A criação de um sobrevivente em Consumed é um processo para definir quem você era antes do colapso e quem você se tornou depois. Cada escolha molda não apenas suas capacidades, mas sua identidade. Siga os passos abaixo para dar vida ao seu personagem.
PASSO 1: O CONCEITO
Antes de qualquer número, defina a essência do seu personagem em uma única frase. Este é o seu Conceito, o resumo narrativo de quem ele é. Defina também a Idade do seu personagem — isso influencia sua história, sua condição física e como ele enxerga o mundo.
| Exemplos de Conceito |
|---|
| Pai desesperado procurando sua família perdida |
| Ex-policial cínico que perdeu a fé na lei |
| Médica idealista forçada a tomar decisões impossíveis |
| Criminoso buscando redenção em um mundo sem regras |
PASSO 2: NATUREZA E COMPORTAMENTO
Escolha dois Arquétipos da lista no Capítulo VI.
A Natureza representa a verdadeira essência do seu personagem, suas motivações mais profundas e quem ele realmente é quando ninguém está olhando. O Comportamento é a máscara que ele usa para o mundo, a persona que projeta para conseguir o que quer ou simplesmente para se proteger.
Agir de acordo com sua Natureza em momentos cruciais da narrativa permite ao jogador recuperar 1 ponto de Força de Vontade ao final da cena.
PASSO 3: VIRTUDES
As três Virtudes representam a força interior do seu personagem: Consciência, Autocontrole e Coragem. Todos os personagens começam com 1 ponto padrão em cada uma delas. Em seguida, distribua 5 pontos adicionais livremente entre as três. Nenhuma Virtude pode exceder 3 pontos durante a criação. Como você já começa com 1 ponto, pode adicionar no máximo mais 2 pontos em cada.
PASSO 4: ATRIBUTOS
Os Atributos representam as capacidades inatas do seu personagem, divididos em Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Presença) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio).
Todos os 9 Atributos começam com 1 ponto padrão. Em seguida, distribua os pacotes de 5, 3 e 3 pontos entre as três categorias. Você escolhe qual categoria recebe cada pacote.
Limite Inicial: Nenhum Atributo pode exceder 3 pontos durante a criação. Como você já começa com 1, pode adicionar no máximo mais 2 pontos em cada.
PASSO 5: HABILIDADES
As Habilidades representam o treinamento e o conhecimento adquirido, divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos.
Distribua os pacotes de 11, 7 e 5 pontos entre as três categorias. Você escolhe qual categoria recebe cada pacote.
Limite Inicial: Nenhuma Habilidade pode exceder 3 pontos durante a criação.
PASSO 6: ANTECEDENTES
Antecedentes são as vantagens externas do seu personagem: conexões, recursos e reputação.
| Regra | Descrição |
|---|---|
| Pontos para distribuir | 5 pontos |
| Máximo de Antecedentes | 3 antecedentes diferentes |
| Limite por Antecedente (Inicial) | Máximo 3 pontos por antecedente na criação |
| Limite Máximo | Cada antecedente pode ter até 5 níveis (bolinhas) |
Regra Fundamental: Você não pode ter mais de 3 Antecedentes diferentes. Porém, pode aumentar os níveis existentes com XP, ou ganhar novos Antecedentes através da história (a critério do Narrador).
PASSO 7: QUALIDADES E DEFEITOS
Qualidades são vantagens únicas, enquanto Defeitos são fraquezas que enriquecem a narrativa.
- Você começa com 5 pontos para gastar em Qualidades.
- Você pode escolher até 3 Defeitos. Cada ponto de Defeito escolhido garante 1 Ponto Bônus.
- Pontos Bônus (vindos dos Defeitos e dos 5 iniciais) podem ser gastos para comprar Qualidades (pelo custo listado) ou para adquirir pontos extras em Atributos ou Habilidades (1 ponto bônus = 1 ponto na ficha), sempre respeitando o limite máximo inicial de 3.
Regra Fundamental: Qualidades e Defeitos só podem ser escolhidos durante a criação do personagem. Esta escolha é permanente.
PASSO 8: ESTADO FINAL
Após completar os passos anteriores, registre os seguintes valores na sua ficha:
| Recurso | Valor Inicial | Regra |
|---|---|---|
| Trilha de Saúde | 7 níveis | Fixa para todos os personagens. |
| Força de Vontade | 10 quadrados | Fixa, não negociável. Reseta ao final de cada dia. |
| Trilha de Sanidade | 10 quadrados (vazios) | Fixa. Nunca reseta. |
PASSO 9: FACÇÃO (OPCIONAL)
Este passo é opcional e depende do tipo de campanha que o Narrador está conduzindo.
Quando Escolher uma Facção
| Cenário da Campanha | Facção Disponível? |
|---|---|
| Começando do Dia Zero | ❌ Não. O apocalipse acabou de começar — facções ainda não existem ou são desconhecidas. Você as descobrirá durante o jogo. |
| Apocalipse já em andamento | ✅ Sim, opcional. Você pode escolher pertencer a uma facção estabelecida, ou ser um sobrevivente independente. |
| Campanha sandbox sem data definida | ⚠️ A critério do Narrador. Pergunte antes de fazer sua escolha. |
Como Escolher
Se a campanha permitir, você pode:
- Escolher uma facção — Você começa como membro ativo de um grupo organizado. Isso traz benefícios (equipamento, aliados, recursos) mas também custos (obrigações, reputação, restrições morais).
- Não escolher — Você é um sobrevivente independente, sem vínculos formais. Mais liberdade, menos proteção.
Importante: A escolha de facção define muito sobre seu personagem. Leia o capítulo correspondente à facção antes de decidir. Cada uma tem benefícios, custos, e um perfil de personalidade que funciona melhor.
Facções Disponíveis
Consulte a seção Facções no menu de Narrativas para ver todas as facções detalhadas. Atualmente disponíveis:
- A Milícia — Remanescentes militares que impõem lei marcial. Ordem através do sangue.
- Filhos do Novo Amanhecer — Cultistas que veem a infecção como algo divino.
- Os Sucateiros — Nômades tecnológicos que vivem do comércio e da estrada.
- Sangue e Ordem — Ex-presidiários que dominam pela força bruta.
- Ossos do Diabo — Motoqueiros que prezam a liberdade e a lealdade acima de tudo.
Novas facções serão adicionadas conforme expandimos o mundo de Consumed.
Registrando na Ficha
Se escolher uma facção, anote na seção Facção da sua ficha:
- Nome da facção.
- Sua reputação inicial: 0 (todos começam neutros, sem patente).
- Qualquer equipamento ou bônus inicial recebido.
Nota: Patentes são conquistadas durante a campanha através do sistema de Reputação de Facções. Consulte o capítulo específico para entender como subir (ou cair) na hierarquia.

