representa a verdadeira essência do seu personagem, suas motivações mais profundas e quem ele realmente é quando ninguém está olhando. O Comportamento é a máscara que ele usa para o mundo, a persona que projeta para conseguir o que quer ou simplesmente para se proteger.

Agir de acordo com sua Natureza em momentos cruciais da narrativa permite ao jogador recuperar 1 ponto de Força de Vontade ao final da cena.


PASSO 3: VIRTUDES

As três Virtudes representam a força interior do seu personagem: Consciência, Autocontrole e Coragem. Todos os personagens começam com 1 ponto padrão em cada uma delas. Em seguida, distribua 5 pontos adicionais livremente entre as três. Nenhuma Virtude pode exceder 3 pontos durante a criação. Como você já começa com 1 ponto, pode adicionar no máximo mais 2 pontos em cada.


PASSO 4: ATRIBUTOS

Os Atributos representam as capacidades inatas do seu personagem, divididos em Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Presença) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio).

Todos os 9 Atributos começam com 1 ponto padrão. Em seguida, distribua os pacotes de 5, 3 e 3 pontos entre as três categorias. Você escolhe qual categoria recebe cada pacote.

Limite Inicial: Nenhum Atributo pode exceder 3 pontos durante a criação. Como você já começa com 1, pode adicionar no máximo mais 2 pontos em cada.


PASSO 5: HABILIDADES

As Habilidades representam o treinamento e o conhecimento adquirido, divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos.

Distribua os pacotes de 11, 7 e 5 pontos entre as três categorias. Você escolhe qual categoria recebe cada pacote.

Limite Inicial: Nenhuma Habilidade pode exceder 3 pontos durante a criação.


PASSO 6: ANTECEDENTES

Antecedentes são as vantagens externas do seu personagem: conexões, recursos e reputação.

RegraDescrição
Pontos para distribuir5 pontos
Máximo de Antecedentes3 antecedentes diferentes
Limite por Antecedente (Inicial)Máximo 3 pontos por antecedente na criação
Limite MáximoCada antecedente pode ter até 5 níveis (bolinhas)

Regra Fundamental: Você não pode ter mais de 3 Antecedentes diferentes. Porém, pode aumentar os níveis existentes com XP, ou ganhar novos Antecedentes através da história (a critério do Narrador).


PASSO 7: QUALIDADES E DEFEITOS

Qualidades são vantagens únicas, enquanto Defeitos são fraquezas que enriquecem a narrativa.

  • Você começa com 5 pontos para gastar em Qualidades.
  • Você pode escolher até 3 Defeitos. Cada ponto de Defeito escolhido garante 1 Ponto Bônus.
  • Pontos Bônus (vindos dos Defeitos e dos 5 iniciais) podem ser gastos para comprar Qualidades (pelo custo listado) ou para adquirir pontos extras em Atributos ou Habilidades (1 ponto bônus = 1 ponto na ficha), sempre respeitando o limite máximo inicial de 3.

Regra Fundamental: Qualidades e Defeitos só podem ser escolhidos durante a criação do personagem. Esta escolha é permanente.


PASSO 8: ESTADO FINAL

Após completar os passos anteriores, registre os seguintes valores na sua ficha:

RecursoValor InicialRegra
Trilha de Saúde7 níveisFixa para todos os personagens.
Força de Vontade10 quadradosFixa, não negociável. Reseta ao final de cada dia.
Trilha de Sanidade10 quadrados (vazios)Fixa. Nunca reseta.

PASSO 9: FACÇÃO (OPCIONAL)

Este passo é opcional e depende do tipo de campanha que o Narrador está conduzindo.

Quando Escolher uma Facção

Cenário da CampanhaFacção Disponível?
Começando do Dia Zero❌ Não. O apocalipse acabou de começar — facções ainda não existem ou são desconhecidas. Você as descobrirá durante o jogo.
Apocalipse já em andamento✅ Sim, opcional. Você pode escolher pertencer a uma facção estabelecida, ou ser um sobrevivente independente.
Campanha sandbox sem data definida⚠️ A critério do Narrador. Pergunte antes de fazer sua escolha.

Como Escolher

Se a campanha permitir, você pode:

  1. Escolher uma facção — Você começa como membro ativo de um grupo organizado. Isso traz benefícios (equipamento, aliados, recursos) mas também custos (obrigações, reputação, restrições morais).
  2. Não escolher — Você é um sobrevivente independente, sem vínculos formais. Mais liberdade, menos proteção.

Importante: A escolha de facção define muito sobre seu personagem. Leia o capítulo correspondente à facção antes de decidir. Cada uma tem benefícios, custos, e um perfil de personalidade que funciona melhor.

Facções Disponíveis

Consulte a seção Facções no menu de Narrativas para ver todas as facções detalhadas. Atualmente disponíveis:

  • A Milícia — Remanescentes militares que impõem lei marcial. Ordem através do sangue.
  • Filhos do Novo Amanhecer — Cultistas que veem a infecção como algo divino.
  • Os Sucateiros — Nômades tecnológicos que vivem do comércio e da estrada.
  • Sangue e Ordem — Ex-presidiários que dominam pela força bruta.
  • Ossos do Diabo — Motoqueiros que prezam a liberdade e a lealdade acima de tudo.

Novas facções serão adicionadas conforme expandimos o mundo de Consumed.

Registrando na Ficha

Se escolher uma facção, anote na seção Facção da sua ficha:

  • Nome da facção.
  • Sua reputação inicial: 0 (todos começam neutros, sem patente).
  • Qualquer equipamento ou bônus inicial recebido.

Nota: Patentes são conquistadas durante a campanha através do sistema de Reputação de Facções. Consulte o capítulo específico para entender como subir (ou cair) na hierarquia.