Versão Completa

Livro de Regras Completo

Todo o conteúdo do Consumed em uma única página, compilado automaticamente.

Consumed

LIVRO DE REGRAS COMPLETO

Versão 1.0


O mundo que você conhecia se foi. Cada dia é uma batalha não apenas contra os infectados, mas contra a fome, a sede e os outros sobreviventes.

Em quem você pode confiar quando a civilização desmoronou? O que você está disposto a fazer para ver o sol nascer mais uma vez?

Isto é Consumed.


O JOGO


Bem-vindo ao Consumed, um RPG de horror de sobrevivência onde a esperança é um recurso escasso e a morte é apenas o começo de um pesadelo eterno.

Consumed foi criado para ser um sistema robusto, mas livre. As histórias, facções e missões apresentadas aqui são ideias para inspirar o seu terror. Se você quiser que os infectados sejam alienígenas, ou que a moeda seja dentes humanos, faça isso. Não siga nossas regras à risca se elas atrapalharem a sua diversão. O único limite é o pesadelo que vocês conseguem criar juntos.

Este jogo aborda temas maduros, violência gráfica e horror psicológico. A discrição do narrador e o consentimento dos jogadores são fundamentais.

O Que é Consumed?

O mundo como conhecíamos acabou. Não houve trombetas celestiais, nem invasão alienígena, nem guerra nuclear. Houve apenas a Infecção. Um patógeno desconhecido, voraz e implacável, que transformou a humanidade em presas e predadores.

Em Consumed, você não joga com heróis lendários em armaduras brilhantes. Você joga com Sobreviventes. Pessoas comuns — professores, mecânicos, médicos, criminosos — forçadas a cooperar para ver o nascer do sol de mais um dia.

Pilares do Jogo

Fragilidade da Vida

Você não é imortal. Um erro, uma mordida, um momento de hesitação pode ser fatal. O combate deve ser evitado, não procurado.

Escassez Absoluta

Munição é ouro. Comida é vida. Remédios são milagres. Cada recurso gasto deve valer a pena.

O Peso da Mente

O horror cobra seu preço. Manter a sanidade é tão difícil quanto manter o corpo inteiro.

Nós contra Eles

A confiança é frágil. Outros sobreviventes podem ser tão perigosos quanto os infectados.

O Tom do Jogo

Consumed é sombrio, sujo e visceral. As histórias contadas aqui não são sobre salvar o mundo; o mundo já está condenado. São histórias sobre o que você está disposto a sacrificar para proteger o que restou.

Prepare-se para decisões difíceis. Quem você salva quando só há comida para um? Você abandona um amigo ferido para garantir a fuga do grupo? Até onde vai sua humanidade quando a fome aperta?

"O verdadeiro monstro não é aquele que ruge na escuridão, mas o silêncio que fica quando a sua munição acaba."


Vinte anos se passaram desde o Colapso. A natureza, indiferente ao sofrimento humano, começou a retomar o que era seu. O cenário é de uma beleza mórbida e desoladora.

A Paisagem do Fim

Cidades que antes pulsavam com milhões de vidas são agora cemitérios de concreto e aço, cobertos por trepadeiras e musgo. Carcaças de carros enferrujam nas rodovias engarrafadas para sempre. Arranha-céus, com suas janelas estilhaçadas, assemelham-se a dentes podres na boca do horizonte.

Fora das cidades, a floresta avança. Estradas secundárias desapareceram sob o mato. Vilarejos inteiros foram engolidos pela vegetação. Mas a natureza também mudou. A infecção, embora afete primariamente os humanos, deixou cicatrizes no ecossistema. Árvores retorcidas, animais ariscos e agressivos, e um silêncio antinatural permeiam as áreas selvagens.

Zonas de Perigo

O mundo não é uniforme em seu perigo. Sobreviventes classificam as áreas em zonas para facilitar a navegação e o planejamento.

ZonaDescriçãoNível de Ameaça
Zona VerdeAssentamentos fortificados, clareiras isoladas. Relativamente seguro, mas nunca garantido.Baixo
Zona AmarelaPeriferias, estradas rurais, pequenas vilas saqueadas. Infectados esparsos, animais selvagens.Médio
Zona VermelhaCentros urbanos, hospitais, bases militares. Alta concentração de infectados e recursos valiosos.Alto
Zona PretaNinhos de colmeias, áreas de contaminação biológica extrema. Entrada proibida. Morte certa.Extremo

O Clima Hostil

Não bastassem os mortos, o céu também parece odiar os vivos. O clima tornou-se errático e violento após o colapso da infraestrutura industrial e as queimadas massivas que se seguiram.

  • Chuva Ácida: Em algumas regiões próximas a antigas zonas industriais, a chuva queima a pele e corrói o metal. É preciso buscar abrigo imediato.
  • Tempestades de Cinzas: Ventos fortes levam nuvens de poeira e cinzas de incêndios florestais distantes, reduzindo a visibilidade a zero e sufocando quem não usar proteção respiratória.
  • Inverno Nuclear (Localizado): A fumaça densa em certas áreas bloqueia o sol por semanas, derrubando as temperaturas e matando as poucas plantações existentes.

Sempre verifique a previsão do tempo observando os animais e o vento. Ser pego por uma tempestade em campo aberto é tão letal quanto uma horda.


Com a queda dos governos e das leis, a sociedade regrediu a um estado tribal e brutal. Não existe mais "Cidadão"; existe apenas o seu grupo e "os outros".

A Nova Ordem

A maioria dos sobreviventes vive em pequenos grupos nômades ou em assentamentos fortificados precários. A confiança é a moeda mais valiosa e a mais difícil de obter.

Assentamentos

Ilhas de "civilização" cercadas por muros de sucata, arame farpado e vigias insones.

  • Enclaves: Comunidades fechadas, geralmente lideradas por militares ou ex-policiais. Autoritários, mas seguros.
  • Comunas: Grupos agrícolas que tentam viver da terra. Mais abertos, porém mais vulneráveis.
  • Favelas: Aglomerados caóticos em ruínas urbanas, onde o crime e o comércio ilegal prosperam.

Facções Notáveis

Nem todos querem apenas sobreviver; alguns querem dominar.

  1. A Milícia: Remanescentes das forças armadas que tentam impor uma lei marcial draconiana.
  2. Os Filhos do Novo Amanhecer: Cultistas que acreditam que a infecção é uma punição divina ou o próximo passo da evolução. Perigosos e fanáticos.
  3. Os Sucateiros: Nômades que viajam em comboios de veículos blindados, negociando (ou pilhando) tecnologia e combustível.
  4. Sangue e Ordem: Ex-prisioneiros e militares renegados que dominam a antiga penitenciária, vivendo sob a lei do mais forte e escravizando quem consideram fraco.
  5. Ossos do Diabo: Uma gangue de motoqueiros nômades, violentos e territoriais, que valorizam a liberdade acima de tudo e a lealdade à irmandade.

Economia do Colapso

O dinheiro de papel serve apenas para acender fogueiras. O comércio é baseado no Escambo.

  • Itens de Alto Valor: Munição (a moeda padrão), antibióticos, baterias, combustível, sementes.
  • Itens de Médio Valor: Comida enlatada, água purificada, ferramentas, álcool, cigarros.
  • Serviços: Um médico, um mecânico ou um armeiro nunca passam fome. Suas habilidades valem mais que ouro.

Negociar com estranhos é arriscado. Muitos emboscam "comerciantes" para roubar sua mercadoria. Mantenha a arma baixa, mas destravada.

A Lei do Mais Forte

Sem polícia ou juízes, a justiça é feita pelas próprias mãos.

  • Roubo: Punido com expulsão (morte certa) ou amputação.
  • Assassinato: "Olho por olho". A família ou grupo da vítima buscará vingança.
  • Traição: O pior crime. Um traidor nunca mais encontrará abrigo.

A solidão é uma sentença de morte. Por isso, mesmo com a desconfiança, as pessoas se agarram a seus grupos. O grupo é sua família, sua pátria e sua religião.


O sistema Consumed foi desenhado para um tipo específico de narrativa. Entender o estilo de campanha é crucial para extrair o máximo da experiência.

Survival Horror, não Ação

Diferente de jogos de fantasia heróica onde o objetivo é limpar masmorras e matar dragões, em Consumed o objetivo é sobreviver.

  • Fuga é Vitória: Escapar de um confronto sem perder recursos ou vida é uma vitória maior do que matar dez infectados.
  • Recursos Limitados: Você nunca terá munição suficiente para matar todos. Cada bala disparada é uma decisão tática.
  • Vulnerabilidade: Seus personagens sangram, cansam, enlouquecem e morrem. A morte é permanente e frequente.

Temas Recorrentes

1. Degradação

Tudo no mundo está quebrando. Armas emperram, roupas rasgam, comida apodrece, mentes colapsam. A manutenção (física e mental) é uma rotina constante.

2. Esperança vs Desespero

A campanha deve oscilar entre momentos de tensão extrema e breves momentos de alívio e esperança. Encontrar uma caixa de remédios intacta deve ser celebrado como ganhar na loteria.

3. O Inimigo Interno

Os infectados são a força da natureza, o cenário. Os verdadeiros antagonistas frequentemente são outros humanos ou os próprios conflitos internos do grupo. Paranoia, egoísmo e traição são temas centrais.

Estrutura de Aventuras

Uma campanha típica de Consumed pode seguir estruturas como:

  • A Jornada: O grupo precisa ir do Ponto A ao Ponto B (rumores de uma cura, um santuário, ou apenas fugindo de uma horda). O foco é a estrada e os perigos do caminho.
  • O Assentamento: O grupo tenta construir e proteger um refúgio. O foco é gestão de recursos, política interna e defesa contra invasores.
  • A Exploração: O grupo atua como "scavengers" (buscadores), entrando na Zona Vermelha para recuperar itens valiosos para sua comunidade. O foco é a tensão da exploração de ruínas ("Dungeon Crawl" moderno).

O Narrador deve deixar claro que não há "final feliz" garantido. A história termina quando os sobreviventes morrem ou quando encontram um lugar onde podem, momentaneamente, descansar em paz.


Dado o tom sombrio e os temas pesados de Consumed, a Sessão Zero é a parte mais importante de qualquer campanha. É o momento de alinhar expectativas e garantir que todos na mesa se divirtam com segurança.

O Que Discutir na Sessão Zero?

  1. Expectativas de Jogo:

    • Qual o nível de letalidade? (Os personagens devem durar sessões ou podem morrer na primeira cena?)
    • Qual o foco? (Roleplay social, combate tático, exploração, drama?)
    • PvP (Player vs Player) é permitido? (Traições entre personagens são aceitas?)
  2. Criação de Grupo:

    • Por que vocês estão juntos? (Parentes, desconhecidos forçados a cooperar, mercenários?)
    • O que mantém o grupo unido apesar das dificuldades?

Ferramentas de Segurança

Horror funciona melhor quando todos se sentem seguros para explorar temas desconfortáveis. Use estas ferramentas para navegar pelos limites.

Linhas e Véus (Lines & Veils)

  • Linhas (Limites Rígidos): Assuntos que não ocorrerão no jogo, nem "off-screen". Ex: Violência sexual, tortura de animais, violência contra crianças.
  • Véus (Cenas Cortadas): Assuntos que podem ocorrer na história, mas acontecem "fora de tela". A cena corta (fade to black) e corta para as consequências. Ex: Cenas de sexo, tortura explícita.

Cartão X (X-Card)

Uma ferramenta simples. Se qualquer conteúdo estiver deixando um jogador desconfortável (não "assustado de um jeito divertido", mas "mal de verdade"), ele pode simplesmente falar "Cartão X" (ou digitar "X" no chat).

  • O Narrador para a cena imediatamente.
  • O conteúdo é removido ou alterado.
  • Ninguém pergunta o porquê. O jogo segue.

Check-in

Ocasionalmente, o Narrador deve fazer uma pausa e perguntar: "Como todos estão se sentindo?". Isso é vital após cenas muito intensas ou perturbadoras.

Usar ferramentas de segurança não "estraga" o horror. Pelo contrário, permite que os jogadores se entreguem mais à imersão, sabendo que há um freio de emergência se necessário.


LIVRO DE REGRAS


A criação de um sobrevivente em Consumed é um processo para definir quem você era antes do colapso e quem você se tornou depois. Cada escolha molda não apenas suas capacidades, mas sua identidade. Siga os passos abaixo para dar vida ao seu personagem.


PASSO 1: O CONCEITO

Antes de qualquer número, defina a essência do seu personagem em uma única frase. Este é o seu Conceito, o resumo narrativo de quem ele é. Defina também a Idade do seu personagem — isso influencia sua história, sua condição física e como ele enxerga o mundo.

Exemplos de Conceito
Pai desesperado procurando sua família perdida
Ex-policial cínico que perdeu a fé na lei
Médica idealista forçada a tomar decisões impossíveis
Criminoso buscando redenção em um mundo sem regras

PASSO 2: NATUREZA E COMPORTAMENTO

Escolha dois Arquétipos da lista no Capítulo VI.

A Natureza representa a verdadeira essência do seu personagem, suas motivações mais profundas e quem ele realmente é quando ninguém está olhando. O Comportamento é a máscara que ele usa para o mundo, a persona que projeta para conseguir o que quer ou simplesmente para se proteger.

Agir de acordo com sua Natureza em momentos cruciais da narrativa permite ao jogador recuperar 1 ponto de Força de Vontade ao final da cena.


PASSO 3: VIRTUDES

As três Virtudes representam a força interior do seu personagem: Consciência, Autocontrole e Coragem. Todos os personagens começam com 1 ponto padrão em cada uma delas. Em seguida, distribua 5 pontos adicionais livremente entre as três. Nenhuma Virtude pode exceder 3 pontos durante a criação. Como você já começa com 1 ponto, pode adicionar no máximo mais 2 pontos em cada.


PASSO 4: ATRIBUTOS

Os Atributos representam as capacidades inatas do seu personagem, divididos em Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Presença) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio).

Todos os 9 Atributos começam com 1 ponto padrão. Em seguida, distribua os pacotes de 5, 3 e 3 pontos entre as três categorias. Você escolhe qual categoria recebe cada pacote.

Limite Inicial: Nenhum Atributo pode exceder 3 pontos durante a criação. Como você já começa com 1, pode adicionar no máximo mais 2 pontos em cada.


PASSO 5: HABILIDADES

As Habilidades representam o treinamento e o conhecimento adquirido, divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos.

Distribua os pacotes de 11, 7 e 5 pontos entre as três categorias. Você escolhe qual categoria recebe cada pacote.

Limite Inicial: Nenhuma Habilidade pode exceder 3 pontos durante a criação.


PASSO 6: ANTECEDENTES

Antecedentes são as vantagens externas do seu personagem: conexões, recursos e reputação.

RegraDescrição
Pontos para distribuir5 pontos
Máximo de Antecedentes3 antecedentes diferentes
Limite por Antecedente (Inicial)Máximo 3 pontos por antecedente na criação
Limite MáximoCada antecedente pode ter até 5 níveis (bolinhas)

Regra Fundamental: Você não pode ter mais de 3 Antecedentes diferentes. Porém, pode aumentar os níveis existentes com XP, ou ganhar novos Antecedentes através da história (a critério do Narrador).


PASSO 7: QUALIDADES E DEFEITOS

Qualidades são vantagens únicas, enquanto Defeitos são fraquezas que enriquecem a narrativa.

  • Você começa com 5 pontos para gastar em Qualidades.
  • Você pode escolher até 3 Defeitos. Cada ponto de Defeito escolhido garante 1 Ponto Bônus.
  • Pontos Bônus (vindos dos Defeitos e dos 5 iniciais) podem ser gastos para comprar Qualidades (pelo custo listado) ou para adquirir pontos extras em Atributos ou Habilidades (1 ponto bônus = 1 ponto na ficha), sempre respeitando o limite máximo inicial de 3.

Regra Fundamental: Qualidades e Defeitos só podem ser escolhidos durante a criação do personagem. Esta escolha é permanente.


PASSO 8: ESTADO FINAL

Após completar os passos anteriores, registre os seguintes valores na sua ficha:

RecursoValor InicialRegra
Trilha de Saúde7 níveisFixa para todos os personagens.
Força de Vontade10 quadradosFixa, não negociável. Reseta ao final de cada dia.
Trilha de Sanidade10 quadrados (vazios)Fixa. Nunca reseta.

PASSO 9: FACÇÃO (OPCIONAL)

Este passo é opcional e depende do tipo de campanha que o Narrador está conduzindo.

Quando Escolher uma Facção

Cenário da CampanhaFacção Disponível?
Começando do Dia Zero❌ Não. O apocalipse acabou de começar — facções ainda não existem ou são desconhecidas. Você as descobrirá durante o jogo.
Apocalipse já em andamento✅ Sim, opcional. Você pode escolher pertencer a uma facção estabelecida, ou ser um sobrevivente independente.
Campanha sandbox sem data definida⚠️ A critério do Narrador. Pergunte antes de fazer sua escolha.

Como Escolher

Se a campanha permitir, você pode:

  1. Escolher uma facção — Você começa como membro ativo de um grupo organizado. Isso traz benefícios (equipamento, aliados, recursos) mas também custos (obrigações, reputação, restrições morais).
  2. Não escolher — Você é um sobrevivente independente, sem vínculos formais. Mais liberdade, menos proteção.

Importante: A escolha de facção define muito sobre seu personagem. Leia o capítulo correspondente à facção antes de decidir. Cada uma tem benefícios, custos, e um perfil de personalidade que funciona melhor.

Facções Disponíveis

Consulte a seção Facções no menu de Narrativas para ver todas as facções detalhadas. Atualmente disponíveis:

  • A Milícia — Remanescentes militares que impõem lei marcial. Ordem através do sangue.
  • Filhos do Novo Amanhecer — Cultistas que veem a infecção como algo divino.
  • Os Sucateiros — Nômades tecnológicos que vivem do comércio e da estrada.
  • Sangue e Ordem — Ex-presidiários que dominam pela força bruta.
  • Ossos do Diabo — Motoqueiros que prezam a liberdade e a lealdade acima de tudo.

Novas facções serão adicionadas conforme expandimos o mundo de Consumed.

Registrando na Ficha

Se escolher uma facção, anote na seção Facção da sua ficha:

  • Nome da facção.
  • Sua reputação inicial: 0 (todos começam neutros, sem patente).
  • Qualquer equipamento ou bônus inicial recebido.

Nota: Patentes são conquistadas durante a campanha através do sistema de Reputação de Facções. Consulte o capítulo específico para entender como subir (ou cair) na hierarquia.


Consumed utiliza um sistema de resolução baseado em dados de dez faces (d10). Quando o resultado de uma ação é incerto, o jogador rola uma Parada de Dados.


A PARADA DE DADOS

A quantidade de dados que você rola é determinada pela soma de um Atributo relevante e uma Habilidade aplicável.

Exemplo: Para escalar um muro, o Narrador pode pedir um teste de Destreza + Esportes. Se seu personagem tem Destreza 3 e Esportes 2, você rola 5d10.


SUCESSO E FALHA

Cada dado com resultado 6 ou maior (6, 7, 8, 9 ou 10) conta como 1 sucesso. A quantidade de sucessos determina o grau de êxito da ação.

SucessosResultadoDescrição
0FalhaA ação não funciona.
1-2Sucesso MarginalVocê consegue, mas com um custo, demora ou de forma incompleta.
3-4Sucesso PlenoVocê atinge seu objetivo de forma limpa e eficiente.
5+Sucesso ExcepcionalVocê consegue com um bônus narrativo ou mecânico.

COMPLICAÇÕES

Resultados 1 cancelam sucessos. Cada dado que resultar em 1 remove um sucesso da contagem final. Se a ação falhar (0 sucessos ou menos) e houver pelo menos um resultado 1 na rolagem, ocorre uma Complicação Narrativa. O Narrador introduz um elemento negativo que piora a situação do personagem.


Combate

Ataques

Para atacar, role:

Ataque Corpo a Corpo: Destreza + Briga OU Armas Brancas Ataque à Distância: Destreza + Armas de Fogo

O número de sucessos determina se você acerta e com que precisão. O dano base da arma é aplicado automaticamente ao acertar.


Esquiva (Apenas Ataques Corpo a Corpo)

Quando um personagem é atacado por infectados ou inimigos usando armas brancas, ele pode reagir tentando esquivar:

Teste de Esquiva: Destreza + Esquiva (Dificuldade = Sucessos do atacante + 4, mínimo 5)

SituaçãoModificador
Atacante únicoDificuldade base
Múltiplos atacantes (2-3)+1 Dificuldade por atacante extra
Cercado (4+)+3 Dificuldade, esquiva parcial apenas
Espaço apertado+1 Dificuldade
Terreno difícil+1 Dificuldade

Resultados:

  • Sucesso completo: Evita o ataque completamente.
  • Sucesso parcial (metade dos sucessos necessários): Reduz o dano pela metade.
  • Falha: Sofre o dano normalmente.

Armas de Fogo — Sem Esquiva

Regra: Ataques com armas de fogo NÃO podem ser esquivados. A velocidade de uma bala torna impossível reagir a tempo.

Alternativas para sobreviver a tiros:

EstratégiaEfeito
CoberturaObstáculos sólidos bloqueiam ou dificultam tiros.
MovimentoCorrer aumenta a dificuldade do atirador (+1 a +3).
ArmaduraEquipamentos balísticos absorvem/reduzem dano.
DistânciaAlém do alcance efetivo, o atirador sofre penalidades.

Cobertura

Tipo de CoberturaModificador ao Atirador
Sem coberturaNenhum
Cobertura parcial (50%)+1 Dificuldade
Cobertura substancial (75%)+2 Dificuldade
Cobertura sólida (atrás de muro)Tiro bloqueado (a menos que perfure)

Absorção de Dano (Proteção)

Quando você é atingido por um ataque, pode tentar absorver parte do dano com equipamentos de proteção:

Teste de Absorção: Vigor + Bônus da Proteção (Dificuldade 6) Cada sucesso absorve 1 ponto de dano.

Para detalhes sobre equipamentos de proteção, consulte Proteção.


Atributos representam as capacidades inatas de um personagem. Eles são divididos em três categorias: Físicos, Sociais e Mentais.


REGRAS DE ATRIBUTOS

RegraDescrição
Valor InicialTodos os 9 Atributos começam com 1 ponto padrão.
Pontos para DistribuirDistribua 5, 3 e 3 pontos entre as três categorias. Você escolhe qual categoria recebe cada pacote.
Limite InicialCada Atributo pode ter no máximo 3 pontos durante a criação.
Limite MáximoCada Atributo e Habilidade tem um limite máximo de 5 pontos (níveis).
ProgressãoAtributos podem ser aumentados com XP. Custo: Nível Atual x 5 XP.
MaestriaAo atingir nível 4, o personagem escolhe uma Maestria permanente naquele Atributo.

COMO DISTRIBUIR OS PONTOS

Escolha qual categoria é a primária, secundária e terciária do seu personagem:

PrioridadePontosExemplo
Primária5 pontosUm soldado escolhe Físicos como primário.
Secundária3 pontosMentais como secundário para táticas.
Terciária3 pontosSociais como terciário.

Lembrete: Como todos os Atributos já começam com 1, você pode adicionar no máximo +2 pontos em cada para não ultrapassar o limite de 3 na criação.


NÍVEIS DE ATRIBUTO

NívelNomeDescrição
●FracoAbaixo da média humana. Limitações perceptíveis.
●●ComumO padrão de uma pessoa normal. Funcional.
●●●CompetenteAcima da média. Destaque natural nesta área.
●●●●ExcepcionalEntre os melhores. Nível de atletas profissionais ou gênios.
●●●●●LendárioO pico da capacidade humana. Raro e impressionante.

ATRIBUTOS FÍSICOS

Governam a força, agilidade e resistência do corpo.


FORÇA

Potência muscular bruta. Determina o quanto você pode levantar, empurrar e o dano de seus golpes desarmados.

NívelNomeDescrição
●FrágilVocê luta para carregar mochilas pesadas. Golpes desarmados são ineficazes.
●●ComumForça de uma pessoa média. Consegue lidar com tarefas do dia a dia sem dificuldade.
●●●AtléticoVocê é notavelmente forte. Carrega pesos consideráveis e seus golpes machucam.
●●●●BrutamontesForça de fisiculturista. Você derruba portas, arremessa pessoas e causa medo.
●●●●●TitânicoPoucos humanos alcançam esse nível. Você verga barras de ferro e esmaga crânios.

DESTREZA

Agilidade, coordenação e velocidade de reação. Governa a mira, o equilíbrio e a capacidade de se esquivar.

NívelNomeDescrição
●DesajeitadoVocê tropeça com frequência e tem dificuldade com movimentos precisos.
●●ComumCoordenação normal. Consegue correr, mirar e reagir de forma funcional.
●●●ÁgilMovimentos fluidos e precisos. Você é rápido e raramente erra por falta de coordenação.
●●●●AcrobáticoReflexos de atleta olímpico. Você escala, salta e desvia com facilidade impressionante.
●●●●●FelinoSeus movimentos são quase sobrenaturais. Você é um borrão de velocidade e precisão.

VIGOR

Resistência e resiliência física. Determina sua capacidade de suportar ferimentos, doenças e exaustão.

NívelNomeDescrição
●FrágilVocê se cansa rápido e adoece com facilidade. Ferimentos leves te debilitam.
●●ComumResistência de uma pessoa saudável. Aguenta esforço moderado sem problemas.
●●●ResistenteVocê aguenta mais que a maioria. Dor e cansaço demoram a te derrubar.
●●●●IncansávelSua resistência é impressionante. Você suporta ferimentos graves e continua lutando.
●●●●●ImortalParece que nada te derruba. Você continua de pé quando outros teriam morrido.

ATRIBUTOS SOCIAIS

Governam a capacidade de interagir e influenciar outros.


CARISMA

Charme e magnetismo pessoal. A capacidade de fazer os outros gostarem de você e confiarem em você.

NívelNomeDescrição
●AntipáticoAs pessoas tendem a te evitar ou ignorar. Você tem dificuldade em causar boa impressão.
●●ComumSociável o suficiente. Pessoas não têm razão para gostar ou desgostar de você.
●●●AgradávelVocê é naturalmente simpático. As pessoas tendem a confiar em você rapidamente.
●●●●CativanteSeu charme é magnético. Você atrai atenção e conquista aliados com facilidade.
●●●●●IrresistívelAs pessoas são atraídas a você como mariposas à luz. Sua presença inspira devoção.

MANIPULAÇÃO

A arte de influenciar e convencer. Sua habilidade de "jogar" com as pessoas para conseguir o que quer.

NívelNomeDescrição
●TransparenteSuas mentiras são óbvias. Você não consegue esconder suas intenções.
●●ComumVocê consegue convencer quando tem um bom argumento, mas não é um manipulador nato.
●●●PersuasivoVocê sabe como falar o que as pessoas querem ouvir. Negociações são seu forte.
●●●●ArdilosoVocê tece mentiras complexas com facilidade. Poucos percebem suas verdadeiras intenções.
●●●●●MaquiavélicoVocê é um mestre da manipulação. As pessoas fazem o que você quer achando que foi ideia delas.

PRESENÇA

A intensidade da sua presença física e emocional. Sua capacidade de impressionar, liderar ou intimidar.

NívelNomeDescrição
●InvisívelVocê passa despercebido. As pessoas mal notam quando você entra em um recinto.
●●ComumPresença normal. Você é notado quando fala, mas não chama atenção naturalmente.
●●●ImponenteVocê se destaca em um grupo. Quando fala, as pessoas param para ouvir.
●●●●DominadorSua presença enche o ambiente. Você inspira respeito, medo ou admiração instantânea.
●●●●●AvassaladorQuando você entra, o ar muda. Sua presença é quase esmagadora, impossível de ignorar.

ATRIBUTOS MENTAIS

Governam a percepção, raciocínio e capacidade intelectual.


PERCEPÇÃO

Capacidade de perceber detalhes, notar coisas fora do lugar e estar atento ao ambiente.

NívelNomeDescrição
●DistraídoVocê frequentemente não nota o óbvio. Detalhes importantes passam despercebidos.
●●ComumPercepção normal. Você nota o que a maioria das pessoas notaria.
●●●AtentoPouco escapa aos seus sentidos. Você percebe detalhes que outros ignoram.
●●●●VigilanteSeus sentidos são afiados como navalhas. Você detecta perigos e mentiras com facilidade.
●●●●●OniscienteNada passa despercebido. Você parece ter olhos na nuca e um sexto sentido para o perigo.

INTELIGÊNCIA

Capacidade de memorizar, analisar e aplicar conhecimento. Sua aptidão para aprender e raciocinar.

NívelNomeDescrição
●LimitadoVocê tem dificuldade para aprender coisas novas. Conceitos complexos te confundem.
●●ComumInteligência média. Você aprende e raciocina de forma funcional.
●●●InteligenteVocê aprende rápido e faz conexões que outros não fazem.
●●●●BrilhanteSua mente é afiada. Você domina assuntos complexos e encontra soluções criativas.
●●●●●GênioIntelecto de nível extraordinário. Você processa informações como um supercomputador.

RACIOCÍNIO

Habilidade de pensar rápido e improvisar. A capacidade de reagir a situações inesperadas e tomar decisões sob pressão.

NívelNomeDescrição
●LentoVocê demora a processar situações. Sob pressão, você trava.
●●ComumVocê consegue reagir a imprevistos, mas precisa de um momento para pensar.
●●●EspertoVocê pensa rápido. Soluções surgem mesmo sob pressão moderada.
●●●●SagazSua mente é um relâmpago. Você improvisa brilhantemente mesmo em crises.
●●●●●InstantâneoVocê reage antes mesmo de pensar. Seu cérebro processa situações em milissegundos.

CUSTO DE EXPERIÊNCIA

AumentoCusto XPExemplo
Aumentar AtributoNível Atual x 5Força 3→4 = 15 XP

Exemplo: Aumentar Destreza de 2 para 3 custa 10 XP (2 x 5). Aumentar de 4 para 5 custa 20 XP (4 x 5).


Habilidades representam o conhecimento e o treinamento adquirido por um personagem ao longo de sua vida. Elas são divididas em três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos.


REGRAS DE HABILIDADES

RegraDescrição
Valor InicialTodas as Habilidades começam com 0 pontos.
Pontos para DistribuirDistribua 11, 7 e 5 pontos entre as três categorias. Você escolhe qual categoria recebe cada pacote.
Limite InicialCada Habilidade pode ter no máximo 3 pontos durante a criação.
Limite MáximoCada Habilidade pode ter no máximo 5 pontos (níveis).
Nova HabilidadeAprender uma Habilidade nova (0→1) custa 3 XP.
ProgressãoAumentar Habilidade existente custa Nível Atual x 3 XP.
MaestriaAo atingir nível 4, o personagem escolhe uma Maestria permanente naquela Habilidade.

COMO DISTRIBUIR OS PONTOS

Escolha qual categoria é a primária, secundária e terciária do seu personagem:

PrioridadePontosExemplo
Primária11 pontosUm soldado escolhe Perícias como primário.
Secundária7 pontosTalentos como secundário para combate.
Terciária5 pontosConhecimentos como terciário.

Lembrete: Habilidades começam em 0 e podem ter no máximo 3 pontos na criação.


NÍVEIS DE HABILIDADE

NívelNomeDescrição
—Sem TreinamentoVocê não tem conhecimento nesta área. Testes podem ser impossíveis ou com penalidades.
●NovatoConhecimento básico. Você sabe o suficiente para não se machucar.
●●PraticanteTreinamento regular. Você é competente e confiável.
●●●ProfissionalVocê poderia viver disso antes do apocalipse. Expertise reconhecida.
●●●●EspecialistaEntre os melhores da área. Conhecimento profundo e habilidade refinada.
●●●●●MestreNível de elite mundial. Poucos alcançam esta excelência.

TALENTOS

Talentos são habilidades intuitivas, muitas vezes desenvolvidas naturalmente. Podem ser usados mesmo sem treinamento (nível 0), mas com dificuldade aumentada.


PRONTIDÃO

Capacidade de perceber detalhes e reagir a ameaças ou oportunidades rapidamente.

NívelNomeDescrição
—DesatentoVocê vive no mundo da lua. Perigos passam despercebidos até ser tarde demais.
●AlertaVocê nota coisas óbvias. Às vezes percebe algo estranho, mas não confia nos seus instintos.
●●AtentoVocê está razoavelmente ligado no ambiente. Percebe movimentos suspeitos e ruídos estranhos.
●●●VigilantePouco escapa à sua atenção. Você nota detalhes que outros ignoram completamente.
●●●●AguçadoSeus sentidos são afiados. Você percebe emboscadas, mentiras e perigos antes que se manifestem.
●●●●●ParanóicoNada passa despercebido. Você parece ter olhos na nuca e um sexto sentido para o perigo.

ESPORTES

Capacidade de correr, saltar, escalar, nadar e realizar atividades atléticas.

NívelNomeDescrição
—SedentárioVocê evita esforço físico. Correr te deixa sem fôlego em segundos.
●CasualVocê consegue fazer atividades básicas, mas sem graça ou eficiência.
●●AtivoVocê pratica algum esporte. Consegue correr, saltar e nadar com competência.
●●●AtléticoVocê é visivelmente em forma. Movimentos atléticos são naturais para você.
●●●●CompetidorNível de atleta amador de elite. Você corre maratonas e escala paredes com facilidade.
●●●●●OlímpicoVocê é uma máquina atlética. Seus feitos físicos impressionam até profissionais.

BRIGA

A arte da luta desarmada: socos, chutes, imobilizações.

NívelNomeDescrição
—IndefesoVocê nunca deu um soco na vida. Em uma briga, você é presa fácil.
●BrigadorVocê sabe dar uns socos. Aprendeu na rua ou em brigas de bar.
●●TreinadoVocê teve algum treinamento formal. Seus golpes têm técnica e força.
●●●LutadorVocê é perigoso desarmado. Domina chaves, quedas e golpes eficientes.
●●●●CampeãoNível de lutador profissional. Você derrota a maioria dos oponentes com facilidade.
●●●●●LetalSuas mãos são armas mortais. Você pode matar com um golpe bem colocado.

ESQUIVA

Capacidade de se antecipar e desviar de ataques.

NívelNomeDescrição
—Alvo FácilVocê mal consegue reagir. Ataques te acertam em cheio.
●ReativoVocê consegue desviar de ataques óbvios e telegrafados.
●●EvasivoVocê tem bons reflexos. Consegue evitar socos e alguns ataques armados.
●●●ÁgilVocê é difícil de acertar. Seus movimentos são fluidos e evasivos.
●●●●EscorregadioAcertar você é um desafio. Você parece prever os ataques antes que aconteçam.
●●●●●IntocávelVocê é quase impossível de atingir. Balas parecem te evitar.

EMPATIA

Capacidade de ler e entender as emoções e motivações dos outros.

NívelNomeDescrição
—InsensívelVocê não entende as pessoas. Emoções alheias são um mistério para você.
●ObservadorVocê percebe emoções óbvias: raiva, tristeza, alegria.
●●PerceptivoVocê lê bem as pessoas. Percebe quando alguém está desconfortável ou mentindo.
●●●IntuitivoVocê entende motivações ocultas. As pessoas se abrem para você naturalmente.
●●●●ClarividenteVocê lê pessoas como livros abertos. Quase nada escapa à sua percepção emocional.
●●●●●OráculoVocê parece ler mentes. Entende medos, desejos e segredos com um olhar.

EXPRESSÃO

Habilidade de se comunicar de forma clara e eficaz, seja falando, escrevendo ou através da arte.

NívelNomeDescrição
—MudoVocê tem dificuldade para se expressar. Suas ideias saem confusas.
●BásicoVocê consegue se fazer entender, mas sem eloquência ou clareza.
●●ArticuladoVocê se comunica bem. Suas ideias são claras e bem estruturadas.
●●●EloquenteSuas palavras têm poder. Você prende a atenção e transmite emoção.
●●●●OradorVocê poderia ser político ou pregador. Multidões param para te ouvir.
●●●●●PoetaSuas palavras inspiram, comovem e transformam. Você é um mestre da comunicação.

INTIMIDAÇÃO

A arte de influenciar os outros através do medo.

NívelNomeDescrição
—InofensivoNinguém sente medo de você. Suas ameaças soam vazias.
●AmeaçadorVocê consegue assustar os mais fracos ou inseguros.
●●TemívelVocê tem presença intimidadora. Pessoas pensam duas vezes antes de te enfrentar.
●●●AssustadorSeu olhar gela o sangue. Você extrai informações e obediência através do medo.
●●●●AterrorizantePoucos ousam te desafiar. Sua reputação te precede.
●●●●●PesadeloVocê é o terror em forma humana. Até os mais duros tremem na sua presença.

LIDERANÇA

Capacidade de inspirar e comandar, fazendo com que os outros sigam suas ordens.

NívelNomeDescrição
—SeguidorVocê não sabe liderar. As pessoas te ignoram quando tenta dar ordens.
●InicianteVocê consegue organizar pequenos grupos em situações simples.
●●LíderVocê inspira confiança. Pessoas estão dispostas a seguir suas instruções.
●●●ComandanteVocê lidera com autoridade natural. Seu grupo te respeita e obedece.
●●●●GeneralVocê inspira lealdade ferrenha. Pessoas arriscam a vida sob seu comando.
●●●●●LendárioVocê é um líder nato. Exércitos seguiriam você até o inferno e voltariam.

MANHA

Conhecimento sobre o submundo, o mercado negro e como lidar com figuras marginais.

NívelNomeDescrição
—InocenteVocê não sabe nada sobre o submundo. Seria presa fácil para criminosos.
●CuriosoVocê conhece os básicos: onde encontrar coisas ilegais, quem evitar.
●●EspertoVocê sabe se virar nas ruas. Conhece contatos e sabe negociar.
●●●ConectadoVocê tem contatos no submundo. Sabe encontrar qualquer coisa, por um preço.
●●●●VeteranoVocê é respeitado nas ruas. Conhece os principais players e suas operações.
●●●●●Rei do CrimeO submundo te conhece por nome. Você é uma lenda entre criminosos.

LÁBIA

A arte de enganar, mentir e criar disfarces convincentes.

NívelNomeDescrição
—HonestoVocê não sabe mentir. Seu rosto te entrega instantaneamente.
●OmissorVocê consegue esconder verdades simples, mas mentiras elaboradas falham.
●●EnganadorVocê mente com certa facilidade. Consegue inventar histórias convincentes.
●●●VigaristaVocê é um mentiroso habilidoso. Cria personas e engana com naturalidade.
●●●●FarsanteSuas mentiras são arte. Você passa em qualquer teste de detector de mentiras.
●●●●●Mestre do DisfarceA verdade é apenas uma ferramenta para você. Você poderia convencer qualquer um de qualquer coisa.

PERÍCIAS

Perícias são habilidades que requerem treinamento específico ou prática formal. Sem pelo menos 1 ponto, você não pode tentar ações que exijam esta Perícia.


ADESTRADOR

Habilidade de acalmar, treinar e se comunicar com animais.

NívelNomeDescrição
—IncapazAnimais te assustam ou te ignoram. Você não sabe lidar com eles.
●AmadorVocê consegue lidar com animais domésticos calmos.
●●TreinadorVocê sabe acalmar animais nervosos e ensinar comandos básicos.
●●●DomadorVocê treina animais complexos. Cães de guarda e cavalos obedecem a você.
●●●●MestreVocê domina até animais selvagens. Sua conexão com eles é quase mística.
●●●●●SussurradorAnimais parecem entender você. Até feras perigosas obedecem aos seus comandos.

OFÍCIOS

Habilidade de criar e consertar itens. Requer uma especialização (ex: Mecânica, Eletrônica, Armeiro).

NívelNomeDescrição
—IncapazVocê não sabe usar ferramentas. Consertos simples estão além de você.
●AmadorVocê faz reparos básicos. Consegue trocar pneus e consertar coisas simples.
●●HabilidosoVocê é um bom faz-tudo. Conserta a maioria das coisas com tempo e ferramentas.
●●●ArtesãoVocê é um profissional qualificado. Pode fabricar e reparar itens complexos.
●●●●ExpertSeu trabalho é impecável. Você cria obras-primas funcionais.
●●●●●GênioVocê é um inventor. Cria soluções engenhosas a partir do nada.

CONDUÇÃO

Habilidade de operar veículos terrestres, de motos a caminhões.

NívelNomeDescrição
—IncapazVocê não sabe dirigir. Veículos são um mistério para você.
●InicianteVocê dirige em condições ideais. Estradas ruins ou pressão te atrapalham.
●●MotoristaVocê é um motorista competente. Lida bem com trânsito e condições normais.
●●●HabilidosoVocê dirige muito bem. Manobras complexas e velocidade não te assustam.
●●●●PilotoVocê dirige como profissional. Perseguições e corridas são sua especialidade.
●●●●●LendárioVocê faz coisas impossíveis ao volante. Seu controle é sobrenatural.

ETIQUETA

Conhecimento sobre regras sociais e costumes de diferentes grupos e facções.

NívelNomeDescrição
—RudeVocê não conhece regras sociais. Frequentemente ofende sem querer.
●BásicoVocê sabe o mínimo: cumprimentar, agradecer, não cuspir na mesa.
●●EducadoVocê se comporta adequadamente na maioria das situações sociais.
●●●RefinadoVocê conhece os costumes de diferentes grupos e se adapta facilmente.
●●●●DiplomataVocê navega qualquer situação social com graça e elegância.
●●●●●NobreVocê seria bem-vindo em qualquer corte ou conselho. Sua educação é impecável.

ARMAS DE FOGO

Proficiência com pistolas, rifles, escopetas e outras armas de fogo.

NívelNomeDescrição
—IncapazVocê nunca segurou uma arma. Não sabe nem como carregá-la.
●NovatoVocê sabe atirar, mas erra mais do que acerta. Recuo te assusta.
●●TreinadoVocê atira com competência. Acerta alvos estacionários sem problemas.
●●●AtiradorVocê é um bom atirador. Mira precisa mesmo sob pressão moderada.
●●●●SniperVocê é um atirador de elite. Acerta alvos em movimento a longas distâncias.
●●●●●LendaVocê nunca erra. Cada tiro é cirúrgico, letal e calculado.

ARMAS BRANCAS

Proficiência com facas, bastões, machados, espadas e armas improvisadas.

NívelNomeDescrição
—IncapazVocê balança uma faca sem jeito. É mais perigo para si mesmo do que para outros.
●InicianteVocê sabe o básico. Consegue usar uma faca ou bastão de forma rudimentar.
●●PraticanteVocê maneja armas corpo a corpo com competência. Golpes têm força e direção.
●●●EspadachimVocê é habilidoso com lâminas. Seus movimentos são fluidos e letais.
●●●●MestreVocê domina múltiplas armas. Poucos conseguem te enfrentar de perto.
●●●●●SamuraiVocê é a personificação da arte marcial armada. Letal com qualquer objeto.

PERFORMANCE

Habilidade de atuar, cantar, dançar ou entreter uma audiência.

NívelNomeDescrição
—Sem TalentoVocê é péssimo em entretenimento. Sua performance causa vergonha alheia.
●AmadorVocê consegue entreter amigos próximos. Nada impressionante.
●●ApresentávelVocê é razoavelmente bom. Consegue entreter pequenas audiências.
●●●ArtistaVocê tem talento real. Audiências param para te assistir.
●●●●EstrelaVocê brilha no palco. Sua performance emociona e cativa.
●●●●●LendaVocê é um performer de classe mundial. Sua arte transcende.

SEGURANÇA

Capacidade de desarmar alarmes, arrombar fechaduras e contornar sistemas de segurança.

NívelNomeDescrição
—IncapazFechaduras e alarmes são mistérios completos para você.
●CuriosoVocê abre fechaduras simples com grampo, se tiver tempo e paciência.
●●ArrombadorVocê contorna a maioria das fechaduras mecânicas. Alarmes básicos também.
●●●EspecialistaVocê lida com sistemas de segurança modernos. Cofres e alarmes eletrônicos.
●●●●FantasmaPoucos sistemas te detêm. Você entra e sai sem deixar rastros.
●●●●●Mestre LadrãoNão existe sistema que você não possa burlar. Você é invisível.

FURTIVIDADE

A arte de se mover em silêncio e permanecer oculto.

NívelNomeDescrição
—DesajeitadoVocê faz barulho ao andar. Esconder-se é quase impossível.
●CautelosoVocê consegue se mover silenciosamente em condições ideais.
●●FurtivoVocê se move bem nas sombras. Consegue se aproximar sem ser notado.
●●●SombraVocê é difícil de detectar. Se move como um fantasma quando necessário.
●●●●InvisívelVocê desaparece em plena vista. Passar despercebido é sua especialidade.
●●●●●EspectroVocê é um fantasma vivo. Ninguém te vê a menos que você queira.

SOBREVIVÊNCIA

Conhecimento sobre encontrar comida, água, abrigo, rastrear e se orientar em ambientes hostis.

NívelNomeDescrição
—UrbanoVocê depende da civilização. Na natureza, morreria em dias.
●CampistaVocê sabe fazer fogueira e montar barracas. Sobrevive alguns dias.
●●EscoteiroVocê encontra água, comida e abrigo. Navega com mapas e bússola.
●●●SobreviventeA natureza é seu segundo lar. Você prospera onde outros morreriam.
●●●●RastreadorVocê segue trilhas invisíveis. Nada escapa à sua observação.
●●●●●PrimitivoVocê não precisa de nada. Sobrevive indefinidamente em qualquer ambiente.

CONHECIMENTOS

Conhecimentos representam o saber teórico e acadêmico. Sem pelo menos 1 ponto, você não pode tentar ações que exijam este Conhecimento.


ACADÊMICOS

Conhecimento em humanidades (história, literatura, arte). Requer especialização.

NívelNomeDescrição
—IgnoranteVocê abandonou os estudos cedo. Conhecimento acadêmico é limitado.
●EstudanteVocê tem noções básicas de história e cultura geral.
●●FormadoVocê tem educação formal. Conhece bem uma área de estudo.
●●●AcadêmicoVocê é um especialista. Publica artigos e é reconhecido na sua área.
●●●●ScholarVocê é uma autoridade no assunto. Universidades consultam você.
●●●●●LuminarVocê redefine o conhecimento na sua área. É referência mundial.

COMPUTAÇÃO

Habilidade com computadores, redes e dispositivos eletrônicos.

NívelNomeDescrição
—AnalógicoComputadores são misteriosos para você. Mal sabe ligar um.
●UsuárioVocê usa programas básicos. E-mail, navegação, nada muito complexo.
●●TécnicoVocê entende de hardware e software. Resolve problemas comuns.
●●●ProgramadorVocê escreve código e administra sistemas. Hackers te respeitam.
●●●●HackerVocê invade sistemas protegidos. Poucos podem te rastrear.
●●●●●GhostVocê é um fantasma digital. Pode invadir qualquer sistema que exista.

FINANÇAS

Compreensão de economia, comércio e avaliação de bens.

NívelNomeDescrição
—FalidoVocê não entende nada de dinheiro. Já foi enganado várias vezes.
●BásicoVocê sabe o valor das coisas no dia a dia. Não é facilmente enganado.
●●ComercianteVocê negocia bem. Sabe avaliar bens e fazer bons negócios.
●●●NegocianteVocê entende mercados e fluxos econômicos. Lucra consistentemente.
●●●●MagnataVocê pensa como um investidor. Vê oportunidades onde outros veem ruínas.
●●●●●Gênio FinanceiroVocê entende economia em nível profundo. Poderia reconstruir mercados.

INVESTIGAÇÃO

Habilidade de juntar pistas e deduzir informações a partir de evidências.

NívelNomeDescrição
—DistraídoVocê não nota pistas óbvias. Evidências passam despercebidas.
●CuriosoVocê percebe quando algo está errado, mas não sabe o que.
●●InvestigadorVocê junta pistas e faz conexões. Descobre segredos razoavelmente bem.
●●●DetetiveVocê analisa cenas e evidências como profissional. Poucos segredos escapam.
●●●●SherlockVocê deduz verdades a partir de detalhes mínimos. Sua lógica é impecável.
●●●●●VidenteVocê parece ler o passado nas evidências. Nenhum mistério te escapa.

DIREITO

Conhecimento sobre leis e sistemas de justiça.

NívelNomeDescrição
—IgnoranteVocê não sabe nada sobre leis. Já violou várias sem saber.
●LeigoVocê conhece leis básicas: não matar, não roubar.
●●InformadoVocê entende o sistema legal. Conhece seus direitos e deveres.
●●●JuristaVocê domina legislação complexa. Poderia ser advogado.
●●●●EspecialistaVocê conhece brechas e precedentes obscuros. Juízes respeitam sua opinião.
●●●●●LegisladorVocê entende leis melhor que quem as escreveu.

LINGUÍSTICA

Domínio de idiomas e capacidade de decifrar códigos e textos antigos.

NívelNomeDescrição
—MonolíngueVocê só fala seu idioma nativo, e nem tão bem assim.
●BásicoVocê sabe algumas palavras em outro idioma. Comunicação mínima.
●●BilíngueVocê fala dois idiomas fluentemente. Entende estruturas linguísticas.
●●●PoliglotaVocê domina múltiplos idiomas. Aprende novos com facilidade.
●●●●LinguistaVocê decifra códigos e textos antigos. Idiomas mortos não te assustam.
●●●●●BabelVocê parece falar todas as línguas. Decifra qualquer código ou texto.

MEDICINA

Conhecimento sobre o corpo humano, diagnóstico e tratamento de ferimentos.

NívelNomeDescrição
—IgnoranteVocê não sabe primeiros socorros. Pode piorar ferimentos tentando ajudar.
●BásicoVocê sabe limpar feridas e fazer curativos simples.
●●ParamédicoVocê estabiliza feridos e trata lesões moderadas. Salva vidas em campo.
●●●MédicoVocê diagnostica doenças e trata ferimentos graves. Cirurgias simples.
●●●●CirurgiãoVocê realiza operações complexas. Poucos superam sua habilidade.
●●●●●MilagreiroVocê salva quem todos dariam como morto. Suas mãos fazem milagres.

OCULTISMO

Conhecimento sobre o sobrenatural, lendas e mitos.

NívelNomeDescrição
—CéticoVocê não acredita em nada sobrenatural. O desconhecido te assusta.
●CuriosoVocê conhece lendas populares e superstições comuns.
●●EstudiosoVocê estudou mitos e rituais. Reconhece símbolos e práticas obscuras.
●●●OcultistaVocê domina conhecimento esotérico profundo. Rituais e entidades são familiares.
●●●●IniciadoVocê conhece segredos que poucos sabem. O véu do sobrenatural é fino para você.
●●●●●MagoVocê entende forças além da compreensão comum. O impossível é apenas difícil.

POLÍTICA

Conhecimento sobre estruturas de poder e burocracia.

NívelNomeDescrição
—AlheioVocê não entende política. Não sabe quem manda nem por quê.
●CidadãoVocê entende o básico: quem lidera, quem obedece.
●●InformadoVocê conhece estruturas de poder e como navegá-las.
●●●PolíticoVocê entende alianças, favores e como manipular o sistema.
●●●●EstrategistaVocê vê jogos de poder invisíveis para outros. Antecipa movimentos políticos.
●●●●●MaquiavelVocê entende o poder em seu nível mais profundo. Nações dançam na sua mão.

CIÊNCIAS

Conhecimento em áreas científicas (biologia, química, física). Requer especialização.

NívelNomeDescrição
—LeigoVocê não entende ciência além do senso comum.
●CuriosoVocê tem noções básicas de biologia, química ou física.
●●EstudanteVocê tem educação científica formal. Entende conceitos intermediários.
●●●CientistaVocê domina sua especialização. Conduz pesquisas e experimentos.
●●●●PesquisadorVocê trabalha na fronteira do conhecimento. Faz descobertas significativas.
●●●●●NobelVocê redefine paradigmas científicos. Sua mente é excepcional.

CUSTO DE EXPERIÊNCIA

AumentoCusto XPExemplo
Nova Habilidade (0→1)3 XPAprender Medicina = 3 XP
Aumentar HabilidadeNível Atual x 3Medicina 2→3 = 6 XP

Exemplo: Aumentar Armas de Fogo de 3 para 4 custa 9 XP (3 x 3). Aumentar de 4 para 5 custa 12 XP (4 x 3).


As Virtudes são o pilar da alma humana, representando a força interior de um personagem para resistir ao medo, ao pânico e à corrupção moral.


REGRAS DE VIRTUDES

RegraDescrição
Pontos IniciaisCada Virtude começa com 1 ponto padrão.
Pontos para DistribuirVocê recebe 5 pontos para distribuir livremente entre as três Virtudes.
Limite InicialCada Virtude pode ter no máximo 3 pontos durante a criação.
Limite MáximoCada Virtude pode ter no máximo 5 pontos (níveis).
ProgressãoVirtudes podem ser aumentadas com XP. Custo: Nível Atual x 2 XP.
MaestriaAo atingir nível 4, o personagem escolhe uma Maestria permanente naquela Virtude.

Nota: Como você já começa com 1 ponto em cada Virtude, pode adicionar no máximo mais 2 pontos em cada durante a criação.


CONSCIÊNCIA

Mede a clareza moral do personagem, seu senso de certo e errado e sua capacidade de sentir remorso. Quando um personagem comete um ato moralmente questionável (tortura, assassinato a sangue frio, traição), o Narrador pode exigir um teste de Consciência (dificuldade 8). Falhar significa que o personagem preenche um quadrado em sua Trilha de Sanidade.

NívelNomeDescrição
●InsensívelVocê raramente sente culpa. Atos cruéis mal te incomodam.
●●PragmáticoVocê sente algum desconforto com atos extremos, mas justifica facilmente.
●●●ModeradoVocê tem uma bússola moral funcional. Atos graves causam remorso genuíno.
●●●●ÍntegroVocê se importa profundamente com suas ações. Violações morais te afetam muito.
●●●●●SantoSua consciência é inabalável. Qualquer deslize moral te atormenta intensamente.

AUTOCONTROLE

Mede a capacidade do personagem de dominar seus impulsos primais de medo e raiva. É usado para resistir ao pânico (frente a uma horda de infectados) ou a uma fúria cega (após ver um aliado morrer). O teste é de Autocontrole (dificuldade 8).

Mecânica: Em testes de Virtudes, os dados são rolados automaticamente pelo sistema ("rola auto control"). O jogador roda a quantidade de pontos que possui na Virtude.

NívelNomeDescrição
●ImpulsivoVocê age primeiro e pensa depois. Seus impulsos frequentemente vencem.
●●ReativoVocê consegue se segurar às vezes, mas emoções fortes te dominam.
●●●EquilibradoVocê mantém a calma na maioria das situações. Crises extremas ainda te abalam.
●●●●EstoicoVocê permanece sereno mesmo sob pressão intensa. Poucos eventos te desestabilizam.
●●●●●InabalávelNada te tira do eixo. Você é uma rocha em meio ao caos.

CORAGEM

A capacidade de enfrentar o medo e a adversidade de forma consciente e deliberada. Diferente do Autocontrole, que lida com impulsos internos, a Coragem é usada para superar o medo gerado por fontes externas (enfrentar uma criatura aterrorizante, saltar sobre um abismo). O Narrador pode pedir um teste de Coragem (dificuldade variável).

NívelNomeDescrição
●CovardeVocê foge da maioria dos perigos. O medo frequentemente te paralisa.
●●HesitanteVocê enfrenta perigos leves, mas situações extremas te fazem recuar.
●●●DeterminadoVocê enfrenta a maioria dos perigos quando necessário. Monstros ainda te assustam.
●●●●DestemidoPoucos medos te afetam. Você enfrenta horrores de frente quando preciso.
●●●●●HeroicoO medo simplesmente não te paralisa. Você enfrenta a morte sem piscar.

CUSTO DE EXPERIÊNCIA

AumentoCusto XP
Aumentar Virtude(Nível atual) x 2 XP

Exemplo: Aumentar Coragem de 2 para 3 custa 4 XP (2 x 2). Aumentar de 4 para 5 custa 8 XP (4 x 2).


A Natureza é a essência verdadeira do personagem. O Comportamento é a máscara que ele usa para o mundo. Escolha um arquétipo para cada.


LISTA DE ARQUÉTIPOS

ArquétipoDescrição
ArquitetoBusca criar algo de valor duradouro.
AutocrataPrecisa estar no controle. Impõe sua vontade aos outros.
Bon VivantBusca o prazer e o conforto, aproveitando cada momento.
CelebranteEncontra alegria na jornada, não no destino.
CompetidorTudo é uma competição, e ele precisa vencer.
ConfidenteUm bom ouvinte e guardião de segredos.
ConformistaPrefere seguir a liderar, buscando segurança na unidade.
CriançaIngênuo, idealista ou incapaz de lidar com a dureza do mundo.
DefensorO protetor. Coloca-se na linha de frente pelo que ama.
DiretorUm planejador meticuloso e organizador nato.
ExcêntricoSeus métodos e visão de mundo são incomuns.
ExploradorAtraído pelo desconhecido, sempre em busca de novos lugares.
FanáticoTem uma causa, e ela é tudo para ele.
JuizForte senso de certo e errado, não hesita em julgar os outros.
LíderNasceu para liderar. As pessoas o seguem naturalmente.
SolitárioPrefere a solidão. Sente-se mais seguro sozinho.
ManipuladorUm mestre em influenciar os outros para seus próprios fins.
MártirDisposto a se sacrificar pelo bem maior.
MonstroAbraçou a escuridão. Capaz de atos terríveis sem remorso.
PedagogoUm professor por natureza. Acredita que o conhecimento é a chave.
PenitenteCarrega um fardo de culpa e busca redenção.
PerfeccionistaBusca a perfeição em tudo, frustrando-se com erros.
ProtetorSua principal preocupação é o bem-estar de seu grupo.
RebeldeQuestiona regras e autoridades.
SobreviventeFaz o que for preciso para continuar vivo. Pragmático e resiliente.
TradicionalistaApega-se aos valores do mundo antigo, resistindo à mudança.
TrapaceiroUsa o humor e a astúcia para lidar com situações sombrias.
VigilanteA justiça está em suas mãos.
VisionárioVê além do presente, trabalhando por um futuro melhor.

RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE

Agir de acordo com sua Natureza em momentos cruciais da narrativa permite ao jogador recuperar 1 quadrado de Força de Vontade ao final da cena.


Antecedentes representam as vantagens externas do seu personagem: conexões, recursos e reputação.


REGRAS DE ANTECEDENTES

RegraDescrição
Pontos IniciaisNa criação, você recebe 5 pontos para distribuir.
Custo por NívelCada nível de um Antecedente custa 1 ponto.
Máximo de AntecedentesVocê pode ter no máximo 3 Antecedentes diferentes.
Limite por Antecedente (Inicial)Cada Antecedente pode ter no máximo 3 níveis durante a criação.
Limite MáximoCada Antecedente pode ter no máximo 5 níveis.
ProgressãoAntecedentes podem ser aumentados com XP após a criação.
Novos na HistóriaNovos Antecedentes podem ser adquiridos durante a história (a critério do Narrador), desde que não ultrapasse o limite de 3.

COMO FUNCIONA O CUSTO

Você tem 5 pontos para distribuir. Cada nível de um Antecedente custa 1 ponto.

ExemploCustoPontos Restantes
Recursos ●● (nível 2)2 pontos3 pontos
Contatos ● (nível 1)1 ponto2 pontos
Aliados ●● (nível 2)2 pontos0 pontos
Total5 pontos—

Pontos Bônus de Defeitos: Se você escolheu Defeitos na criação, cada ponto de Defeito dá 1 Ponto Bônus que pode ser gasto em Antecedentes (custo 1:1), Qualidades, ou pontos extras em Atributos/Habilidades.


ALIADOS

Pessoas que arriscam suas vidas por você por lealdade ou amizade genuína.

NívelNomeDescrição
●ConhecidoUma pessoa que te ajuda ocasionalmente, mas não se arriscaria por você.
●●AmigoUm amigo leal que te ajuda quando pode, mas tem seus próprios problemas.
●●●CompanheiroUm aliado confiável que arrisca sua segurança por você quando necessário.
●●●●Irmão de ArmasUm aliado dedicado, disposto a lutar ao seu lado em situações perigosas.
●●●●●Até a MorteAlguém que morreria por você sem hesitar. Lealdade absoluta.

CONTATOS

Fontes de informação que fornecem dados em troca de favores ou pagamento.

NívelNomeDescrição
●InformanteUma pessoa que ocasionalmente compartilha fofocas ou rumores básicos.
●●FonteContatos em uma área específica (bairro, facção) que fornecem informações úteis.
●●●RedeMúltiplos contatos em diferentes áreas, acesso a informações privilegiadas.
●●●●EspiãoAcesso a segredos de facções ou grupos importantes. Informações valiosas.
●●●●●Mestre de SegredosUma rede extensa de informantes. Você sabe de quase tudo que acontece na região.

FAMA/NOTORIEDADE

O quão conhecido você é, para o bem ou para o mal.

NívelNomeDescrição
●Rosto FamiliarAlgumas pessoas locais te reconhecem pelo nome ou rosto.
●●ConhecidoVocê é conhecido em uma comunidade ou bairro. As pessoas têm opinião sobre você.
●●●Famoso LocalSua reputação se espalhou pela região. Estranhos já ouviram falar de você.
●●●●Lenda RegionalHistórias sobre você circulam entre sobreviventes. Seu nome abre (ou fecha) portas.
●●●●●Mito VivoVocê é uma figura quase mítica. Sua presença muda o comportamento das pessoas.

MENTOR

Um guia experiente que oferece conselhos e, às vezes, ajuda direta.

NívelNomeDescrição
●ProfessorUm contato que responde perguntas simples quando você precisa.
●●GuiaUm mentor que te aconselha regularmente e te ensina novas habilidades.
●●●MestreUm especialista que te treina ativamente. Pode intervir em crises.
●●●●ProtetorUm mentor poderoso que usa seus recursos para te proteger.
●●●●●PatronoUm mentor excepcional com recursos vastos, totalmente investido em seu sucesso.

RECURSOS

Posse de bens materiais, suprimentos, equipamentos e abrigo.

NívelNomeDescrição
●IndigenteVocê tem apenas o básico para sobreviver: uma mochila, roupas surradas, pouca comida.
●●PobreUm abrigo precário, suprimentos para alguns dias, uma arma improvisada.
●●●EstávelUm esconderijo seguro, provisões para semanas, armas funcionais, talvez um veículo.
●●●●PrósperoUma base bem defendida, suprimentos abundantes, arsenal variado, veículos.
●●●●●RicoRecursos praticamente ilimitados para o apocalipse: fortaleza, arsenal completo, suprimentos para meses.

CUSTO DE EXPERIÊNCIA

AumentoCusto XP
Novo Antecedente (nível 1)3 XP
Aumentar nível existente(Nível atual) x 2 XP

Exemplo: Aumentar Recursos de 2 para 3 custa 4 XP (2 x 2). Aumentar de 4 para 5 custa 8 XP (4 x 2).


Qualidades são vantagens únicas que diferenciam seu personagem. Defeitos são fraquezas que enriquecem a narrativa e fornecem pontos extras para gastar.


REGRAS GERAIS

RegraDescrição
Pontos IniciaisVocê tem 5 pontos para gastar em Qualidades.
Custo de QualidadesCada Qualidade tem um custo específico (veja a tabela abaixo).
Máximo de QualidadesVocê pode escolher no máximo 3 Qualidades.
Máximo de DefeitosVocê pode escolher no máximo 3 Defeitos ou somar até 5 pontos de bônus (o que atingir primeiro).
Bônus de DefeitosCada ponto de Defeito concede 1 Ponto Bônus (proporção 1:1).
ImutabilidadeQualidades e Defeitos são permanentes e não podem ser alterados após a criação.

COMO FUNCIONAM OS PONTOS BÔNUS

Pontos Bônus (vindos de Defeitos) podem ser gastos em:

UsoCusto
Comprar QualidadesPelo custo listado da Qualidade
Aumentar Atributo1 ponto bônus = 1 ponto
Aumentar Habilidade1 ponto bônus = 1 ponto
Comprar Antecedente1 ponto bônus = 1 nível

Lembrete: Mesmo com Pontos Bônus, respeite o limite de 3 pontos por Atributo/Habilidade na criação.


QUALIDADES

QualidadeCustoEfeito
Treinamento Médico1+1 dado em testes de Medicina para estabilizar.
Sentido de Direção1+2 dados em testes de Sobrevivência para não se perder.
Resistência ao Calor1Ignora penalidades de clima quente (Muito Calor).
Resistência ao Frio1Ignora penalidades de clima frio (Muito Frio, Neve Leve/Média).
Frio sob Pressão2+2 dados em testes de Autocontrole para resistir ao pânico.
Sobrevivente Urbano2+1 em Sobrevivência (urbana) e +1 em Furtividade.
Código de Honra2Recupera 1 FW ao agir de acordo com seu código moral em situações difíceis.
Pele Grossa2-1 dado de penalidade climática em todas as condições severas.
Ex-Militar3+1 em Armas de Fogo e +1 de Dano Fixo com Armas Brancas.
Vínculo Forte3Recupera 1 FW extra ao interagir positivamente com seu Vínculo.

DEFEITOS

DefeitoBônusEfeito
Claustrofobia1Em espaços apertados, -2 dados em testes Mentais e Físicos.
Sensibilidade ao Calor1Dobra as penalidades de clima quente (Muito Calor causa -4 dados).
Sensibilidade ao Frio1Dobra as penalidades de clima frio (Neve/Frio causa penalidade dobrada).
Ansiedade Crônica2Após combate, gaste 1 FW ou sofra 1 Dano.
Culpa Persistente2Narrador pode forçar Teste de Sanidade ao falhar em proteger outros.
Código Rígido2Gaste 1 FW para quebrar seu código moral, ou sofra -2 dados até o fazer.
Vulnerabilidade Ambiental2Sofre +1 dado de penalidade em TODAS as condições climáticas adversas.
Dependência Química3Sem a substância em 24h, -2 dados em todos os testes.
Psicopatia3Imune a Testes de Sanidade por violência, mas -3 em Empatia e testes sociais.

EXEMPLO DE CRIAÇÃO

EscolhaCusto/BônusPontos Restantes
Pontos Iniciais—5 pontos
Qualidade: Frio sob Pressão-2 pontos3 pontos
Qualidade: Ex-Militar-3 pontos0 pontos
Defeito: Ansiedade Crônica+2 bônus2 pontos bônus
Usar bônus em Vigor-2 bônus0 pontos

Regra Fundamental: Qualidades e Defeitos só podem ser escolhidos durante a criação do personagem. Esta escolha é permanente e não pode ser alterada com XP ou pela narrativa.


A vitalidade de um personagem é medida em uma Trilha de Saúde com 7 níveis. Conforme sofre dano, o personagem preenche esses níveis e sofre penalidades progressivas.


TIPOS DE DANO

TipoDescriçãoMarcação
Dano Comum (Letal)Balas, facas, garras, quedas. Ferimentos sérios./
Dano AgravadoFogo, ácido, explosões. Ameaça existencial.X

A TRILHA DE SAÚDE E PENALIDADES

NívelEstadoPenalidadeMovimento
1Escoriado0Normal
2Machucado-1Normal
3Ferido-1Metade da velocidade
4Lesionado-2Não pode correr
5Espancado-23 metros/turno
6Aleijado-51 metro/turno
7Incapacitado—Imóvel

O SÉTIMO NÍVEL: COMA OU MORTE

O que acontece ao atingir o 7º nível depende do tipo de dano:

  • Dano Comum: O personagem entra em Coma. Está vivo, mas inconsciente e vulnerável. Qualquer dano adicional é fatal.
  • Dano Agravado: O personagem sofre a Morte Final. Não há salvação.

RECUPERAÇÃO E CURA

O corpo humano é resistente, mas em Consumed, a recuperação é lenta e dolorosa. Personagens só recuperam níveis de saúde com descanso completo (sem atividades extenuantes, combate ou viagens longas).

Nível de Dano a CurarTempo de Descanso NaturalTratamento Médico (Inteligência + Medicina, Dif. 7)
Escoriado / Machucado1 dia por nívelRecupera 1 nível em 6 horas.
Ferido / Lesionado3 dias por nívelRecupera 1 nível em 24 horas.
Espancado / Aleijado1 semana por nívelRecupera 1 nível em 3 dias.
IncapacitadoImpossível sem ajudaEstabiliza o paciente. Recuperação inicia após sair de "Incapacitado".

Dano Agravado: Ferimentos causados por fogo, ácido ou necrose levam o dobro do tempo listado para curar e sempre deixam cicatrizes permanentes.


FORÇA DE VONTADE

A Força de Vontade representa a determinação, resiliência e força interior de um personagem. É o recurso mais versátil do jogo e pode fazer a diferença entre a vida e a morte.


REGRAS GERAIS

RegraDescrição
TotalTodo personagem possui 10 quadrados fixos de Força de Vontade.
Limite por TurnoVocê só pode gastar 1 ponto de FW por turno.
PermanenteEste valor não pode ser aumentado, comprado ou alterado.
RecuperaçãoAo final de cada dia de jogo, todos os quadrados gastos são recuperados.
Recuperação ExtraAgir de acordo com sua Natureza em momentos cruciais permite recuperar 1 FW ao final da cena.

USOS DA FORÇA DE VONTADE

Importante: Você só pode usar Força de Vontade uma vez por turno, e apenas para um único propósito. Se você usou FW para ignorar a dor, não pode usar novamente no mesmo turno para ganhar um dado extra ou qualquer outro efeito.


SUCESSO AUTOMÁTICO (1 FW)

Garante 1 sucesso automático em qualquer teste. Este sucesso:

  • Não pode ser cancelado por nenhum efeito, habilidade ou circunstância.
  • Soma-se aos sucessos obtidos nos dados.
  • Pode ser declarado antes ou depois de rolar os dados.
  • Pode transformar uma falha em sucesso se faltar apenas 1 sucesso.

Exemplo: Você precisa de 3 sucessos para saltar um fosso. Rola os dados e obtém apenas 2. Gasta 1 FW para garantir o terceiro sucesso e consegue atravessar.


IGNORAR DOR (1 FW)

Ignora todas as penalidades de ferimento por um turno inteiro. Isso inclui:

  • Penalidades da Trilha de Saúde (Ferido, Machucado, etc.)
  • Penalidades de Exaustão
  • Penalidades de Fome ou Sede

Exemplo: Você está "Ferido Gravemente" (-2 dados). Gasta 1 FW e por este turno age como se estivesse ileso, sem penalidade alguma.


RERROLAGEM (1 FW)

Rerrola todos os dados de um teste que você acabou de falhar:

  • Deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior.
  • Não pode ser combinada com outras rerrolagens.
  • Deve ser declarada imediatamente após ver o resultado.

Exemplo: Você rola 5 dados para atirar e não obtém nenhum sucesso. Gasta 1 FW e rola todos os 5 novamente.


RESISTIR À COERÇÃO (1 FW)

Resiste automaticamente a tentativas de influência forçada:

  • Intimidação
  • Manipulação mental
  • Coerção social
  • Medo sobrenatural

Ao gastar 1 FW, você não precisa rolar para resistir — simplesmente resiste.

Exemplo: Um líder de gangue tenta intimidá-lo para entregar suas provisões. Gasta 1 FW e se mantém firme, ignorando a ameaça.


AÇÃO EXTREMA (1 FW)

Permite realizar uma ação que normalmente seria impossível para seu personagem:

  • Continuar lutando mesmo incapacitado (apenas por 1 turno).
  • Superar momentaneamente uma Perturbação ou fobia.
  • Forçar seu corpo além dos limites físicos normais.

O Narrador tem a palavra final sobre o que é possível.

Exemplo: Você está com a Perturbação "Claustrofobia" e precisa entrar em um duto de ventilação. Gasta 1 FW para superar o medo e rasteja pelo espaço apertado.


QUANDO NÃO USAR

Força de Vontade não pode ser usada para:

  • Cancelar dano já recebido.
  • Alterar resultados de outros jogadores.
  • Evitar consequências narrativas já estabelecidas.
  • Usar mais de uma vez no mesmo turno.

A TRILHA DE SANIDADE

A estabilidade mental de um personagem é medida em uma Trilha de Sanidade com 10 quadrados. Falhar em testes de Virtude ou testemunhar horrores preenche um quadrado. Esta trilha nunca reseta.


CONSEQUÊNCIAS DA SANIDADE

Quadrados PreenchidosConsequência
3O personagem adquire uma Perturbação (fobia, compulsão, paranoia, etc.).
6O personagem adquire uma segunda Perturbação.
9O personagem adquire uma terceira Perturbação.
10Colapso Total. O personagem está permanentemente quebrado e se torna um NPC.

Para a lista completa de perturbações disponíveis, consulte o capítulo Perturbações.


Atenção: A Trilha de Sanidade representa o acúmulo permanente de traumas. Diferente da Força de Vontade, a Sanidade nunca é recuperada naturalmente.


Perturbações são condições mentais adquiridas quando a Trilha de Sanidade atinge certos marcos. Elas representam os traumas permanentes que a mente do personagem acumula ao enfrentar os horrores do apocalipse.


COMO ADQUIRIR PERTURBAÇÕES

Quadrados PreenchidosConsequência
3O personagem adquire a primeira Perturbação.
6O personagem adquire a segunda Perturbação.
9O personagem adquire a terceira Perturbação.
10Colapso Total. O personagem está permanentemente quebrado e se torna um NPC.

Atenção: A Trilha de Sanidade representa o acúmulo permanente de traumas. Diferente da Força de Vontade, a Sanidade nunca é recuperada naturalmente.


REGRAS DE PERTURBAÇÕES

RegraDescrição
PermanentesPerturbações são condições permanentes que não podem ser removidas.
AtivaçãoO Narrador pode ativar uma Perturbação quando a situação narrativa for apropriada.
Superar TemporariamenteGastar 1 FW permite superar uma Perturbação por 1 turno.
MáximoUm personagem pode ter no máximo 3 Perturbações antes do Colapso Total.
EscolhaO jogador e o Narrador escolhem juntos qual Perturbação faz sentido para a história.

LISTA DE PERTURBAÇÕES

FOBIAS

PerturbaçãoGatilhoEfeito
ClaustrofobiaEspaços apertados-2 dados em todos os testes; pode entrar em pânico (teste de Autocontrole dif. 7).
AgorafobiaEspaços abertos-2 dados em todos os testes externos; tende a buscar abrigo obsessivamente.
NictofobiaEscuridão-2 dados em ambientes escuros; pode entrar em pânico sem fonte de luz.
HemofobiaSangue-2 dados ao ver sangue; pode vomitar ou desmaiar (teste de Vigor dif. 6).
NecrofobiaCadáveres-2 dados perto de corpos; não consegue saquear mortos sem teste de Autocontrole.
ZoofobiaAnimais-2 dados perto de animais; reage de forma exagerada a bichos inofensivos.

COMPULSÕES

PerturbaçãoComportamentoEfeito
AcumuladorGuarda itens obsessivamente-2 dados em testes sociais se for forçado a descartar itens; capacidade de carga sempre no limite.
VerificadorCheca portas, armas, mochilas repetidamentePerde 1 ação por cena verificando; -2 dados se impedido de verificar.
ContadorConta objetos, passos, balas constantemente-1 dado em testes sob pressão enquanto conta; distrai-se facilmente.
LimpezaLava-se ou limpa objetos compulsivamente-2 dados se estiver sujo; gasta tempo excessivo em higiene.
RitualExecuta rituais específicos antes de certas açõesPerde 1 turno antes de ações importantes; -2 dados se impedido.

TRANSTORNOS DE HUMOR

PerturbaçãoManifestaçãoEfeito
DepressãoApatia e desesperança-1 dado em todos os testes; -1 FW máximo por dia.
ManiaEuforia descontrolada+1 dado em testes físicos, mas -2 dados em testes mentais; decisões impulsivas.
AgressividadeExplosões de raivaTeste de Autocontrole (dif. 7) para não atacar quando provocado.
ParanoiaDesconfiança extrema-2 dados em testes sociais; suspeita de armadilhas e traições constantemente.
DissociaçãoDesconexão da realidadePerde 1 turno "desligado" em situações de stress; -1 dado em Prontidão.

TRANSTORNOS DE STRESS

PerturbaçãoGatilhoEfeito
FlashbacksSons altos, violência, gritosAo ser gatilhado, perde 1 turno revivendo trauma; -2 dados no turno seguinte.
PesadelosToda vez que dormeNão recupera FW completamente ao dormir (recupera -2 FW do normal).
HipervigilânciaAmbientes desconhecidos+1 dado em Prontidão, mas -1 dado em testes sociais; não consegue relaxar.
EntorpecimentoApós testemunhar morte-2 dados em testes de Empatia; dificuldade em formar conexões emocionais.
Culpa do SobreviventeQuando aliados morremTeste de Sanidade ao perder aliados; pode sabotar própria sobrevivência.

EXEMPLOS DE USO

Maria preencheu o 3º quadrado da Trilha de Sanidade após testemunhar a morte de seu irmão sendo devorado por infectados. Ela e o Narrador decidem que desenvolve Flashbacks — sempre que ouve gritos ou vê alguém sendo atacado, ela congela por um turno, revivendo o trauma.

Mais tarde, em um combate, o Narrador descreve um infectado gritando enquanto ataca. Maria precisa fazer um teste de Autocontrole ou ativar seu Flashback. Ela falha e perde seu próximo turno, incapaz de agir enquanto as imagens do irmão a dominam.


John desenvolveu Paranoia após ser traído por um antigo aliado. Agora, mesmo com NPCs amigáveis, ele sofre -2 dados em testes sociais. Quando o grupo encontra sobreviventes pedindo ajuda, John insiste que é uma armadilha e quer abandoná-los.


SUPERANDO PERTURBAÇÕES

Embora perturbações sejam permanentes, há formas de lidar com elas:

MétodoEfeito
Gastar 1 FWSupera a Perturbação por 1 turno (ação extrema).
Apoio de AliadoSe um aliado gastar sua ação para acalmar/ajudar, +2 dados no teste para resistir à Perturbação.
Antecedente: MentorCom Mentor 3+, pode receber "terapia" entre sessões que dá +1 dado para resistir àquela Perturbação específica por uma sessão.

Nota: Perturbações NÃO podem ser removidas permanentemente. Elas fazem parte do personagem e devem ser interpretadas como elementos da história.


DICAS PARA NARRADORES

  • Não abuse: Ativar perturbações constantemente frustra jogadores. Reserve para momentos dramáticos.
  • Respeite os gatilhos: Avise antes de introduzir elementos que gatilham perturbações para dar tempo ao jogador se preparar.
  • Recompense a interpretação: Jogadores que interpretam bem suas perturbações podem receber XP bônus ou recuperar 1 FW.
  • Seja consistente: Se estabeleceu que sangue gatilha a hemofobia do personagem, aplique sempre que houver sangue.
  • Colabore: Deixe o jogador ajudar a definir o que gatilha a perturbação e como ela se manifesta.

A fome é uma ameaça constante. Cada personagem tem uma Trilha de Fome com 5 quadrados.


MECÂNICA DA FOME

  • Marcação: A cada 24 horas sem uma refeição substancial, marque 1 quadrado.
  • Saciedade: Uma refeição completa apaga todos os quadrados.

PENALIDADES DA FOME

QuadradosNívelPenalidade
1FamintoNenhuma penalidade mecânica, mas deve ser interpretado.
2Debilitado-1 dado em testes de Atributos Físicos.
3Enfraquecido-1 dado em testes de Atributos Físicos e Mentais.
4Exausto-2 dados em TODOS os testes.
5InaniçãoSofre 1 nível de Dano Comum por dia até se alimentar.

OBTENDO RECURSOS (SCAVENGING)

Para encontrar comida, água ou suprimentos, o personagem deve gastar tempo vasculhando uma área. O jogador rola Raciocínio + Sobrevivência.

Tipo de ÁreaDificuldadeExemplo
Abundante5Supermercado recém-abandonado, floresta virgem.
Escassa7Casas residenciais saqueadas, cidade pequena.
Devastada9Zona de quarentena militar, centro da cidade em ruínas.
  • Cada sucesso garante 1 "Ração Diária" (comida + água para 1 dia).
  • Tempo: A busca leva 1d10 horas.
  • Falha: Nada encontrado.
  • Falha Crítica: Encontro com hostis ou acidente (sofre 1 nível de dano).

SEDE E EXAUSTÃO

As mesmas regras da Fome podem ser aplicadas para Sede e Exaustão, criando trilhas adicionais se o Narrador desejar aumentar o realismo e a dificuldade da campanha.

💡 Dica para o Narrador: A fome funciona melhor como uma pressão constante do que como uma punição. Use-a para criar tensão narrativa e decisões difíceis.


Uma mordida de um infectado causa 3 pontos de Dano Comum e a condição Infectado. A infecção avança em 5 estágios, levando à transformação em aproximadamente 24 horas.


ESTÁGIOS DA INFECÇÃO

EstágioTempoSintomas
10-4 horasFebre leve, suor. Nenhuma penalidade.
24-8 horasTremores, náusea. -1 dado em todos os testes.
38-16 horasFebre alta, delírios. -2 dados em todos os testes.
416-22 horasConvulsões, perda de consciência intermitente. -3 dados.
522-24 horasMorte e reanimação como infectado.

A ÚNICA CURA CONHECIDA

A Amputação do membro infectado é a única forma conhecida de evitar a transformação. O procedimento requer:

  • Tempo: Deve ser realizado em até 3 horas após a mordida.
  • Teste: Vigor + Medicina (Dificuldade 5) para o cirurgião.
  • Consequência: A amputação causa 2 níveis de Dano Agravado ao paciente.

Nota: A amputação só funciona se a mordida for em um membro (braço, mão, perna, pé). Mordidas no tronco, pescoço ou cabeça são fatais - não há salvação.


ATAQUE CRÍTICO DE CRIATURAS — PARTES VITAIS

Quando uma criatura infectada ataca um sobrevivente, existem três cenários possíveis dependendo da situação narrativa e da decisão do Narrador:


CENÁRIO 1: ATAQUE DIRECIONADO A PARTE VITAL

Quando o Narrador declara explicitamente que a criatura tentará atacar uma Parte Vital (ex: "Ele vai tentar morder seu pescoço"):

  • Dificuldade elevada: O teste de ataque da criatura é feito com Dificuldade 10
  • Requer 2 sucessos: A criatura precisa de pelo menos 2 sucessos para acertar a Parte Vital
  • Se falhar: O ataque erra completamente ou atinge outra região do corpo (a critério do Narrador)

Exemplo: "O Torcido se lança contra seu pescoço. Ele rola 6 dados com Dificuldade 10... consegue apenas 1 sucesso. O ataque acerta seu ombro ao invés do pescoço — ainda causa dano, mas você pode amputar se for mordido."


CENÁRIO 2: ATAQUE GENÉRICO (DADOS DECIDEM)

Quando o Narrador não especifica o local do ataque e simplesmente diz "Ele ataca":

  • Regra de Parte Vital: Se 2 ou mais dados resultarem em 10, o ataque atinge uma Parte Vital automaticamente
  • Dificuldade normal: O teste de ataque segue a dificuldade padrão da criatura
  • Consequência: Parte Vital atingida significa que amputação é impossível

Exemplo: "A criatura ataca! O Narrador rola 5 dados... os resultados são 4, 10, 7, 10, 3. Dois resultados 10! O ataque atinge o tórax do personagem — uma Parte Vital. A infecção é inevitável sem antídoto."


CENÁRIO 3: SITUAÇÃO DESFAVORÁVEL A PARTES VITAIS

Em certas situações, é fisicamente impossível que a criatura atinja uma Parte Vital:

  • Exemplos de situações:
    • O personagem está atrás de uma barreira com apenas o braço exposto
    • O personagem está em posição elevada e a criatura só alcança suas pernas
    • O personagem está usando equipamento protetor no torso/pescoço
  • Regra: Mesmo que 2+ dados resultem em 10, o ataque não atinge uma Parte Vital
  • Narrador declara: "Pela posição em que vocês estão, ele só consegue morder seu braço"

Exemplo: "Você está no teto do carro, apenas suas pernas estão ao alcance. A criatura ataca e rola 10, 10, 8... normalmente seria Parte Vital, mas pela posição, a mordida só pode ser na perna — que pode ser amputada."


🎭 RESUMO — AUTORIDADE DO NARRADOR: O contexto narrativo sempre tem prioridade sobre os dados. O Narrador avalia a cena e decide: a criatura pode atingir uma Parte Vital nesta situação? Se sim, os dados decidem. Se não, os dados são ignorados para esse efeito.

O QUE SÃO PARTES VITAIS?

Partes Vitais são regiões do corpo humano que não podem ser amputadas para remover a infecção. São elas:

Parte VitalLocalização
PescoçoRegião cervical, incluindo artérias e traqueia
TóraxPeito, caixa torácica, órgãos cardiopulmonares
AbdômenEstômago, órgãos digestivos, rins
Coluna VertebralEspinha dorsal em qualquer ponto
CabeçaCrânio, rosto, base do cérebro

CONSEQUÊNCIAS DE UM ATAQUE EM PARTE VITAL

Quando uma criatura atinge uma Parte Vital (2+ dados com resultado 10):

  1. A infecção é inevitável. O vírus entra diretamente na corrente sanguínea através de vasos maiores ou órgãos vitais.
  2. Amputação é impossível. Não há como remover a parte infectada sem matar o paciente.
  3. Única salvação: O Antídoto. Apenas um antídoto administrado dentro do prazo pode reverter o processo de infecção.

⚠️ ATENÇÃO: Se o grupo não possui antídoto e uma Parte Vital foi atingida, o personagem SERÁ transformado em infectado ao final dos 5 estágios. Não há cura alternativa. Não há milagre. O jogador pode escolher como passar seus últimos momentos de humanidade.


PROBABILIDADE DE ATAQUE CRÍTICO

A chance de acertar uma Parte Vital aumenta com o número de dados da criatura:

Dados de AtaqueChance de 2+ dados com 10
3 dados~2.8%
4 dados~5.2%
5 dados~8.1%
6 dados~11.4%
8 dados~18.7%
10 dados~26.4%

💡 Dica para Narradores: Use esta regra com moderação. Um ataque em Parte Vital é um momento dramático e potencialmente devastador para o grupo. Reserve-o para encontros significativos ou quando os jogadores subestimam uma ameaça.


EXEMPLO DE JOGO

"O Torcido avança sobre Marcus com fúria. O Narrador rola 6 dados de ataque — os resultados são: 3, 7, 10, 5, 10, 8. Dois resultados 10! O ataque rasga o pescoço de Marcus. O dano é aplicado normalmente, mas algo pior aconteceu: a mordida atingiu uma Parte Vital. A menos que o grupo tenha um antídoto, Marcus está condenado. Ele tem 24 horas antes de se tornar um deles."


No apocalipse, medicamentos e drogas são recursos valiosos. Remédios podem salvar vidas, enquanto drogas oferecem vantagens temporárias com consequências perigosas.


OBTENDO MEDICAMENTOS E DROGAS

Para encontrar remédios ou drogas, o personagem deve vasculhar locais específicos. O jogador rola Raciocínio + Sobrevivência (ou Investigação para locais mais complexos).

Local de BuscaDificuldadeO Que Encontra
Farmácia/Hospital6Medicamentos variados, antibióticos, analgésicos
Clínica/Consultório7Analgésicos, antibióticos, equipamento médico
Casa Residencial8Analgésicos básicos, ocasionalmente prescrições
Veterinária7Antibióticos, sedativos, morfina (para animais)
Área de Gangues/Favela7Drogas ilícitas, ocasionalmente remédios roubados
Laboratório8Drogas sintéticas, químicos, antídotos
SucessosResultado
11 dose de item comum
22-3 doses ou 1 item raro
33-4 doses variadas, inclui itens raros
4+Jackpot: estoque completo, itens especiais

Tempo: A busca leva 1d10 horas. Falha Crítica: Armadilha, encontro hostil, ou substância contaminada.


MEDICAMENTOS

Medicamentos são substâncias legais que tratam condições médicas. Seu uso é geralmente seguro quando administrado corretamente.


ANALGÉSICOS

Aspirina, paracetamol, ibuprofeno, opioides leves

AspectoDescrição
Efeito PositivoIgnora 1 nível de penalidade por ferimentos por 4 horas.
Efeito NegativoNenhum em uso moderado. Uso excessivo (3+ doses em 24h) causa 1 nível de Dano.
VícioBaixo potencial. Teste de Autocontrole (dif. 5) após 7 dias de uso contínuo.
RaridadeComum

ANTIBIÓTICOS

Amoxicilina, penicilina, cefalexina

AspectoDescrição
Efeito PositivoCura infecções bacterianas. Reduz tempo de cura de ferimentos infectados em 50%. Essencial para ferimentos sujos.
Efeito NegativoUso sem necessidade causa resistência: futuras infecções requerem +1 dificuldade para tratar.
VícioNenhum
RaridadeIncomum

MORFINA / OPIOIDES FORTES

Morfina, codeína, fentanil

AspectoDescrição
Efeito PositivoIgnora todas as penalidades por ferimentos por 6 horas. Pode suprimir teste de Autocontrole por dor extrema.
Efeito Negativo-2 dados em testes Mentais e de Percepção enquanto sob efeito. Risco de overdose: se usar 2+ doses em 24h, teste de Vigor (dif. 7) ou sofra 2 níveis de Dano.
VícioAlto. Teste de Autocontrole (dif. 7) após cada uso para evitar dependência.
RaridadeRaro

SEDATIVOS / ANSIOLÍTICOS

Diazepam, lorazepam, alprazolam

AspectoDescrição
Efeito Positivo+2 dados em testes de Autocontrole por 4 horas. Pode suprimir temporariamente uma Perturbação.
Efeito Negativo-1 dado em testes Físicos. Sonolência: teste de Vigor (dif. 6) para não adormecer em situações calmas.
VícioModerado. Teste de Autocontrole (dif. 6) após 5 dias de uso contínuo.
RaridadeIncomum

ESTIMULANTES MÉDICOS

Ritalina, Adderall, anfetaminas prescritas

AspectoDescrição
Efeito Positivo+2 dados em testes Mentais por 4 horas. Ignora penalidades de Exaustão e Fome.
Efeito NegativoQuando o efeito passa: -2 dados em todos os testes por 2 horas (crash). Dificulta dormir: teste de Vigor (dif. 6) para descansar.
VícioModerado. Teste de Autocontrole (dif. 6) após cada uso.
RaridadeIncomum

ADRENALINA (EPINEFRINA)

AspectoDescrição
Efeito PositivoRevive personagem Incapacitado por 1 turno com todas as penalidades ignoradas. Pode reverter choque anafilático.
Efeito NegativoApós o turno: personagem cai Incapacitado novamente e sofre +1 nível de Dano. Uso sem necessidade: 1 nível de Dano.
VícioNenhum
RaridadeRaro

DROGAS ILÍCITAS

Drogas oferecem vantagens poderosas, mas com custos significativos. Seu uso frequente leva à dependência e deterioração física e mental.

Regra Geral de Vício: Falhar no teste de Autocontrole para vício resulta no Defeito "Dependência Química" para aquela substância específica.


COCAÍNA

AspectoDescrição
Efeito Positivo+2 dados em testes Físicos. Ignora Exaustão. Duração: 30 minutos.
Efeito NegativoQuando o efeito passa: -2 dados em todos os testes por 1 hora (crash severo). Paranoia: -1 dado em testes Sociais por 4 horas. Uso frequente causa dano cardíaco: cada 5ª dose causa 1 nível de Dano Agravado.
VícioMuito Alto. Teste de Autocontrole (dif. 8) após cada uso.
RaridadeIncomum

MACONHA (CANNABIS)

AspectoDescrição
Efeito Positivo+2 dados em testes de Autocontrole contra medo e pânico. Ignora 1 nível de penalidade por ferimentos. Duração: 2 horas.
Efeito Negativo-1 dado em testes de Percepção e Raciocínio. Tempo de reação lento: -1 dado em Iniciativa. Fome intensa após o efeito.
VícioBaixo. Teste de Autocontrole (dif. 5) após 14 dias de uso contínuo.
RaridadeComum

LSD (ÁCIDO)

AspectoDescrição
Efeito Positivo+3 dados em testes de criatividade e resolução de problemas não convencionais. Pode revelar detalhes ocultos (a critério do Narrador). Duração: 8-12 horas.
Efeito NegativoAlucinações: o Narrador pode descrever coisas que não existem. -3 dados em testes de combate. Risco de "bad trip": se falhar teste de Autocontrole (dif. 7), entra em pânico por 1 hora.
VícioNenhum (não causa dependência física).
RaridadeRaro

METANFETAMINA (CRYSTAL)

AspectoDescrição
Efeito Positivo+3 dados em testes Físicos. Ignora Exaustão, Fome e Sono por 24 horas.
Efeito NegativoCrash devastador: -3 dados em todos os testes por 12 horas após o efeito. Paranoia extrema: Narrador pode forçar teste de Sanidade. Deterioração física: cada uso causa 1 nível de Dano.
VícioExtremo. Teste de Autocontrole (dif. 9) após cada uso.
RaridadeIncomum

HEROÍNA

AspectoDescrição
Efeito PositivoIgnora todas as penalidades por ferimentos e dor. Euforia completa: imune a medo e pânico. Duração: 4-6 horas.
Efeito Negativo-3 dados em todos os testes Físicos e Mentais (estado de torpor). Overdose: se usar 2+ doses em 24h, teste de Vigor (dif. 8) ou morra.
VícioExtremo. Teste de Autocontrole (dif. 9) após cada uso. Abstinência causa 1 nível de Dano por dia sem a substância.
RaridadeRaro

ÁLCOOL

AspectoDescrição
Efeito Positivo+1 dado em testes de Carisma. -1 em testes de medo. Pode ser usado para desinfetar ferimentos (-1 dificuldade em Medicina para feridas sujas).
Efeito Negativo-1 dado por dose em testes de Percepção e Destreza (máx. -3). Embriaguez: após 3+ doses, -2 dados em todos os testes. Ressaca: -1 dado em todos os testes no dia seguinte.
VícioModerado. Teste de Autocontrole (dif. 6) após 7 dias de uso diário.
RaridadeComum

RESUMO DE SUBSTÂNCIAS

SubstânciaBônus PrincipalPenalidade PrincipalVícioRaridade
AnalgésicosIgnora 1 penalidadeUso excessivo causa danoBaixoComum
AntibióticosCura infecçõesResistência bacterianaNenhumIncomum
MorfinaIgnora todas penalidades-2 Mental/PercepçãoAltoRaro
Sedativos+2 Autocontrole-1 Físico, sonolênciaModeradoIncomum
Estimulantes+2 MentalCrash, insôniaModeradoIncomum
AdrenalinaRevive IncapacitadoColapso apósNenhumRaro
Cocaína+2 FísicoCrash, paranoiaMuito AltoIncomum
Maconha+2 Autocontrole-1 PercepçãoBaixoComum
LSD+3 criatividadeAlucinações, -3 combateNenhumRaro
Metanfetamina+3 Físico, sem exaustãoCrash severo, deterioraçãoExtremoIncomum
HeroínaImune a dor e medo-3 tudo, overdoseExtremoRaro
Álcool+1 Carisma, desinfetante-1/-3 coordenaçãoModeradoComum

REGRAS DE DEPENDÊNCIA

Quando um personagem falha no teste de Autocontrole para vício, ele adquire o Defeito Dependência Química para aquela substância:

Tempo sem SubstânciaEfeito
12 horas-1 dado em testes de Autocontrole
24 horas-2 dados em todos os testes
48 horas-3 dados em todos os testes, 1 nível de Dano por dia
1 semanaTeste de Vigor (dif. 7) por dia ou sofra 1 nível de Dano Agravado

Recuperação: Após 2 semanas de abstinência, o personagem pode tentar um teste de Autocontrole (dif. igual ao nível de vício) para se libertar. Falha = recomeça a contagem.


DICAS PARA NARRADORES

  • Drogas são uma escolha: Jogadores devem pesar cuidadosamente os benefícios vs. riscos. Não force, mas não minimize as consequências.
  • Interpretação: Dependência química é uma oportunidade de roleplay, não apenas uma penalidade mecânica.
  • Medicamentos são recursos: Trate antibióticos e morfina como tesouros. Jogadores devem sentir a escassez.
  • Overdose é real: Se um jogador está abusando de substâncias, aplique as consequências. Heroína e morfina podem matar.

O mundo de Consumed não oferece abrigo. O sol escaldante, a chuva torrencial, a neve implacável — cada elemento da natureza se tornou mais um inimigo a ser enfrentado. O clima afeta diretamente a capacidade dos sobreviventes de realizar ações, impondo penalidades mecânicas que refletem a hostilidade do ambiente.


O CLIMA COMO AMEAÇA

Em Consumed, as condições climáticas funcionam como modificadores situacionais que afetam a Parada de Dados dos personagens. O Narrador determina a condição climática atual com base no contexto narrativo, e os jogadores aplicam as penalidades correspondentes aos testes relevantes.

Regra Fundamental: A penalidade climática reduz o número de dados rolados, mas um personagem sempre rola no mínimo 1 dado, independentemente das penalidades acumuladas.


TABELA DE CONDIÇÕES CLIMÁTICAS

CondiçãoSeveridadePenalidadeTestes Afetados
Clima Agradável—Nenhuma—
Chuva LeveLeve-1 dadoFísicos externos
Chuva MédiaModerada-2 dadosFísicos externos
Chuva IntensaSevera-3 dadosTodos os externos
Neve LeveLeve-1 dadoFísicos externos
Neve MédiaModerada-2 dadosFísicos externos
Neve IntensaSevera-3 dadosTodos os externos
Muito CalorModerada-2 dadosFísicos
Muito FrioModerada-2 dadosFísicos
Chuva ÁcidaExtrema-3 dadosTodos os externos

CHUVA ÁCIDA: PERIGO AMBIENTAL

Próximo a usinas abandonadas, zonas industriais e áreas de desastre químico, a chuva pode carregar toxinas letais. Além da penalidade de -3 dados em todos os testes externos, personagens expostos à chuva ácida sofrem consequências adicionais:

  • Exposição Curta (até 1 hora): Irritação na pele e olhos. Nenhum dano mecânico adicional.
  • Exposição Prolongada (1-4 horas): Sofre 1 nível de Dano Comum por hora de exposição.
  • Exposição Extrema (4+ horas): Sofre 1 nível de Dano Agravado por hora. Queimaduras químicas permanentes.

Atenção: Equipamento exposto à chuva ácida por mais de 2 horas sofre deterioração. O Narrador pode exigir testes de Ofícios para reparar itens danificados.


TESTES AFETADOS

As penalidades climáticas se aplicam de forma diferente dependendo do tipo de teste:

Tipo de TesteClima LeveClima ModeradoClima Severo/Extremo
Físico ExternoPenalidade totalPenalidade totalPenalidade total
Mental ExternoNenhuma-1 dadoPenalidade total
Social ExternoNenhumaNenhuma-1 dado
Qualquer InternoNenhumaNenhumaNenhuma

Testes Externos são aqueles realizados ao ar livre ou sem proteção adequada contra os elementos. Testes Internos são realizados em abrigos, veículos fechados ou estruturas que protegem do clima.


MITIGADORES

Sobreviventes preparados podem reduzir ou anular as penalidades climáticas:

MitigadorEfeitoExemplo
Equipamento Adequado-1 dado de penalidadeCapa de chuva, casaco térmico, óculos de proteção
Abrigo Temporário-2 dados de penalidadeBarraca, toldo, veículo aberto, caverna
Abrigo CompletoAnula toda penalidadeEdifício, bunker, veículo fechado
Sobrevivência 3+-1 dado de penalidadeExperiência em sobreviver em condições adversas

Efeito Cumulativo: Um personagem com Sobrevivência 3, usando equipamento adequado e em abrigo temporário, reduz a penalidade em até 4 dados — potencialmente anulando até mesmo condições severas.


EXEMPLOS NARRATIVOS

Chuva Intensa: O grupo precisa atravessar uma ponte exposta durante uma tempestade. O Narrador declara condição de Chuva Intensa (-3 dados). Mary, com Destreza 3 e Esportes 2, normalmente rolaria 5d10. Com a penalidade, ela rola apenas 2d10. John está usando uma capa de chuva (equipamento adequado), reduzindo sua penalidade para -2 dados.

Neve Intensa: Os sobreviventes precisam rastrear um grupo hostil durante uma nevasca. A neve está até os joelhos. O Narrador aplica condição de Neve Intensa (-3 dados). Peter, com Raciocínio 2 e Sobrevivência 3, rolaria 5d10 normalmente. Sua habilidade Sobrevivência 3 reduz a penalidade em 1 dado, então ele rola 3d10.

Chuva Ácida: Próximo às ruínas de uma usina química, começa a chover. O Narrador alerta que é chuva ácida. O grupo precisa encontrar abrigo em até 1 hora ou começar a sofrer dano. Enquanto correm para uma estrutura abandonada, todos os testes sofrem -3 dados.


DICAS PARA O NARRADOR

  • Anuncie o Clima: Ao início de cada cena externa, descreva brevemente as condições climáticas. Isso dá aos jogadores a chance de se prepararem.

  • Mudanças Climáticas: O clima não precisa ser estático. Uma chuva leve pode se tornar intensa ao longo de uma cena, aumentando a tensão narrativa.

  • Clima como Ferramenta Narrativa: Use o clima para criar urgência. "Vocês têm 2 horas antes da tempestade chegar" força decisões rápidas.

  • Recompense a Preparação: Jogadores que investem em equipamento adequado e planejamento devem ser recompensados com menores penalidades.

  • Não Exagere: Aplicar penalidades climáticas constantemente pode ser frustrante. Reserve condições severas para momentos narrativamente importantes.

  • Chuva Ácida é Especial: Esta condição deve ser rara e associada a locais específicos. Use-a para criar horror ambiental, não como punição rotineira.


No mundo de Consumed, barulho é morte. Cada som produzido pode atrair infectados famintos de regiões próximas. Este capítulo oferece uma mecânica flexível e narrativa para gerenciar a ameaça sonora sem travar o jogo.


FILOSOFIA DA MECÂNICA

O sistema de barulho é uma ferramenta narrativa, não uma lei rígida. O Narrador usa quando quiser criar tensão, mas pode ignorar quando a cena não precisar. Nem toda ação barulhenta precisa de rolagem — às vezes basta a consequência narrativa.

🎭 REGRA DE OURO: O Narrador sempre tem a palavra final. Ele pode decidir que um tiro atrai hordas imediatamente, ou que a área é tão isolada que ninguém ouve. O contexto narrativo supera qualquer tabela.


NÍVEL DE ATENÇÃO

O Narrador pode manter um contador narrativo de 1 a 5 que representa a atenção de infectados na área:

NívelEstadoSignificado
1SilêncioÁrea tranquila. Infectados passivos ou distantes.
2MurmúriosAlgo foi ouvido. Infectados ficam inquietos.
3AlertaInfectados começam a se mover para investigar a origem do som.
4PerseguiçãoGrupo localizado. Infectados convergem para a posição.
5HordaO som atraiu múltiplos infectados da região inteira.

Uso Opcional: O Narrador pode usar isso como guia narrativo, aumentando ou diminuindo o nível conforme as ações do grupo, ou simplesmente ignorar se a cena não precisar de tracking.


FONTES DE BARULHO

AçãoImpactoDescrição
Conversa sussurrada—Seguro. Não atrai atenção.
Passos cuidadosos—Requer teste de Furtividade em situações tensas.
Conversa normalBaixoPode alertar infectados em ambiente fechado.
Porta/Janela quebrandoMédioAtrai atenção em raio curto (~50m).
GritoAltoAtrai infectados em raio médio (~100m).
Tiro de pistola/arma de fogoMuito AltoAtrai infectados em grande raio (~200m).
Tiro de escopeta/rifleExtremo"Jantar servido" — toda a área ouve (~500m).
ExplosãoCatastróficoAtrai tudo num raio absurdo (1km+).

ARMAS SILENCIOSAS

Algumas armas oferecem vantagem tática por produzirem pouco ou nenhum som:

ArmaImpacto SonoroNotas
Besta/Arco—Completamente silenciosa
Faca/Arma branca—Ataque silencioso (se matar sem que a vítima grite)
Pistola com silenciadorBaixoReduz impacto em 2 níveis
Rifle com silenciadorMédioAinda audível, mas muito menos

💡 Dica: Silenciadores são itens valiosos no apocalipse. Recompense jogadores que pensam taticamente sobre o barulho que produzem.


QUANDO USAR CADA MECÂNICA

Regra Fundamental: Furtividade e Barulho são mecânicas separadas que se aplicam em situações diferentes.


FURTIVIDADE (Ação do Jogador)

Use Destreza + Furtividade quando o personagem está tentando ativamente não ser detectado:

SituaçãoDificuldade Sugerida
Ambiente calmo, poucos infectados5
Área com infectados alertas6
Infectados procurando ativamente7
Passando entre uma horda8-9

Resultados:

  • Sucesso: O personagem permanece não detectado.
  • Falha: Infectados notam algo e investigam na direção do personagem.
  • Falha Crítica (com 1s): Infectados localizam o personagem imediatamente.

Importante: Falhar em Furtividade NÃO rola dados de barulho adicionais. A falha em si já é a consequência — os infectados perceberam você. O Narrador decide quantos infectados respondem baseado na situação narrativa.


BARULHO (Consequência de Ações Barulhentas)

Use a mecânica de barulho quando o personagem faz algo inerentemente barulhento (atirar, explodir, derrubar objetos):

  • Role 1d10 para cada nível de impacto sonoro:
    • Baixo = 1 dado
    • Médio = 2 dados
    • Alto = 3 dados
    • Muito Alto/Extremo = 4 dados
  • Cada resultado 7+ indica que infectados notaram
SucessosConsequência
0Nenhum infectado notou (por enquanto).
1Infectados aparecem em 1d10 minutos.
2Infectados aparecem em 1d10 turnos.
3+Infectados já estão vindo agora.

Importante: Não há teste de Furtividade para evitar o som de um tiro. O jogador rola os dados de barulho, e o resultado determina as consequências.


RESUMO: QUAL MECÂNICA USAR?

SituaçãoMecânicaTeste
Personagem se esgueirando entre infectadosFurtividadeDestreza + Furtividade
Personagem abre porta silenciosamenteFurtividadeDestreza + Furtividade
Personagem dispara arma de fogoBarulhoDados de Impacto Sonoro
Personagem quebra janela para entrarBarulhoDados de Impacto Sonoro
Personagem corre durante tiroteioNenhumBarulho do tiroteio já cobre
Personagem falha em FurtividadeDetectadoNão rola barulho extra

VARIANDO AS CONSEQUÊNCIAS

Nem todo barulho atrai apenas infectados. O Narrador pode variar as consequências:

ResultadoQuem Aparece
Infectados comunsA consequência padrão. 1d10 Consumidos convergem.
Infectado especialO som acordou um Torcido ou Ossificado dormindo nas proximidades.
Humanos hostisBandidos, saqueadores ou uma facção inimiga ouviram e vêm investigar.
Humanos neutrosUm grupo de sobreviventes ouviu e pode ser aliado... ou problema.
Animal infectadoUm Rastejante captou o som e está rastreando o grupo.

💡 Dica Narrativa: Varie o tempo de chegada. Às vezes os infectados chegam em 30 segundos, às vezes levam 10 minutos. A incerteza cria tensão.


DICAS PARA NARRADORES

  1. Não use toda hora — O jogo ficaria paranóico demais. Reserve para momentos de tensão real.

  2. Varie as consequências — Surpreenda os jogadores. Nem sempre são zumbis que aparecem.

  3. Recompense furtividade — Jogadores que investem em Furtividade e armas silenciosas devem brilhar.

  4. Crie dilemas — "O infectado está mordendo seu aliado. Você pode atirar e salvá-lo, mas o tiro vai atrair uma horda. O que você faz?"

  5. Use som ambiente — Chuva forte, tempestades e incêndios podem mascarar barulhos dos jogadores.

  6. Consequências não imediatas — Às vezes o tiro não atrai ninguém... mas cria uma complicação horas depois.


EXEMPLO DE JOGO

"O grupo está vasculhando um supermercado abandonado. Luke decide arrombar o escritório do gerente para pegar os suprimentos trancados. O Narrador pede um teste de Furtividade — Luke falha. O barulho da porta sendo forçada ecoa pelo prédio silencioso.

O Narrador discretamente aumenta o Nível de Atenção para 3. 'Vocês ouvem um gemido distante... depois outro. Algo está vindo.'

Mais tarde, Anna decide usar sua pistola para abater um infectado que apareceu. O Narrador rola 3 dados pelo impacto 'Muito Alto'. Resultados: 4, 8, 9 — dois sucessos! 'O tiro ecoa pelas prateleiras vazias. Em 1d10 turnos, vocês vão ter companhia. Muita companhia.'

Os jogadores agora têm uma escolha: sair correndo, barricar-se, ou terminar a busca e arriscar o confronto."


No apocalipse, a habilidade de criar e improvisar é tão valiosa quanto saber atirar. Este capítulo cobre a mecânica de fabricação — criar armas, ferramentas e equipamentos a partir de materiais encontrados.


FILOSOFIA DO SISTEMA

  1. Realismo Brutal: Não é possível criar balas do nada ou forjar uma katana com latas de refrigerante
  2. Recursos São Preciosos: Cada material tem valor e decisões de uso são significativas
  3. Tempo É Risco: Fabricar leva tempo, e tempo parado pode atrair infectados

HABILIDADES UTILIZADAS

HabilidadeUso no Crafting
Ofícios (Mecânica)Veículos, armadilhas mecânicas, geradores
Ofícios (Armeiro)Armas brancas, modificações de armas de fogo, munição
Ofícios (Eletrônica)Rádios, detonadores, armadilhas elétricas
Ofícios (Construção)Barricadas, abrigos, fortificações
SobrevivênciaArmadilhas de caça, fogueiras, tendas, cordas
MedicinaKit de primeiros socorros, bandagens, antídotos
Ciências (Química)Explosivos, venenos, combustível improvisado

CATEGORIAS DE MATERIAIS

CategoriaExemplosOnde Encontrar
Sucata MetálicaFerro, alumínio, cobre, parafusosCarros, construção, fábricas
MadeiraTábuas, galhos, cabo de vassouraCasas, florestas, móveis
TecidosRoupas, lonas, cordasCasas, lojas, tendas
QuímicosCombustível, álcool, pólvoraPostos, hospitais, fazendas
EletrônicosFios, baterias, circuitosLojas, carros, prédios
Couro/BorrachaCintos, pneus, capasCarros, lojas de calçados
FerramentasMartelos, alicates, chavesGaragens, oficinas

OBTENDO MATERIAIS

Ao fazer Scavenging (Raciocínio + Sobrevivência), o jogador pode escolher:

  • Busca Geral: Encontra comida, água e materiais variados
  • Busca Específica: +1 dificuldade, mas encontra categoria específica
SucessosResultado
11-2 unidades de materiais comuns
23-4 unidades comuns ou 1 material raro
35-6 unidades variadas, inclui raros
4+Jackpot: ferramentas, materiais de qualidade, itens prontos

Opcional: O Narrador pode rolar 1d10 e dividir por 2 para determinar quantidade exata quando necessário.


MECÂNICA DE FABRICAÇÃO

Teste de Crafting

Inteligência + Ofícios (ou habilidade relevante)

CondiçãoModificador
Ferramentas adequadas-1 dificuldade
Ferramentas improvisadas+1 dificuldade
Local de trabalho (oficina)-1 dificuldade
Pressa (metade do tempo)+2 dificuldade

Resultados

SucessosResultado
0Falha — materiais perdidos (50%) ou inutilizados
1Sucesso marginal — item inferior (-1 qualidade)
2Sucesso — item como planejado
3Sucesso notável — item superior (+1 bônus)
4+Obra-prima — item excepcional (+2 bônus)

Falha Crítica (Complicação)

  • Material completamente destruído
  • Ferramenta quebrada
  • Acidente: 1 nível de dano
  • Barulho significativo (subir Nível de Atenção)

RECEITAS: ARMAS BRANCAS IMPROVISADAS

ItemMateriaisDif.TempoEfeitoPeso
Lança ImprovisadaFaca + Cabo + Corda530minDano 4, Alcance Longo1.2 kg
Taco ModificadoTaco + Pregos/Arame415min+1 Dano permanente1.0 kg
Escudo ImprovisadoTampa de lixo + Alça520min+1 dado de defesa2.5 kg
Soco InglêsSucata metálica530min+1 Dano desarmado0.3 kg
GarroteFio + 2 cabos410minEstrangulamento silencioso0.1 kg
Lança-ChamasPropano + Mangueira + Isqueiro71hDano 6/turno, 10 usos6.0 kg

RECEITAS: MODIFICAÇÕES DE ARMAS DE FOGO

ModificaçãoMateriaisDif.TempoEfeitoPeso
Silenciador ImprovisadoTubo + Material absorvente + Fita72h-2 níveis de barulho, 20 disparos+0.3 kg
Mira ImprovisadaLente + Suporte metálico61h-1 dificuldade para mirar+0.2 kg
Coronha EstendidaMadeira + Parafusos545min-1 recuo em rifles/escopetas+0.4 kg
Carregador Estendido2 carregadores + Fita630min+50% capacidade, +1 chance de falha+0.2 kg
Lanterna TáticaLanterna + Braçadeira415minIluminação no cano+0.15 kg

RECEITAS: MUNIÇÃO E EXPLOSIVOS

ItemMateriaisDif.TempoResultadoPeso
Recarga de MuniçãoCartuchos + Pólvora + Projéteis61h/10Munição funcional (falha 1 em d10)0.5 kg/10
Coquetel MolotovGarrafa + Combustível + Pano45minDano 4, área 2m0.5 kg
Bomba de TuboTubo + Pólvora + Pavio72hDano 6, área 5m1.0 kg
Granada ImprovisadaLata + Pólvora + Sucata + Pavio83hDano 8, área 3m0.4 kg
Mina de PressãoTampa + Mola + Explosivo82hArmadilha ativada por peso1.5 kg

⚠️ PERIGO: Falha crítica ao fabricar explosivos = detonação imediata (Dano total ao fabricante)


RECEITAS: EQUIPAMENTOS DE SOBREVIVÊNCIA

ItemMateriaisDif.TempoEfeitoPeso
Armadilha de LaçoCorda + Galhos530minCaptura animais pequenos/médios0.8 kg
Armadilha de FossoPá + Estacas64hDano 4, necessita escavar0.5 kg
Filtro de ÁguaGarrafa + Carvão + Areia + Tecido51hPurifica água contaminada0.3 kg
Máscara RespiratóriaTecido + Carvão + Elástico530minProteção contra gases/cinzas0.2 kg
TochaGalho + Tecido + Combustível35min1h de luz0.3 kg
Abrigo TemporárioLona + Cordas + Galhos52hProteção contra intempéries3.0 kg
Maca Improvisada2 Varas + Tecido420minTransporte de feridos4.0 kg

RECEITAS: PROTEÇÃO E ARMADURA

ItemMateriaisDif.TempoEfeitoPeso
Braçadeiras Anti-MordidaCouro + Metal + Fivelas62hProteção de braços1.2 kg
Coleira ProtetoraCouro + Placas metálicas61hProteção de pescoço0.5 kg
Colete AcolchoadoMúltiplas camadas de tecido53h+1 absorção contundente1.5 kg
Colete de PlacasPlacas + Tecido + Fivelas76h+2 absorção, -1 Destreza4.0 kg
Capacete ImprovisadoMetal + Estofamento62hProteção craniana1.0 kg

RECEITAS: FERRAMENTAS E UTILIDADES

ItemMateriaisDif.TempoEfeitoPeso
Gancho de EscaladaSucata + Corda61h-1 dificuldade em escaladas0.8 kg
Gazua ImprovisadaArame/Grampo515minPermite testes de Arrombamento0.05 kg
Arco ImprovisadoGalho flexível + Corda62hDano 3, silencioso, 30m1.5 kg
Rádio ConsertadoRádio quebrado + Componentes74hComunicação à distância0.5 kg
Gerador de MãoMotor + Manivela86hCarga lenta de baterias2.0 kg

TEMPO DE FABRICAÇÃO

O tempo listado assume condições ideais. Modificadores:

CondiçãoModificador
Ferramentas de qualidade-25%
Oficina equipada-25%
Ajudante competente-25%
Ferramentas improvisadas+50%
Interrupções frequentes+50%
Trabalhando no escuro+100%

RISCO DE BARULHO

AtividadeImpacto Sonoro
Costura, montagem silenciosa—
Serrar madeiraBaixo
Martelar metalMédio
Soldar/cortar metalAlto
Testar explosivosCatastrófico

O Narrador deve considerar aumentar o Nível de Atenção durante trabalhos barulhentos.


QUALIDADE DOS ITENS

QualidadeEfeitoComo Obter
Inferior-1 em testes ou eficácia reduzida1 sucesso
ComumFunciona como descrito2 sucessos
Superior+1 em bônus ou durabilidade dobrada3 sucessos
Obra-Prima+2 em bônus, nunca quebra4+ sucessos

DURABILIDADE

Itens improvisados têm durabilidade limitada. O Narrador pode pedir testes de quebra:

QualidadeDificuldade para Manter
Item Inferior5
Item Comum6
Item Superior7
Obra-PrimaNão quebra

DESMONTAR E RECICLAR

Para recuperar materiais de itens:

Teste: Inteligência + Ofícios | Dificuldade: 5

SucessosMateriais Recuperados
0Item destruído, nada recuperado
125% dos materiais originais
250% dos materiais originais
375% dos materiais originais
4+100% + bônus (peças extras)

MATERIAIS RAROS

MaterialRaridadeOnde Encontrar
Pólvora/PrimersMuito raroDelegacias, bases militares
AntibióticosRaroHospitais, farmácias
Gasolina (pura)RaroPostos subterrâneos
Baterias funcionaisEscassoCarros, lojas de eletrônicos
Ferramentas de qualidadeEscassoOficinas especializadas

O Narrador deve tornar a obtenção desses materiais uma missão em si.


EXEMPLO DE JOGO

Sofia encontrou uma faca de combate, mas quer manter distância dos infectados. Ela decide fabricar uma lança improvisada.

Materiais: Faca + Cabo de vassoura + Corda Teste: Inteligência (3) + Ofícios-Armeiro (2) = 5 dados | Dificuldade: 5

Sofia rola: 3, 5, 6, 8, 9 = 3 sucessos!

Resultado: Sucesso notável. A lança é bem equilibrada (+1 durabilidade).


💡 DICA PARA NARRADORES: Use materiais como recompensa em exploração, torne o crafting uma atividade de downtime, e lembre-se: martelar por horas em território hostil terá consequências.


No apocalipse, cada quilograma conta. Carregar demais pode ser a diferença entre escapar de uma horda ou virar comida de zumbi. Este capítulo detalha as regras de capacidade de carga e peso dos equipamentos.


CAPACIDADE DE CARGA

A capacidade de carga representa o peso máximo que um personagem pode carregar sem sofrer penalidades. Ela é determinada pelo atributo Força.

Fórmula

Capacidade de Carga = 10 kg + (Força × 5 kg)

Tabela de Capacidade por Força

ForçaCapacidade TotalDescrição
●15 kgCarrega o básico — mochila leve e arma pequena
●●20 kgPessoa comum — equipamento padrão de sobrevivência
●●●25 kgAtlético — pode carregar arsenal moderado
●●●●30 kgBrutamontes — suporta equipamento pesado
●●●●●35 kgTitânico — carrega quase tudo sem penalidade

PENALIDADES DE SOBRECARGA

Carregar peso acima do limite impõe penalidades progressivas em todos os testes físicos (Força, Destreza, Vigor).

% Acima do LimitePenalidadeEfeitos
0-25%+1 dificuldadeMovimentação levemente comprometida
26-50%+2 dificuldadeCansaço rápido, reflexos lentos
51-75%+3 dificuldadeExaustão iminente, suor excessivo
76-100%+4 dificuldadeNão pode correr
>100%—Não pode se mover (deve largar peso)

⚠️ ATENÇÃO: Em combate, um personagem sobrecarregado é um alvo fácil. Infectados não se cansam.


PESO DOS EQUIPAMENTOS

Abaixo estão os pesos aproximados dos principais equipamentos encontrados no apocalipse. Todos os valores são baseados em pesos reais.

Armas Brancas

ArmaPesoDanoOcultabilidade
Faca de Combate0.3 kg2Bolso
Taco de Beisebol0.9 kg4Impossível
Machadinha0.7 kg5Jaqueta
Pé de Cabra2.0 kg4Casaco longo
Machete0.5 kg5Casaco longo
Pedaço de Pau0.5 kg2Impossível
Marreta5.0 kg7Impossível
Corrente1.5 kg3Jaqueta
Lança Improvisada1.2 kg4Impossível
Katana1.1 kg6Impossível

Armas de Fogo

ArmaPesoDanoAlcance
Pistola 9mm0.8 kg420m
Revólver .3571.1 kg635m
Escopeta Cal. 123.5 kg815m
Desert Eagle .501.9 kg825m
Submetralhadora2.5 kg425m
M4A13.4 kg7150m
AK-473.8 kg8100m
Rifle de Caça3.0 kg8300m
Lança-Chamas6.0 kg6/t5m
Besta3.5 kg540m

Proteção

ItemPesoProteção
Braçadeiras Anti-Mordida1.2 kg+1
Coleira Protetora0.5 kg+1
Colete Acolchoado1.5 kg+1
Colete de Placas4.0 kg+2
Capacete Improvisado1.0 kg+1

Explosivos

ItemPesoDanoÁrea
Coquetel Molotov0.5 kg42m
Bomba de Tubo1.0 kg65m
Granada Improvisada0.4 kg83m
Mina de Pressão1.5 kg82m

Equipamentos de Sobrevivência

ItemPesoEfeito
Filtro de Água0.3 kgPurifica água
Máscara Respiratória0.2 kgProteção contra gases
Tocha0.3 kg1h de luz
Abrigo Temporário3.0 kgProteção contra clima
Maca Improvisada4.0 kgTransporte de feridos
Escudo Improvisado2.5 kg+1 dado de defesa
Soco Inglês0.3 kg+1 dano desarmado
Garrote0.1 kgEstrangulamento silencioso

Ferramentas

ItemPesoEfeito
Gancho de Escalada0.8 kg-1 dificuldade escalada
Gazua Improvisada0.05 kgPermite arrombamento
Arco Improvisado1.5 kgDano 3, silencioso
Rádio Consertado0.5 kgComunicação
Gerador de Mão2.0 kgCarrega baterias

EXEMPLO DE JOGO

Marcus tem Força 3 (Atlético), o que lhe dá uma capacidade de carga de 25 kg.

Seu equipamento atual:

  • Rifle M4A1: 3.4 kg
  • Pistola 9mm: 0.8 kg
  • Machete: 0.5 kg
  • Colete de Placas: 4.0 kg
  • Mochila com suprimentos: 8.0 kg
  • Munição e itens diversos: 5.0 kg

Total: 21.7 kg — Dentro do limite! Marcus pode se mover normalmente.

Se ele decidir pegar aquela Marreta (5.0 kg) que encontrou, seu peso total iria para 26.7 kg — 1.7 kg acima do limite (6.8% de sobrecarga). Ele sofreria +1 de dificuldade em testes físicos.


DICAS PARA NARRADORES

  1. Não meça cada grama — Use os pesos como referência, não contabilize cada bala individualmente
  2. Momentos de decisão — Faça os jogadores escolherem o que levar em situações de fuga
  3. Caches de equipamento — Permita que os jogadores escondam suprimentos para buscar depois
  4. Transporte alternativo — Carrinhos, mochilas militares e veículos mudam a equação completamente
  5. Fadiga narrativa — Um personagem cronicamente sobrecarregado deve mostrar sinais de exaustão

ITENS COMUNS NÃO LISTADOS

Para itens não listados, use estas referências:

Tipo de ItemPeso Aproximado
Garrafa de água (1L)1.0 kg
Lata de comida0.4 kg
Kit de primeiros socorros0.5 kg
Lanterna0.2 kg
Corda (10m)1.0 kg
Mochila vazia0.5 kg
Cobertor1.0 kg
Ferramenta básica (martelo, alicate)0.5 kg

💡 DICA: Na dúvida, estime o peso de um item real similar. O Google é seu amigo.


Personagens evoluem gastando Pontos de Experiência (XP) concedidos pelo Narrador.


CUSTOS DE EVOLUÇÃO

ElementoCusto em XPFórmula
AtributoNível Atual x 5Ex: 3→4 = 15 XP
Habilidade (aumentar)Nível Atual x 3Ex: 2→3 = 6 XP
Habilidade (nova)3 XPAdquire no nível 1
VirtudeNível Atual x 2Ex: 2→3 = 4 XP
Antecedente (aumentar)Nível Atual x 2Ex: 2→3 = 4 XP
Antecedente (novo)3 XPAdquire no nível 1

EXEMPLOS PRÁTICOS

EvoluçãoCálculoCusto
Habilidade 2 → 32 x 36 XP
Nova Habilidade (0 → 1)Fixo3 XP
Atributo 3 → 43 x 515 XP
Virtude 2 → 32 x 24 XP
Recursos 2 → 32 x 24 XP
Novo Antecedente (nível 1)Fixo3 XP

O QUE PODE EVOLUIR

ElementoPode Evoluir?Observação
Atributos✅ SimMáximo 5 níveis.
Habilidades✅ SimMáximo 5 níveis.
Virtudes✅ SimMáximo 5 níveis.
Antecedentes✅ SimMáximo 5 níveis. Máximo 3 antecedentes diferentes.
Qualidades❌ NãoPermanentes da criação.
Defeitos❌ NãoPermanentes da criação.

MAESTRIA

Ao atingir o Nível 4 em um Atributo, Habilidade ou Virtude, o personagem adquire uma Maestria — um bônus passivo permanente que reflete sua excelência naquela área.

O jogador deve escolher um dos 4 tipos de maestria disponíveis no momento do desbloqueio. A escolha é permanente e não pode ser alterada.

Para detalhes completos sobre os tipos de maestria e seus bônus, consulte o capítulo Maestrias.


Ao atingir excelência em uma área, o personagem desenvolve uma Maestria — um bônus passivo permanente que reflete sua expertise.


REGRAS DE MAESTRIA

RegraDescrição
DesbloqueioAdquirida automaticamente ao atingir nível 4 em qualquer Atributo, Habilidade ou Virtude.
Escolha ÚnicaO jogador escolhe 1 dos 4 tipos no momento do desbloqueio. A escolha é permanente.
Uma por CapacidadeCada Atributo/Habilidade/Virtude só pode ter uma maestria.
Múltiplas MaestriasUm personagem pode ter várias maestrias (uma para cada capacidade que atingiu nível 4).
RegistroA maestria deve ser anotada na ficha ao lado da capacidade correspondente.

OS 4 TIPOS DE MAESTRIA

Cada tipo representa uma filosofia diferente de excelência. Escolha aquela que melhor reflete como seu personagem utiliza sua capacidade.


MAESTRIA TÉCNICA

"A perfeição está nos detalhes."

BônusDescrição
Especialista+1 dado automático em testes relacionados a esta capacidade quando dispõe de ferramentas adequadas ou tempo extra.
EficiênciaReduz em 1 a dificuldade ao realizar ações especializadas (mínimo 4).
Mentor TécnicoPode ensinar outros personagens, reduzindo em 25% o custo de XP para eles aprenderem esta capacidade.

Ideal para: Ofícios (Armeiro, Mecânica, Eletrônica, Construção), Medicina, Ciências, Computação, Linguística, Finanças.


MAESTRIA DE COMBATE

"O campo de batalha é meu domínio."

BônusDescrição
Golpe PrecisoUma vez por cena, rerrole todos os dados que resultaram em falha (exceto 1s).
Instinto Letal+1 dado em testes de iniciativa relacionados a esta capacidade.
ResiliênciaIgnore 1 nível de penalidade por ferimentos ao usar esta capacidade em combate.

Ideal para: Força, Destreza, Vigor, Briga, Armas Brancas, Armas de Fogo, Esquiva, Esportes.


MAESTRIA SOCIAL

"Palavras são armas; silêncio é escudo."

BônusDescrição
Leitura Perfeita+2 dados ao tentar perceber mentiras ou intenções ocultas de NPCs.
Influência DuradouraEfeitos de persuasão, intimidação ou manipulação duram o dobro do tempo.
Rede de ContatosGanha 1 ponto temporário no Antecedente "Contatos" ao chegar em um novo assentamento.

Ideal para: Carisma, Manipulação, Presença, Empatia, Expressão, Intimidação, Liderança, Lábia, Manha, Etiqueta, Performance.


MAESTRIA MENTAL

"A mente é o único refúgio verdadeiro."

BônusDescrição
Análise FriaUma vez por sessão, pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para obter informação crucial do Narrador.
Memória EidéticaNunca falha em lembrar informações importantes previamente obtidas (não requer teste).
Calma Inabalável+2 dados em testes de Autocontrole quando sob pressão extrema relacionada a esta capacidade.

Ideal para: Percepção, Inteligência, Raciocínio, Prontidão, Investigação, Acadêmicos, Ocultismo, Sobrevivência, Adestrador, Segurança, Furtividade.


MAESTRIA E VIRTUDES

As três Virtudes (Consciência, Autocontrole e Coragem) também podem receber maestrias ao atingir nível 4. As maestrias mais adequadas são:

VirtudeMaestria RecomendadaJustificativa
ConsciênciaMentalFortalece a resistência moral e a análise ética.
AutocontroleMental ou CombateResiliência mental ou física sob pressão.
CoragemCombateEnfrenta perigos físicos com determinação.

RESUMO: QUAL MAESTRIA ESCOLHER?

TipoFoco PrincipalBônus Destaque
TécnicaCriação, reparo, conhecimento especializado-1 dificuldade em ações especializadas
CombateViolência, sobrevivência físicaRerrolagem de dados 1x/cena
SocialInfluência, manipulação, conexões+2 dados para detectar mentiras
MentalAnálise, memória, calma sob pressãoInformação crucial do Narrador

EXEMPLO DE JOGO

Marcus finalmente atinge Ofícios (Armeiro) 4 após meses de trabalho na oficina do grupo. Ele deve escolher uma maestria.

Seu jogador considera: Marcus é o principal fabricante de armas e munição do grupo. A Maestria Técnica faz mais sentido.

Resultado: Marcus ganha +1 dado quando tem ferramentas adequadas, -1 na dificuldade de fabricação especializada, e pode ensinar outros com desconto de XP.

Na próxima sessão, quando Marcus fabrica munição improvisada (Dificuldade 6), sua maestria reduz para Dificuldade 5. Com suas ferramentas de armeiro, ele ainda ganha +1 dado. Sua parada de dados vai de 5 para 6, e a dificuldade cai de 6 para 5. Muito mais fácil!


DICAS PARA NARRADORES

  • Respeite a escolha: A maestria é permanente. Não permita trocas, a menos que haja eventos narrativos extremos (perda de memória, trauma severo).
  • Encoraje variedade: Sugira diferentes maestrias para diferentes capacidades no mesmo personagem.
  • Integre à narrativa: Use as maestrias como ganchos. Um personagem com Maestria Técnica em Medicina pode ser procurado por grupos desesperados. Um com Maestria Social em Intimidação pode ter reputação precedente.
  • Não abuse: Os bônus são passivos e devem fluir naturalmente, sem necessidade de lembrar o jogador constantemente.

PRINCÍPIOS DE JOGO

  • Menos é Mais: Os infectados são mais assustadores como uma ameaça ambiental constante do que como monstros individuais a serem derrotados.

  • O Mundo é Hostil: Recursos são escassos. A fome, a sede e o frio são inimigos tão perigosos quanto os mortos-vivos.

  • Acione os Defeitos: Use os Defeitos dos personagens para criar dilemas morais e enriquecer a narrativa. Recompense a boa interpretação.

  • Recompense a Natureza: Incentive os jogadores a interpretar a Natureza de seus personagens, concedendo Força de Vontade quando o fizerem de forma significativa.

  • Consequências Importam: Cada escolha deve ter peso. Não proteja os jogadores de suas próprias decisões.


COMO CONCEDER EXPERIÊNCIA

SituaçãoXP Sugerido
Participar da sessão1 XP
Boa interpretação1 XP
Superar desafio significativo1-2 XP
Completar arco narrativo2-3 XP
Momento heroico/memorável1 XP

CRIANDO TENSÃO

💡 Dica: A tensão em Consumed não vem apenas dos infectados, mas das escolhas impossíveis. Quem fica para trás quando vocês precisam correr? Quem come quando há apenas uma refeição? Quem você sacrifica para que outros vivam?


OS INFECTADOS

Os infectados devem ser tratados como uma força da natureza, não como inimigos tradicionais. Um infectado sozinho é perigoso. Uma horda é inevitável. Fuja ou morra.


A ficha de personagem é o documento que registra todas as informações mecânicas e narrativas do seu sobrevivente.


ESTRUTURA DA FICHA

SeçãoConteúdo
Dados PessoaisNome, Idade, Conceito, Natureza, Comportamento.
Facção (opcional)Grupo organizado ao qual pertence. Não é obrigatório escolher.
VirtudesConsciência, Autocontrole, Coragem. Começam com 1 ponto. Distribua 5 pontos. Máximo 3.
AtributosFísicos, Sociais, Mentais. Começam com 1 ponto. Distribua 5/3/3 pontos (escolha a ordem). Máximo 3.
HabilidadesTalentos, Perícias, Conhecimentos. Distribua 11/7/5 pontos (escolha a ordem). Máximo 3.
AntecedentesAliados, Contatos, Recursos, etc. Máximo 3 escolhas. Distribua 5 pontos. Máximo 3 por antecedente.
Qualidades e Defeitos5 pts iniciais. Defeitos dão Bônus (1 p/ 1). Gaste em Qualidades ou Atributos/Habilidades. Max 3 de cada.
Força de Vontade10 quadrados (fixo). Reseta diariamente.
Trilha de Sanidade10 quadrados (vazios). Nunca reseta.
Trilha de Saúde7 níveis (Escoriado a Incapacitado).
Trilha de Fome5 quadrados.
Equipamento e NotasInventário e detalhes da história.

RESUMO DA DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS

CategoriaPontosRegras
Atributos5/3/3Escolha qual categoria recebe 5, qual recebe 3, e qual recebe 3. Todos começam com 1 ponto. Máximo 3 na criação.
Habilidades11/7/5Escolha qual categoria recebe 11, qual recebe 7, e qual recebe 5. Máximo 3 na criação.
Virtudes5 pontosDistribua livremente entre Consciência, Autocontrole e Coragem. Cada uma começa com 1. Máximo 3 na criação.
Antecedentes5 pontosMáximo 3 antecedentes. Máximo 3 pontos por antecedente na criação.
Qualidades/Defeitos5 pontos + bônus de DefeitosCada Defeito concede 1 Ponto Bônus. Máximo 3 Defeitos.

VALORES INICIAIS FIXOS

RecursoValorObservação
Trilha de Saúde7 níveisTodos começam vazios
Força de Vontade10 quadradosReseta ao final de cada dia
Trilha de Sanidade10 quadradosComeça vazia, nunca reseta
Trilha de Fome5 quadradosComeça vazia

DICAS PARA PREENCHER

  1. Conceito primeiro: Defina quem seu personagem é antes de distribuir pontos.
  2. Natureza secreta: Sua Natureza pode ser diferente do que os outros personagens veem.
  3. Defeitos como história: Use seus Defeitos para criar ganchos narrativos.
  4. Equipamento realista: Pense no que seu personagem teria realmente acesso.

A reputação representa a percepção que uma facção tem sobre você como indivíduo. Não é uma filiação — é como eles te tratam quando você aparece nos territórios deles. Através dela, você sobe de patente.

Regra Fundamental: Ninguém Começa com Patente

⚠️ IMPORTANTE: Todo personagem que entra em uma facção começa sem patente. A patente é conquistada através de pontos de reputação durante a campanha. Nunca antes.

O campo Conceito na ficha de personagem é usado para registrar sua patente atual dentro da facção — não quem você era antes do apocalipse.

A Escala de Reputação

O sistema usa uma escala de -10 a +10:

ValorStatusO Que Significa
+10HeróiVocê é uma lenda. Portas se abrem. Favores são garantidos. Líderes querem te ouvir.
+7 a +9EstimadoVocê provou valor. Acesso a recursos exclusivos. Missões importantes te procuram.
+4 a +6RespeitadoTe conhecem pelo nome. Tratamento preferencial. Comerciantes dão melhores preços.
+1 a +3Bem-VistoVocê fez o certo algumas vezes. Suspeita mínima. Ajuda básica disponível.
0NeutroVocê é um estranho. Tratamento padrão. Nenhuma confiança, nenhuma hostilidade.
-1 a -3DesconfiadoVocê fez algo errado. Olhares tortos. Preços inflados. Menos cooperação.
-4 a -6HostilVocê é problema. Acesso negado a territórios. Podem te entregar aos inimigos.
-7 a -9InimigoVocê é caçado. Patrulhas te procuram. Atacam quando te veem.
-10Morto CaminhandoHá recompensa pela sua cabeça. A facção inteira te quer morto. Não há negociação.

Limites de Reputação

O sistema tem limites rígidos:

  • Máximo: +10 (não é possível subir além disso)
  • Mínimo: -10 (não é possível descer além disso)

Quando você atinge +10 ou -10, a única forma de mudar é através de uma promoção/rebaixamento ou um evento narrativo significativo.

Como Ganhar Reputação

A reputação sobe quando você ajuda a facção ou age de acordo com seus valores:

AçãoBônusLimite por Sessão
Completar uma missão importante para a facção+2 a +4—
Defender território ou membros da facção+1 a +3+5
Entregar recursos valiosos (armas, suprimentos, informações)+1 a +2+3
Eliminar inimigos declarados da facção+1 a +2+4
Demonstrar valores que a facção respeita+1+2
Pequenos favores, ajudas cotidianas+1+1

Limite de Ganho por Sessão: O Narrador pode impor um limite de +5 reputação por sessão para evitar progressão muito rápida. Exceções podem ser feitas para feitos heroicos excepcionais.

Como Perder Reputação

A reputação cai quando você prejudica a facção ou viola seus princípios:

AçãoPenalidadeLimite por Sessão
Trair a facção ou revelar segredos-5 a -10—
Matar um membro de alta patente-4 a -6—
Sabotar operações ou roubar recursos-3 a -5—
Ajudar inimigos declarados da facção-2 a -4-6
Agredir membros da facção-2 a -3-4
Mentir ou enganar liderança-1 a -3-4
Violar regras ou protocolos-1 a -2-3
Simplesmente desaparecer quando precisavam de você-1-2

Limite de Perda por Sessão: Normalmente -6 por sessão, exceto traições e assassinatos que não têm limite — a consequência é imediata e brutal.

Promoção de Patente

Quando sua reputação atinge +10, você pode ser promovido para a próxima patente da hierarquia da facção.

Regras de Promoção

  1. Atingir +10: Sua reputação precisa chegar ao máximo.
  2. Aprovação do Líder: A promoção deve ser aprovada narrativamente por um superior ou líder da facção.
  3. Reset da Reputação: Ao ser promovido, sua reputação volta para 0. Você começa do zero na nova patente.
  4. Atualizar Conceito: Anote sua nova patente no campo Conceito da ficha.

Por Que a Reputação Reseta?

Cada patente traz novas responsabilidades e expectativas. O que você fez para chegar ali não importa mais — agora você precisa provar que merece a posição atual. É como começar um novo emprego: seu histórico te trouxe aqui, mas agora você precisa mostrar resultados.

Exemplo de Promoção

John está com reputação +10 na Milícia. O Coronel Vance reconhece seu valor e o promove de Soldado para Cabo. John anota "Cabo" no campo Conceito e reseta sua reputação para 0. Agora ele precisa provar que merece ser Cabo — as expectativas são maiores.

Rebaixamento de Patente

Se sua reputação cair para -10 enquanto você tem uma patente, você pode ser rebaixado.

Regras de Rebaixamento

  1. Atingir -10: Sua reputação precisa chegar ao mínimo.
  2. Julgamento: A facção decide se você será rebaixado, expulso ou eliminado.
  3. Reset da Reputação: Se rebaixado (e não expulso/morto), sua reputação volta para 0 na patente inferior.
  4. Atualizar Conceito: Atualize sua patente no campo Conceito.

Se você não tem patente e atinge -10, você é expulso da facção ou marcado como inimigo.

Patentes por Facção

A Milícia

PatenteRequisito
RecrutaEntrada (sem patente)
Soldado1ª promoção (+10)
Cabo2ª promoção
Sargento3ª promoção
Oficial4ª promoção (raro)

Filhos do Novo Amanhecer

PatenteRequisito
PeregrinoEntrada (sem patente)
Iniciado1ª promoção (+10)
Devoto2ª promoção
Ungido3ª promoção
Arauto4ª promoção (escolhido por Ezequiel)

Os Sucateiros

PatenteRequisito
PassageiroEntrada (sem patente)
Mecânico1ª promoção (+10)
Piloto2ª promoção
Batedor3ª promoção
Mestre de Rota4ª promoção (confiança do Ferreiro)

Sangue e Ordem

PatenteRequisito
RecursoEntrada (prisioneiro funcional)
Sentinela1ª promoção (+10)
Soldado2ª promoção
Coletor3ª promoção
Carrasco4ª promoção (apenas os mais cruéis)

Ossos do Diabo MC

PatenteRequisito
PenduraEntrada (aspirante, sem patente)
Prospect1ª promoção (+10)
Membro Pleno2ª promoção
Oficial3ª promoção
Presidente de Capítulo4ª promoção (apenas os mais brutais e respeitados)

Benefícios por Patente

Independente do nome da patente em cada facção, os benefícios são baseados no nível de patente (1ª, 2ª, 3ª, 4ª promoção):

NívelPatente ExemploBenefícios
Sem PatenteRecruta/Peregrino/PassageiroAcesso básico ao território, proteção mínima, sem voz em decisões.
1ª PromoçãoSoldado/Iniciado/Mecânico+1 dado em testes sociais na facção, acesso a recursos básicos, pode requisitar ajuda.
2ª PromoçãoCabo/Devoto/Piloto+2 dados em testes sociais, acesso a armas/equipamentos da facção, pode liderar pequenos grupos.
3ª PromoçãoSargento/Ungido/Batedor+3 dados em testes sociais, acesso a informações privilegiadas, pode requisitar escoltas/reforços.
4ª PromoçãoOficial/Arauto/MestreTratamento de líder, voz em decisões importantes, acesso quase irrestrito, outros membros seguem suas ordens.

Regra: Os bônus de dados aplicam-se a testes sociais com membros da própria facção. Contra outras facções, use sua reputação com elas.

Permanecem Após Promoção

Os benefícios da patente são permanentes enquanto você mantiver a patente. Mesmo que sua reputação caia para -5 após uma promoção, você ainda tem os benefícios da patente atual — até ser rebaixado.


Punições e Rebaixamento

Mesmo em patentes altas, você pode ser punido por comportamento inadequado:

Ações que Causam Punição Imediata

AçãoConsequênciaIgnora Patente?
TraiçãoExecução ou expulsão imediata✅ Sim
Matar membro de patente superiorJulgamento + provável execução✅ Sim
Revelar segredos da facçãoCaça ativa + recompensa pela cabeça✅ Sim
Deserção em combateRebaixamento + -5 reputação⚠️ Parcial
Insubordinação graveRebaixamento ou suspensão⚠️ Parcial
Roubar recursos da facçãoJulgamento + punição física⚠️ Parcial

Regra: Patentes altas oferecem mais chances de sobreviver a erros menores, mas não protegem contra traições e crimes graves. Um Sargento da Milícia que trai o Coronel será executado da mesma forma que um Recruta.

Como Funciona o Rebaixamento

  1. Reputação atinge -10 na patente atual.
  2. Julgamento narrativo pela liderança da facção.
  3. Três destinos possíveis:
    • Rebaixado para patente inferior (reputação reseta para 0)
    • Expulso da facção (marcado como estranho ou hostil)
    • Executado (personagem morre)

Recuperação Após Rebaixamento

Se rebaixado (e não expulso/morto):

  • Sua reputação reseta para 0 na patente inferior
  • Você perde os benefícios da patente anterior
  • Você pode subir novamente provando valor

Efeitos Mecânicos por Nível

Reputação Positiva (+1 a +10)

  • +1 a +3: Acesso aos territórios da facção sem questionamento. Comerciantes oferecem preços justos. Pode pedir pequenos favores.
  • +4 a +6: Acesso a recursos limitados (armas, veículos, suprimentos). Membros oferecem ajuda voluntariamente. +1 dado em testes sociais com NPCs da facção.
  • +7 a +9: Acesso a informações privilegiadas. Pode requisitar escoltas ou reforços. +2 dados em testes sociais com a facção.
  • +10: Tratamento de herói. Liderança consulta você em decisões importantes. Pode pedir quase qualquer coisa uma vez. Elegível para promoção.

Reputação Negativa (-1 a -10)

  • -1 a -3: Preços inflados (+25% a +50%). Informações negadas. Olhares hostis.
  • -4 a -6: Acesso negado a territórios da facção. Podem te entregar a inimigos por um preço. -1 dado em testes sociais com a facção.
  • -7 a -9: Patrulhas te caçam ativamente. Atiram primeiro, perguntam depois. -2 dados em qualquer interação não-violenta.
  • -10: Há recompensa pela sua cabeça. Todo membro da facção é seu inimigo. Não há como negociar — apenas fugir ou lutar. Elegível para rebaixamento/expulsão.

A Ficha de Personagem

Na ficha digital, a reputação aparece ao lado do campo de facção nos Dados Básicos:

  • Conceito: Use para registrar sua patente atual (ex: "Cabo", "Devoto", "Piloto"). Se não tem patente, deixe vazio ou use algo que o descreva.
  • Dropdown de Facção: Selecione a facção principal com a qual você tem relação.
  • Tracker de Reputação: Botões - e + para ajustar o valor. As cores indicam seu status:
    • 🔴 Vermelho: Reputação negativa (você é um problema)
    • ⚪ Cinza: Reputação neutra (você é um estranho)
    • 🟢 Verde: Reputação positiva (você é bem-vindo)

Lembrete: Ao ser promovido, resete a reputação para 0 e atualize o Conceito com sua nova patente.

Múltiplas Facções

Um personagem pode ter reputação diferente com várias facções. Na ficha digital, registre apenas a principal. Para as demais, use o campo de Experiência para anotações:

Reputações Secundárias:
- A Milícia: +3 (ajudei na defesa do Posto 7)
- Filhos: -2 (matei um Peregrino)
- Sucateiros: +1 (consertei rádio do Ferreiro)

Dicas para Narradores

Limites são Importantes: Use os limites de ganho/perda por sessão para controlar o ritmo. Subir de +0 a +10 em uma única sessão remove a jornada de conquista.

Promoções são Eventos: Trate promoções como momentos narrativos importantes. Uma cerimônia, um ritual, um juramento. Não é só um número mudando.

Reset é Reset: Quando a reputação reseta após promoção, o personagem realmente começa do zero naquela patente. Não facilite.

Patentes Têm Peso: Patentes trazem responsabilidades. Um Cabo da Milícia recebe ordens de Sargentos. Um Devoto dos Filhos deve participar de rituais. Use isso.

Consequências Visíveis: Mostre a reputação em ação. NPCs comentam sobre o jogador. Portas se abrem ou se fecham. O mundo reage.

Conflitos Interessantes: Use a reputação para criar dilemas. Ajudar uma facção pode prejudicar outra. Subir de patente pode significar fazer coisas questionáveis.


CRIATURAS


Os infectados em Consumed são divididos em 5 tipos, cada um representando um estágio ou mutação diferente do vírus. Conhecer seus inimigos é essencial para a sobrevivência.


VELOCIDADE DOS INFECTADOS

Regra do Narrador: A velocidade dos infectados em Consumed é uma escolha do Narrador para definir o tom da campanha.

EstiloVelocidadeTom da Campanha
Zumbis LentosAndam lentamente, não corremHorror clássico, tensão por números
Zumbis RápidosCorrem tão rápido quanto humanosTerror intenso, encontros letais
MistoAlguns lentos, alguns rápidosImprevisibilidade, variedade tática

O Narrador deve comunicar a escolha na Sessão Zero. Esta regra afeta todos os infectados humanos (Consumed, Ossificado, Asfixiante, Torcido, Núcleo).

Dica: Zumbis lentos criam pressão por acumulação. Zumbis rápidos criam terror instantâneo. Escolha baseado no clima que deseja para sua mesa.


🧟 1. O Consumed (Infectado Base)

Escala: 1/5 | Frequência: Comum | Função: Pressão constante

Aparência

  • Corpo em decomposição normal
  • Olhos opacos, mandíbula deslocada
  • Movimentos descoordenados, mas persistentes

Mutação

O vírus reativa funções básicas do tronco cerebral e bloqueia a dor. Sem força extra, apenas resistência absurda.

Comportamento

  • Anda em grupos
  • Reage a som e movimento
  • Segue até cair literalmente aos pedaços

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
Tiro na cabeça-
Trauma cerebral (queda, impacto)-
Destruição completa do cérebro-

🦴 2. O OSSIFICADO

Escala: 2/5 | Frequência: Incomum | Função: Forçar troca de estratégia

Aparência

  • Placas ósseas expostas no crânio e ombros
  • Dentes mais grossos
  • Pescoço rígido

Mutação

Hiperprodução de cálcio e queratina. O corpo cria blindagem óssea irregular, especialmente no crânio.

Comportamento

  • Mais lento
  • Não cai facilmente
  • Avança direto, ignorando tiros mal posicionados

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
Tiros precisos na base do crânioHeadshot frontal
Impacto contundente (martelo, bastão)-
Fogo (osso racha com calor)-

☠️ 3. O ASFIXIANTE

Escala: 3/5 | Frequência: Raro | Função: Controle de área / pânico

Aparência

  • Pulmões inchados e visíveis sob a pele
  • Boca constantemente aberta
  • Pele azulada ou esverdeada

Mutação

O vírus se aloja no sistema respiratório, criando bolsas de gás tóxico. Mistura de amônia, metano e tecidos em decomposição.

Comportamento

  • Se aproxima lentamente
  • Ao ser ferido ou morto, libera uma nuvem tóxica
  • Atrai outros infectados pelo som

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
Tiro preciso na cabeça à distânciaCombate corpo a corpo
Explosão controlada-
Fogo (queima o gás antes da liberação)-

⚠️ AVISO: Combate corpo a corpo = morte quase certa


🔀 4. O TORCIDO

Escala: 4/5 | Frequência: Muito raro | Função: Caçador / ameaça individual

Aparência

  • Membros desalinhados
  • Um braço maior que o outro
  • Coluna arqueada
  • Anda "de lado", de forma imprevisível

Mutação

Crescimento muscular desigual + falha neural. Ele não é mais forte em tudo, mas tem explosões de força.

Comportamento

  • Corre curtas distâncias
  • Salta obstáculos baixos
  • Ataca com força suficiente para derrubar o jogador

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
Quebrar membros antes da cabeçaHeadshot (a menos que imobilizado)
Armadilhas-
Fogo prolongado-

💀 5. O NÚCLEO

Escala: 5/5 | Frequência: Extremamente raro | Função: Evento especial / terror puro

Aparência

  • Massa grotesca de carne
  • Vários rostos parcialmente fundidos
  • Batimentos visíveis sob a pele
  • Não parece totalmente "morto"

Mutação

Múltiplos infectados fundidos por crescimento celular descontrolado. Um organismo coletivo, com funções cerebrais distribuídas.

Comportamento

  • Lento, mas imparável
  • Não reage a dor
  • Atrai hordas
  • Parece "aprender" durante o combate

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
Destruir o núcleo central (difícil de localizar)Tiro na cabeça
Fogo intenso e prolongado-
Explosivos-

⚠️ AVISO: Esta criatura é um evento de campanha. Fuja!


Resumo de Ameaças

TipoEscalaFrequênciaPonto Fraco
Consumed⭐ComumCabeça
Ossificado⭐⭐IncomumBase do crânio / Fogo
Asfixiante⭐⭐⭐RaroDistância / Fogo
Torcido⭐⭐⭐⭐Muito raroImobilização / Armadilhas
Núcleo⭐⭐⭐⭐⭐Extremamente raroNúcleo central / Explosivos

Os animais infectados representam uma ameaça selvagem e imprevisível. Diferente dos humanos, que muitas vezes mantêm padrões, os animais sofreram mutações que exacerbaram seus instintos predatórios ou de defesa.


VELOCIDADE DOS ANIMAIS INFECTADOS

Regra do Narrador: Assim como os infectados humanos, a velocidade dos animais infectados pode variar conforme a decisão do Narrador.

EstiloVelocidadeEfeito
Animais LentosMais lentos que o normalCriaturas arrastando-se, horror corporal
Animais RápidosVelocidade natural ou maiorTerror predatório, difícil escapar
MistoVaria por espécieCães rápidos, bois lentos, etc.

A escolha deve ser consistente com a definição de velocidade dos infectados humanos, a menos que o Narrador queira diferenciar por razões narrativas.

Nota: O Rastejante (cães/lobos) é tipicamente representado como rápido devido à sua natureza predatória, independente da regra geral.


🐕 1. O RASTEJANTE

Escala: 1/5 | Frequência: Comum | Função: Pressão inicial / perseguição constante

Aparência

  • Corpo magro, costelas aparentes
  • Pelagem falhada
  • Mandíbula rígida e sempre aberta
  • Olhos vidrados

Mutação

O vírus preserva reflexos motores e instinto de caça. O sistema límbico permanece ativo, mas sem dor ou medo.

Comportamento

  • Extremamente rápido
  • Ataca em grupo
  • Morde e não solta
  • Persegue por longas distâncias
  • Desvia instintivamente de obstáculos

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
Tiro na cabeçaCombate corpo a corpo é extremamente perigoso
Quebrar a coluna-
Impacto forte-

🐀 2. O ENXAME

Escala: 2/5 | Frequência: Comum (em áreas urbanas) | Função: Controle de espaço / terror psicológico

Aparência

  • Olhos vermelhos ou esbranquiçados
  • Pelagem suja, úmida
  • Pequenas deformações no focinho

Mutação

A infecção reduz o tamanho do cérebro, mas amplifica comportamento coletivo. O vírus favorece movimento em massa.

Comportamento

  • Sempre em grandes grupos
  • Evitam luz forte
  • Escalam paredes e entram por frestas
  • Derrubam personagens por número
  • Podem "devorar" um corpo caído rapidamente

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
FogoArmas de tiro individuais são pouco eficazes
Explosivos-
Áreas fechadas com gás ou fumaça-

🦅 3. O OBSERVADOR

Escala: 2/5 | Frequência: Incomum | Função: Reconhecimento / alerta de hordas

Aparência

  • Olhos opacos
  • Plumagem rala
  • Pequenas lesões expostas

Mutação

O vírus preserva visão e navegação aérea, mas elimina medo e autopreservação.

Comportamento

  • Sobrevoa áreas de sobreviventes
  • Vocaliza de forma constante
  • Atrai infectados terrestres
  • Ataca olhos e rosto se provocado
  • Não se afasta com facilidade

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
Armas de fogoIgnorar pode causar problemas maiores
Armas improvisadas à distância-
Fogo-

🐂 4. O COLOSSO

Escala: 3/5 | Frequência: Raro | Função: Bloqueio de rota / destruição ambiental

Aparência

  • Corpo inchado e pesado
  • Chifres lascados ou quebrados
  • Pele grossa e rachada
  • Respiração profunda e irregular

Mutação

O vírus estimula crescimento muscular e rigidez óssea. O cérebro entra em estado vegetativo agressivo.

Comportamento

  • Extremamente resistente
  • Avança em linha reta
  • Derruba paredes, cercas e veículos
  • Não reage a dor
  • Não persegue, apenas destrói

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
ExplosivosTiros comuns são quase inúteis
Fogo intenso-
Ataques nas articulações-

🐺 5. O ALFA

Escala: 4/5 | Frequência: Muito raro | Função: Caçador estratégico

Aparência

  • Corpo musculoso
  • Cicatrizes visíveis
  • Olhar fixo e atento

Mutação

O vírus mantém inteligência predatória. Coordenação, emboscada e paciência são preservadas.

Comportamento

  • Observa antes de atacar
  • Usa flancos e emboscadas
  • Ataca o membro mais fraco
  • Recuo tático se ferido
  • Lidera outros infectados animais

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
ArmadilhasSubestimar = morte
Tiro preciso-
Fogo-

⚠️ AVISO: Este predador é extremamente inteligente.


💀 6. A ABERRAÇÃO

Escala: 5/5 | Frequência: Extremamente raro | Função: Evento especial / terror absoluto

Aparência

  • Corpo desproporcional
  • Braços longos
  • Crânio deformado
  • Carne exposta

Mutação

Combinação de força bruta, coordenação parcial e resistência absurda. Funções cerebrais fragmentadas, mas ativas.

Comportamento

  • Arranca portas e pessoas
  • Usa objetos como armas
  • Aprende padrões simples
  • Não pode ser contido facilmente

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
ExplosivosCombate direto é suicídio
Fogo prolongado-
Colapso estrutural-

⚠️ AVISO: Esta criatura é um evento de campanha. Fuja!


Resumo de Ameaças

TipoEscalaFrequênciaPonto Fraco
O Rastejante💀ComumTiro na cabeça
O Enxame💀💀Comum (urbano)Fogo
O Observador💀💀IncomumArmas de fogo
O Colosso💀💀💀RaroExplosivos
O Alfa💀💀💀💀Muito raroArmadilhas
A Aberração💀💀💀💀💀Extremamente raroExplosivos

ARSENAL


O apocalipse exige improvisação. Quando a munição acaba — ou quando o silêncio é mais valioso que a força bruta — as armas brancas se tornam suas melhores aliadas.


Faca de Combate

Faca de Combate

Dano: 2 | Dificuldade: 5 | Ocultabilidade: Bolso | Alcance: Corpo-a-corpo | Peso: 0.3 kg

Características

  • Lâmina militar serrilhada ou lisa, feita de aço carbono
  • Mais do que uma arma, é uma ferramenta de sobrevivência
  • Peso leve, permite ataques rápidos e precisos

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Ataque furtivo (pelas costas)-2 na dificuldade
Contra armadura óssea+2 na dificuldade
ArremessoDificuldade 7
Taco de Beisebol

Taco de Beisebol

Dano: 4 | Dificuldade: 6 | Ocultabilidade: Impossível | Alcance: Curto | Peso: 0.9 kg

Características

  • Madeira sólida ou alumínio
  • Frequentemente modificado com pregos ou arame farpado (+1 Dano)
  • Fácil de encontrar em lojas de esportes abandonadas

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Swing com impulso-1 dificuldade, +1 dano
Modificado (pregos/arame)+1 dano permanente
Após 10 golpes (madeira)Teste de quebra (Dif. 6)
Machadinha

Machadinha (Hatchet)

Dano: 5 | Dificuldade: 6 | Ocultabilidade: Jaqueta | Alcance: Curto | Peso: 0.7 kg

Características

  • Ferramenta de acampamento ou bombeiro
  • O peso da cabeça permite golpes devastadores
  • Pode abrir portas e obstáculos

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Golpe no crânioDano letal automático se acertar
Presa no alvoTeste de Força (Dif. 6) para retirar
ArremessoDificuldade 7, Dano 4
Pé de Cabra

Pé de Cabra

Dano: 4 | Dificuldade: 6 | Ocultabilidade: Casaco longo | Alcance: Curto | Peso: 2.0 kg

Características

  • Barra de aço maciço, indestrutível
  • O "santo graal" das ferramentas urbanas
  • Abre portas, caixas e cabeças com igual eficiência

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Abertura de portas/caixasDificuldade 5
Golpe de nocaute+1 dado de atordoamento
Nunca quebra-
Machete

Machete (Facão)

Dano: 5 | Dificuldade: 5 | Ocultabilidade: Casaco longo | Alcance: Médio | Peso: 0.5 kg

Características

  • Lâmina longa de corte
  • Capaz de desmembrar membros putrefatos
  • Não requer muita força, apenas técnica

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Tentativa de desmembramentoDificuldade 7, remove membro se 3+ sucessos
Contra armadura+2 na dificuldade
Manutenção negligenciada+1 dificuldade após 20 usos
Pedaço de Pau

Pedaço de Pau

Dano: 2 | Dificuldade: 6 | Ocultabilidade: Impossível | Alcance: Curto | Peso: 0.5 kg

Características

  • Qualquer galho, perna de mesa ou barra encontrada
  • Melhor que nada, mas não muito
  • Abundante em qualquer lugar

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Primeiro golpeNormal
Após cada golpeTeste de quebra (Dif. 5)
DescartávelSem penalidade para largar
Marreta

Marreta

Dano: 7 | Dificuldade: 7 | Ocultabilidade: Impossível | Alcance: Médio | Peso: 5.0 kg

Características

  • Ferramenta de demolição pesada
  • Esmaga ossos, capacetes e qualquer coisa
  • O dano mais alto entre armas brancas

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Ignora armaduraDano por concussão atravessa proteção
Golpe em áreaPode atingir 2 alvos adjacentes (Dif. 8)
Recuperação lenta-2 dados na próxima ação
Corrente

Corrente

Dano: 3 | Dificuldade: 7 | Ocultabilidade: Jaqueta (enrolada) | Alcance: Longo | Peso: 1.5 kg

Características

  • Corrente industrial pesada
  • Pode ser usada como chicote ou soco inglês
  • Alcance surpreendente para arma branca

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Desarmar inimigo humanoDificuldade 8
Enrolada no punho (+dano)+2 dano, alcance corpo-a-corpo
Barulhenta ao mover-2 em testes de furtividade
Lança Improvisada

Lança Improvisada

Dano: 4 | Dificuldade: 6 | Ocultabilidade: Impossível | Alcance: Longo | Peso: 1.2 kg

Características

  • Faca amarrada em cabo de vassoura
  • Mantém os infectados à distância
  • Fácil de fabricar (Dif. 5 com materiais)

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Manter distânciaAtaca antes de inimigos corpo-a-corpo
Espaço apertado+2 na dificuldade
Quebra sob pressãoTeste de quebra (Dif. 6) se levar dano
Katana

Katana

Dano: 6 | Dificuldade: 6 | Ocultabilidade: Impossível | Alcance: Médio | Peso: 1.1 kg

Características

  • Símbolo de status e letalidade
  • Réplicas baratas quebram (Dif. 4 por golpe)
  • Aço real: a arma definitiva de corte

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Corte limpo (decapitação)4+ sucessos = morte instantânea
Réplica barataTeste de quebra a cada golpe
Manutenção necessáriaSem manutenção: +1 dificuldade por sessão

Tabela Resumo

ArmaDanoDificuldadeOcultabilidadeAlcancePeso
Faca de Combate25BolsoCorpo-a-corpo0.3 kg
Taco de Beisebol46ImpossívelCurto0.9 kg
Machadinha56JaquetaCurto0.7 kg
Pé de Cabra46Casaco longoCurto2.0 kg
Machete55Casaco longoMédio0.5 kg
Pedaço de Pau26ImpossívelCurto0.5 kg
Marreta77ImpossívelMédio5.0 kg
Corrente37JaquetaLongo1.5 kg
Lança Improvisada46ImpossívelLongo1.2 kg
Katana66ImpossívelMédio1.1 kg

Armas de fogo são o poder definitivo no apocalipse — e também a maior responsabilidade. Cada disparo é um convite para a horda. Use com sabedoria.


Pistola 9mm

Pistola 9mm (Glock/Beretta)

Dano: 4 | Dificuldade: 6 | Alcance: 20m | Capacidade: 15+1 | Cadência: 3 | Peso: 0.8 kg

Características

  • A arma de mão mais comum no apocalipse
  • Confiável, leve e com munição abundante
  • O "pão com manteiga" do sobrevivente

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Tiro à queima-roupa-1 dificuldade
Tiro na cabeçaDificuldade 8, dano dobrado
Sem mira (hip fire)+2 dificuldade
Revólver .357 Magnum

Revólver .357 Magnum

Dano: 6 | Dificuldade: 6 | Alcance: 35m | Capacidade: 6 | Cadência: 2 | Peso: 1.1 kg

Características

  • Clássico, potente e nunca engasga
  • Alto poder de parada
  • Dano massivo por tiro

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Nunca trava (jam)Imune a falhas mecânicas
Recarga lentaAção completa para recarregar
Recuo forte+1 dificuldade em disparos seguidos
Escopeta Calibre 12

Escopeta Calibre 12 (Pump-Action)

Dano: 8 | Dificuldade: 6 | Alcance: 15m | Capacidade: 6 | Cadência: 1 | Peso: 3.5 kg

Características

  • Ferramenta de controle de multidão
  • Dano devastador em curta distância
  • O som de engatilhar intimida qualquer um

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Até 5 metros+2 dados de dano (spread)
Além de 15 metrosDano reduzido pela metade
Recarga1 cartucho por turno
Pistola .50 Desert Eagle

Pistola .50 (Desert Eagle)

Dano: 8 | Dificuldade: 7 | Alcance: 25m | Capacidade: 7+1 | Cadência: 2 | Peso: 1.9 kg

Características

  • Um canhão de mão
  • Dano incomparável para pistolas
  • Atravessa coberturas leves

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Atravessa cobertura leveIgnora -1 de cobertura
Recuo brutal+2 dificuldade no segundo disparo
Munição raríssimaEncontrar munição: Dif. 8
Submetralhadora (MP5/Uzi)

Submetralhadora (MP5/Uzi)

Dano: 4 | Dificuldade: 6 | Alcance: 25m | Capacidade: 30 | Cadência: 10 | Peso: 2.5 kg

Características

  • Arma compacta automática
  • Cospe chumbo rapidamente
  • Ideal para limpar corredores

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Rajada curta (3 tiros)+1 dado de dano
Rajada longa (10 tiros)+3 dados de dano, Dif. +1
Queima munição10 tiros por turno em automático
Rifle de Assalto M4A1

Rifle de Assalto M4A1

Dano: 7 | Dificuldade: 6 | Alcance: 150m | Capacidade: 30 | Cadência: 6 | Peso: 3.4 kg

Características

  • O padrão militar americano
  • Versátil, precisa e modular
  • Aceita miras, lanternas e supressores

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Com mira holográfica-1 dificuldade até 50m
Modo semi-automáticoCadência 3, +1 precisão
Manutenção negligenciadaChance de falha (1 em d10)
Rifle de Assalto AK-47

Rifle de Assalto AK-47

Dano: 8 | Dificuldade: 7 | Alcance: 100m | Capacidade: 30 | Cadência: 6 | Peso: 3.8 kg

Características

  • Lendária pela robustez
  • Pode ser enterrada na lama e ainda funciona
  • Calibre maior e mais pesado que a M4

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Imune a falhasNunca engasga por sujeira
Recuo pesado+1 dificuldade em automático
Menos precisa+1 dificuldade além de 50m
Rifle de Caça (Bolt Action)

Rifle de Caça (Bolt Action)

Dano: 8 | Dificuldade: 7 | Alcance: 300m | Capacidade: 5 | Cadência: 1 | Peso: 3.0 kg

Características

  • Rifle civil com luneta
  • Lento, preciso e letal
  • Perfeito para eliminar à distância

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Com luneta (mirar 1 turno)-2 dificuldade
Tiro na cabeçaDificuldade 8, morte instantânea
Combate próximo+3 dificuldade
Lança-Chamas (Improvisado)

Lança-Chamas (Improvisado)

Dano: 6/turno | Dificuldade: 6 | Alcance: 5m | Capacidade: 10 usos | Cadência: Contínuo | Peso: 6.0 kg

Características

  • Tanque de propano com mangueira e acendedor
  • O terror dos infectados
  • A melhor descontaminação que existe

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Dano contínuoAlvo queima por 3 turnos
Área de efeitoAtinge cone de 3m
Risco de explosãoSe levar dano: teste Dif. 7
Besta (Crossbow)

Besta (Crossbow)

Dano: 5 | Dificuldade: 7 | Alcance: 40m | Capacidade: 1 | Cadência: 0.5 | Peso: 3.5 kg

Características

  • A "arma de fogo" silenciosa
  • Dispara virotes com força letal
  • Munição recuperável (se não quebrar)

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Completamente silenciosaNão atrai infectados
Recarga lenta2 turnos para recarregar
Munição recuperável50% de chance de recuperar virote

Tabela Resumo

ArmaDanoDificuldadeAlcanceCapacidadeCadênciaPeso
Pistola 9mm4620m15+130.8 kg
Revólver .3576635m621.1 kg
Escopeta Cal. 128615m613.5 kg
Desert Eagle .508725m7+121.9 kg
Submetralhadora4625m30102.5 kg
M4A176150m3063.4 kg
AK-4787100m3063.8 kg
Rifle de Caça87300m513.0 kg
Lança-Chamas6/t65m10∞6.0 kg
Besta5740m10.53.5 kg

Proteção é a diferença entre sobreviver a um golpe e ser devorado. No apocalipse, qualquer barreira entre você e a ameaça conta.


Jaqueta de Couro

Jaqueta de Couro

Bônus Vigor: +1 | Proteção: Cortes leves | Peso: 1.5 kg

Características

  • Proteção básica contra arranhões e cortes superficiais
  • Não protege contra armas de fogo
  • Estilosa e prática para o apocalipse

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Contra armas brancas leves+1 dado de absorção
Contra mordidasProteção mínima
Contra armas de fogoNenhuma proteção
DesgasteDurável, não precisa de manutenção
Braçadeiras Anti-Mordida

Braçadeiras Anti-Mordida

Bônus Vigor: +1 (braços) | Proteção: Mordidas | Peso: 1.2 kg

Características

  • Couro reforçado com placas metálicas
  • Protege antebraços de mordidas fatais
  • Pode ser usada para bloquear ataques

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Mordida nos braçosIgnora infecção se mordido no braço
Bloqueio ativo+1 dado de defesa contra ataques frontais
Contra armas de fogoNenhuma proteção
FabricarCouro + Metal + Fivelas (Dif. 6)
Coleira Protetora

Coleira Protetora

Bônus Vigor: +1 (pescoço) | Proteção: Mordidas fatais | Peso: 0.5 kg

Características

  • Placa metálica ou couro grosso no pescoço
  • Evita mordidas em partes vitais
  • Visualmente intimidadora

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Mordida no pescoçoTransforma parte vital em parte não-vital
Contra estrangulamento+2 dados para resistir
Contra armas de fogoNenhuma proteção
FabricarCouro + Placas metálicas (Dif. 6)
Colete Acolchoado

Colete Acolchoado

Bônus Vigor: +2 | Proteção: Impacto contundente | Peso: 1.5 kg

Características

  • Múltiplas camadas de tecido e espuma
  • Absorve impactos de bastões e socos
  • Leve e confortável para uso prolongado

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Contra armas contundentes+2 dados de absorção
Contra lâminas+1 dado de absorção
Contra armas de fogoNenhuma proteção
FabricarMúltiplas camadas de tecido (Dif. 5)
Colete de Placas

Colete de Placas

Bônus Vigor: +3 | Proteção: Armas brancas | Peso: 4.0 kg

Características

  • Placas metálicas costuradas em tecido resistente
  • Proteção ampla contra cortes e impactos
  • Penalidade de mobilidade

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Contra armas brancas+3 dados de absorção
Contra armas de fogoNenhuma proteção
Penalidade-1 dado em Destreza
FabricarPlacas + Tecido + Fivelas (Dif. 7)
Colete Kevlar (Nível II)

Colete Kevlar (Nível II)

Bônus Vigor: +2 | Proteção: Pistolas | Peso: 2.5 kg

Características

  • Fibras sintéticas de alta resistência
  • Padrão policial pré-apocalipse
  • Não protege contra rifles

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Contra pistolas/submetralhadoras+2 dados de absorção
Contra rifles/fuzisProteção IGNORADA
Contra armas brancasNenhuma proteção
RaridadeDificuldade 8 (delegacias, bases)
Colete Balístico (Nível III)

Colete Balístico (Nível III)

Bônus Vigor: +3 | Proteção: Rifles | Peso: 4.0 kg

Características

  • Placas cerâmicas ou de aço
  • Proteção contra calibres de rifle
  • Pesado e restritivo

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Contra rifles/fuzis+3 dados de absorção
Contra pistolas+3 dados de absorção
Penalidade-1 dado em Destreza
RaridadeDificuldade 9 (bases militares)
Colete Tático (Nível IV)

Colete Tático (Nível IV)

Bônus Vigor: +4 | Proteção: Fuzis de assalto | Peso: 6.0 kg

Características

  • Proteção militar de elite
  • Para calibres de alto poder (5.56, 7.62)
  • Extremamente raro e pesado

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Contra qualquer arma de fogo+4 dados de absorção
Penalidade-2 dados em Destreza
DesgasteApós 3 impactos, perde 1 bônus
RaridadeDificuldade 10 (forças especiais)
Capacete Improvisado

Capacete Improvisado

Bônus Vigor: +2 (cabeça) | Proteção: Impacto | Peso: 1.0 kg

Características

  • Capacete de moto, construção ou esportivo
  • Protege contra golpes na cabeça
  • Limita campo de visão

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Golpe na cabeça+2 dados de absorção
Contra armas de fogoProteção mínima
Penalidade-1 dado em Percepção
FabricarMetal + Estofamento (Dif. 6)
Capacete Balístico

Capacete Balístico

Bônus Vigor: +2 (cabeça) | Proteção: Balística | Peso: 1.5 kg

Características

  • Capacete militar Kevlar/cerâmica
  • Protege contra estilhaços e projéteis
  • Pode incluir viseira

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Tiro na cabeça+2 dados de absorção
Estilhaços de granada+3 dados de absorção
Penalidade-1 dado em Percepção
RaridadeDificuldade 9 (bases militares)

Proteção Ambiental

Capa de Chuva

Capa de Chuva

Efeito: -1 penalidade climática | Proteção: Chuva | Peso: 0.5 kg

Características

  • Material impermeável básico
  • Mantém o corpo seco
  • Barulhenta quando se move

Uso

SituaçãoModificador
Sob chuva-1 dado de penalidade climática
Furtividade-1 dado (material faz barulho)
Contra chuva ácidaProteção temporária (1 hora)
Casaco Térmico

Casaco Térmico

Efeito: -1 penalidade climática | Proteção: Frio/Neve | Peso: 1.5 kg

Características

  • Isolamento térmico para temperaturas baixas
  • Essencial em climas frios
  • Volumoso, dificulta movimentos finos

Uso

SituaçãoModificador
Sob frio/neve-1 dado de penalidade climática
Em calor intenso+1 dado de penalidade (superaquecimento)
Proteção contra mordidas+1 dado (camadas grossas)
Máscara Respiratória

Máscara Respiratória

Efeito: Proteção respiratória | Proteção: Gases/Cinzas | Peso: 0.2 kg

Características

  • Filtro de carvão improvisado ou industrial
  • Essencial em áreas com gás ou fumaça
  • Dificulta comunicação verbal

Uso

SituaçãoModificador
Em nuvem tóxica (Asfixiante)Ignora dano por gás por 10 turnos
Em fumaça/incêndioEvita sufocamento
Comunicação-2 dados em testes sociais verbais
FabricarTecido + Carvão + Elástico (Dif. 5)

Tabela Resumo

ProteçãoBônus VigorTipoPesoPenalidade
Jaqueta de Couro+1Armas brancas1.5 kg—
Braçadeiras Anti-Mordida+1Mordidas (braços)1.2 kg—
Coleira Protetora+1Mordidas (pescoço)0.5 kg—
Colete Acolchoado+2Contundente1.5 kg—
Colete de Placas+3Armas brancas4.0 kg-1 Destreza
Colete Kevlar (II)+2Pistolas2.5 kg—
Colete Balístico (III)+3Rifles4.0 kg-1 Destreza
Colete Tático (IV)+4Fuzis6.0 kg-2 Destreza
Capacete Improvisado+2Impacto (cabeça)1.0 kg-1 Percepção
Capacete Balístico+2Balística (cabeça)1.5 kg-1 Percepção

Proteção Ambiental

EquipamentoEfeitoPeso
Capa de Chuva-1 penalidade (chuva)0.5 kg
Casaco Térmico-1 penalidade (frio)1.5 kg
Máscara RespiratóriaProteção contra gases0.2 kg

Acessórios táticos são itens que complementam seu arsenal, oferecendo vantagens situacionais que podem fazer a diferença entre a vida e a morte.


Granada de Fragmentação

Granada de Fragmentação

Dano: 8 | Área: 5m | Dificuldade: 6 | Peso: 0.4 kg

Características

  • Explosivo militar de alto rendimento
  • Mata tudo no raio de explosão
  • O barulho atrai TODOS os infectados da região

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Arremesso preciso (alvo específico)Dificuldade 7
Arremesso geral (área)Dificuldade 5
Ricochete/bancoDificuldade 8
Impacto SonoroCATASTRÓFICO — atrai tudo em 1km
Granada de Atordoamento (Flashbang)

Granada de Atordoamento (Flashbang)

Dano: 0 | Área: 8m | Dificuldade: 5 | Peso: 0.3 kg

Características

  • Flash de luz intensa + som ensurdecedor
  • Não causa dano permanente
  • Desorientação total por alguns segundos

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Afetados sem proteçãoCegos e surdos por 2 turnos
Afetados com proteção (óculos/tampões)Atordoados por 1 turno
Contra infectadosEfetivo apenas contra O Torcido e O Alfa
Impacto SonoroEXTREMO — atrai infectados em 500m
Granada de Fumaça

Granada de Fumaça

Dano: 0 | Área: 10m | Dificuldade: 5 | Peso: 0.4 kg

Características

  • Cria cortina de fumaça densa
  • Ideal para fuga ou cobertura
  • Duração: 3-5 turnos dependendo do vento

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Dentro da fumaça+3 Dificuldade para atacar/ser atacado
Fuga através da fumaça+2 dados em Furtividade
Infectados na fumaçaEles atacam às cegas (-3 dados)
Impacto SonoroBaixo — som de ativação apenas
Coquetel Molotov

Coquetel Molotov

Dano: 4/turno | Área: 3m | Dificuldade: 6 | Peso: 0.5 kg

Características

  • Garrafa + trapo + combustível
  • Fabricação: Dificuldade 4 com materiais
  • Causa dano de fogo contínuo

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Alvos atingidosQueimam por 3 turnos
Área incendiadaBloqueia passagem por 5 turnos
FabricarGarrafa + Pano + Gasolina/Álcool
Impacto SonoroAlto — vidro quebrando + chamas
Silenciador

Silenciador (Supressor)

Redução de Som: -2 níveis | Durabilidade: 50-100 disparos | Peso: 0.3 kg

Características

  • Reduz drasticamente o som do disparo
  • Específico por calibre (9mm, .45, 5.56, etc.)
  • Item extremamente valioso no apocalipse

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Impacto Sonoro com silenciadorReduzido em 2 níveis
Após 50 disparosPerde 1 nível de eficácia
Após 100 disparosQuebra completamente
Manutenção (Ofícios-Armeiro)Dificuldade 7 para reparar
Mira Holográfica

Mira Holográfica

Bônus: -1 Dificuldade | Alcance Efetivo: Até 50m | Peso: 0.2 kg

Características

  • Ponto vermelho/verde para aquisição rápida de alvo
  • Requer baterias (duram meses)
  • Não funciona bem à longa distância

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Até 50m-1 Dificuldade
Além de 50mNenhum bônus
Bateria acabouSem bônus até trocar
Encontrar bateriasDificuldade 6 em lojas/casas
Luneta de Precisão

Luneta de Precisão

Bônus: -2 Dificuldade | Alcance Efetivo: 100m+ | Peso: 0.4 kg

Características

  • Ampliação ótica para tiros de longa distância
  • Requer 1 turno de mira para bônus completo
  • Inútil em combate próximo

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Mirar por 1 turno (100m+)-2 Dificuldade
Tiro rápido sem mirarNenhum bônus
Combate até 25m+2 Dificuldade (zoom atrapalha)
Tiro na cabeça (mirado)Dificuldade 7 = morte instantânea
Lanterna Tática

Lanterna Tática

Bônus: Iluminação + Cegamento | Duração: 8-12 horas | Peso: 0.2 kg

Características

  • Acoplável em armas ou de mão
  • Modo strobe para cegar inimigos
  • Essencial para exploração noturna

Uso em Combate

SituaçãoModificador
Iluminar áreaRemove penalidades de escuridão
Modo strobe em humanosAlvo fica -2 dados por 1 turno
Modo strobe em infectadosSem efeito (não sentem luz)
Atrai atenção à noiteVisível a grande distância

Tabela Resumo

AcessórioTipoEfeito PrincipalPeso
Granada FragExplosivo8 Dano em área 5m0.4 kg
FlashbangAtordoamentoCegueira/Surdez 2 turnos0.3 kg
Granada FumaçaCobertura+3 Dif em área 10m0.4 kg
MolotovIncendiário4 Dano/turno, área 3m0.5 kg
SilenciadorSupressão-2 níveis de som0.3 kg
Mira HolográficaPrecisão-1 Dif até 50m0.2 kg
LunetaPrecisão-2 Dif em 100m+0.4 kg
Lanterna TáticaUtilidadeIluminação, cegamento0.2 kg

FACÇÕES


Quando o mundo desmoronou, alguns homens não viram caos — viram oportunidade. A Milícia nasceu do sangue derramado nas primeiras semanas do surto, forjada por aqueles que sempre acreditaram que a democracia era uma ilusão mantida pelos fracos para controlar os fortes.

A Gênese do Novo Regime

Antes do surto, eles eram soldados, policiais de elite, mercenários, agentes de inteligência — homens treinados para matar e morrer sob ordens. Alguns serviam com honra. Outros apenas esperavam o momento certo para mostrar quem realmente eram.

O Coronel Marcus Vance foi o primeiro a entender. Enquanto outros militares tentavam evacuar civis e manter a ordem, ele reuniu os homens "certos" — aqueles cujos olhos brilhavam quando viam sangue, aqueles que "interrogavam" prisioneiros com entusiasmo excessivo, aqueles que sempre acreditaram que a hierarquia militar era suave demais.

"O governo nos abandonou. A constituição é cinzas. As 'leis' que nos impediam de fazer o necessário não existem mais. Hoje, nós somos a lei."

Essas foram as primeiras palavras do que viria a ser chamado de O Decreto Fundador.

A Primeira Noite: O Expurgo

No terceiro dia do surto, quando as comunicações já haviam caído e o caos dominava as ruas, Vance executou seu plano. O quartel-general da 3ª Brigada de Infantaria tornou-se o epicentro.

  • Os "Desertores": Qualquer soldado que questionasse suas ordens foi fuzilado no pátio central por "deserção em combate". Trinta e sete homens morreram naquela noite. Suas famílias foram "realocadas" — um eufemismo que todos aprenderam a temer.
  • Os "Colaboradores": Oficiais superiores que tentaram manter o comando legítimo foram acusados de "colaboração com o inimigo". Pendeurados em postes de luz como "exemplo para os traidores".
  • O Armamento: Os arsenais foram esvaziados. Cada fuzil, cada granada, cada míssil antitanque — tudo passou para as mãos de Mendes e seus homens. O poder de fogo de uma brigada de infantaria concentrado sob um único comando.

A Doutrina: Ordem Através do Sangue

A Milícia se estruturou em torno de uma ideologia simples, brutal e sedutora para mentes específicas:

"O mundo antigo morreu porque era fraco. As democracias falharam porque davam voz a quem deveria apenas obedecer. Os direitos humanos protegeram vermes enquanto sufocavam leões. O apocalipse não foi uma tragédia — foi uma correção. E nós somos seus agentes."

Eles acreditam, genuinamente, que:

  1. A Hierarquia é Natural: Alguns nascem para comandar, outros para servir. Questionar isso é ir contra a natureza.
  2. A Força é Mérito: Apenas os fortes devem sobreviver. Proteger os fracos apenas adia o inevitável e desperdiça recursos.
  3. A Ordem Justifica Tudo: Tortura, execuções sumárias, escravidão — tudo é permitido se mantiver a estrutura funcionando.
  4. O Passado Está Morto: Não há volta. Não há governo para restaurar. Não há civilização para reconstruir. Há apenas o Novo Regime.

A Estrutura Hierárquica

A Milícia opera com precisão militar, cada patente claramente definida, cada função imutável.

Alto Comando

PatenteFunçãoNúmero
Comandante SupremoMarcus Vance. Autoridade absoluta. Sua palavra é lei literal.1
Generais de DivisãoComandantes regionais. Cada um governa um território com autonomia limitada.4
CoronéisComandantes de posto. Responsáveis por bases individuais e operações locais.12

Oficiais

PatenteFunçãoCaracterísticas
MajoresPlanejamento estratégico. Logística. "Interrogatórios avançados."Frios, metódicos, cruéis por necessidade.
CapitãesLiderança de campo. Comandam pelotões em operações.Agressivos, competentes, dispostos a morrer.
TenentesExecução direta. O braço armado que cumpre ordens.Jovens, fanáticos, provando seu valor.

Tropas

DenominaçãoDescrição
SentinelasGuardas de perímetro e postos avançados. Primeiro nível, menor privilégio.
SoldadosCombatentes de linha. Participam de patrulhas, incursões e "limpezas".
Cães de GuerraUnidades de assalto. Os mais brutais, usados para trabalho "sujo".
ColetoresEspecialistas em recursos. Saqueiam, comercializam, sequestram.

Os Que Não Contam

  • Trabalhadores: Civis "protegidos" que servem em troca de comida e segurança. Não têm direitos. Não têm voz.
  • Recursos: Prisioneiros aguardando "processamento". Usados para trabalho forçado, trocas ou... pior.

Os Territórios da Milícia

A partir do quartel original, a Milícia expandiu seu controle para uma rede de postos fortificados conectados por estradas patrulhadas.

A Fortaleza Central: "Nova Ordem"

A antiga 3ª Brigada, agora transformada em capital do Novo Regime.

  • População: ~2.000 pessoas (400 soldados ativos, resto são trabalhadores e "recursos").
  • Defesas: Muros de concreto reforçado, torres de metralhadora, veículos blindados, helicóptero operacional (único conhecido no estado).
  • Infraestrutura: Geradores, reservatório de água, hortas internas, oficina mecânica, enfermaria.
  • O Palácio: Antigo prédio administrativo onde Vance reside. Luxo obsceno em contraste com a miséria dos trabalhadores.

Postos Avançados

NomeLocalizaçãoFunçãoComandante
Estação AlphaAntiga rodovia federalPosto de controle e tributoCapitão Ryan "Hound"
Depósito BetaComplexo industrialArmazenamento e oficinaMajor Helena Vance
Campo GamaÁrea ruralAgricultura forçada e criaçãoTenente Mark Cross
Bunker DeltaTúnel ferroviárioRefúgio de emergência, armamento pesadoCoronel Frank Stone

O Dia a Dia sob o Novo Regime

Viver sob controle da Milícia é uma existência de medo cuidadosamente calibrado.

Para os Soldados

  • Privilégios: Comida garantida, alojamento, acesso a álcool e cigarros, imunidade legal, mulheres "designadas".
  • Deveres: Obediência absoluta, participação em operações, denúncia de dissidência.
  • Punição por Falha: Degradação, trabalho forçado, execução pública dependendo da gravidade.

Para os Trabalhadores

  • A Barganha: Trabalhem, obedeçam, e receberão uma refeição por dia e proteção contra infectados.
  • As Regras: Toque de recolher ao pôr do sol. Proibido conversar em grupos de mais de três. Proibido possuir armas. Proibido questionar.
  • As Punições: Chicotadas por infrações menores. Mutilação por roubo. Execução por falar contra o Regime. E para mulheres que resistem ao "interesse" de oficiais... desaparecimento.

Os "Exemplos"

Em cada posto da Milícia, há uma área chamada "A Praça". No centro, sempre há corpos — enforcados, empalados, crucificados. Eles são substituídos regularmente. O objetivo não é justiça. É terror.

"Vi minha vizinha pendurada porque disse que sentia falta de votar. Votou. Votou uma vez. Não foi o suficiente para silenciá-la para sempre." — Sobrevivente anônimo

O Comandante Supremo: Marcus Vance

O arquiteto do Novo Regime merece compreensão, não porque mereça simpatia, mas porque entender o monstro é a única forma de combatê-lo.

A História

  • Antes: Coronel das Forças Armadas, especialista em operações psicológicas. Serviu em missões internacionais "não oficiais". Investigado duas vezes por violação de direitos humanos — ambas as investigações misteriosamente arquivadas.
  • Filosofia: Fascínio por ditadores históricos. Colecionava biografias de Pinochet, Franco, e generais da era McCarthy. Acreditava que "homens fracos criam tempos difíceis".
  • Família: Esposa e dois filhos morreram nas primeiras horas do surto. Ele assistiu. Não tentou salvá-los. Depois, disse que "foi uma libertação — eles eram minha última corrente ao mundo antigo".

A Aparência

  • 60 anos, mas parece 50 pela disciplina física.
  • Cabelo grisalho cortado rente, sempre impecável.
  • Uniforme militar modificado com insígnias inventadas — uma águia segurando um crânio.
  • Olhos castanhos claros que nunca piscam quando fala. Perturbadoramente calmos.
  • Mãos sempre limpas. Ele nunca se suja pessoalmente. Tem homens para isso.

A Voz

Vance raramente grita. Sua técnica é diferente:

"Ele fala baixo, quase um sussurro, e você se inclina para ouvir. E quando percebe, já concordou com coisas que jurou nunca aceitar." — Ex-oficial que desertou

Citações Memoráveis

  • "Eu não criei este mundo. Apenas removi as mentiras que o escondiam."
  • "Misericórdia é um luxo de quem pode arcar com as consequências. Nós não podemos."
  • "Eles me chamam de monstro. Mas quando a horda vier, vão se ajoelhar pedindo minha proteção. E eu decidirei quem merece viver."
  • "A democracia morreu gritando por ajuda. Ninguém veio. Isso deveria ensinar algo."

Atrocidades Documentadas

Sobreviventes fugitivos relatam horrores sistemáticos. Use estas histórias para criar ódio genuíno nos jogadores.

O Tributo Mensal

Todo assentamento sob "proteção" da Milícia deve entregar mensalmente:

  • 30% de toda produção alimentar.
  • Qualquer arma de fogo encontrada.
  • "Voluntários" para trabalho (leia-se: escravidão).
  • E em alguns postos... mulheres jovens para "serviço".

Quem não paga, é queimado. Literalmente. O fogo é proposital — assusta outros assentamentos e atrai infectados para limpar as evidências.

A Seleção

Quando a Milícia conquista um novo território, ocorre "A Seleção":

  1. Todos são reunidos na praça central.
  2. Oficiais separam os úteis (trabalhadores, médicos, mecânicos) dos "dispensáveis".
  3. Os dispensáveis — idosos, doentes crônicos, crianças muito pequenas — são "eliminados para não desperdiçar recursos".
  4. Famílias tentam esconder seus vulneráveis. Quando descobertos, toda a família é executada como "exemplo".

"Minha avó tinha 78 anos. Ela se escondeu em um armário por seis horas. Quando a encontraram, o soldado riu e disse 'vovó quer brincar de esconde-esconde'. Depois... depois eu não quero falar." — Fugitivo, 16 anos

O Campo Gama: A Fazenda do Horror

O posto agrícola da Milícia é um campo de trabalho forçado disfarçado de comunidade produtiva.

  • Jornada: 14 horas por dia nos campos, sete dias por semana.
  • Alimentação: Uma refeição por dia — o que sobrar após a cota ser cumprida.
  • Punição por Baixa Produtividade: Redução de comida. Chicotadas. "Doação" para os cães de guarda.
  • A Fuga: Três tentativas de fuga por mês, em média. Nenhuma bem-sucedida. Os corpos são deixados no perímetro como aviso. Alguns ainda se mexem — infectados, mas amarrados.

As Cerimônias

Uma vez por mês, na lua cheia, a Milícia realiza "Cerimônias de Lealdade":

  • Novos recrutas devem executar um prisioneiro pessoalmente. Isso "prova" que não são fracos.
  • Trabalhadores são forçados a assistir e aplaudir. Quem não aplaude alto o suficiente é notado.
  • Vance discursa sobre "a glória do Novo Regime" enquanto corpos pendem atrás dele.

Benefícios para Jogadores Filiados

Se um jogador escolher fazer parte da Milícia durante a criação de personagem (apenas em campanhas onde o apocalipse já está em andamento), ele recebe os seguintes benefícios:

Benefícios Iniciais

BenefícioDescrição
Equipamento MilitarComeça com um fuzil de assalto OU espingarda tática + faca de combate + colete balístico leve.
Suprimentos GarantidosNão precisa se preocupar com Fome ou Sede enquanto em território da Milícia.
Proteção SocialNPCs da Milícia o tratam como aliado. Acesso a postos, armeiros, médicos.
InformaçãoConhece as rotas patrulhadas, localização de postos e movimentos de outras facções.
Imunidade (Parcial)Pequenas infrações são ignoradas. Você é "dos nossos".

Custo e Restrições

CustoDescrição
ObediênciaOrdens de superiores devem ser cumpridas. Recusar = deserção = morte.
ParticipaçãoSerá convocado para operações. Algumas... moralmente questionáveis.
ReputaçãoOutras facções e sobreviventes independentes odeiam a Milícia. Você será tratado com medo ou hostilidade fora do território.
O Teste de SanidadeQuando forçado a cometer atrocidades sob ordens, deve fazer testes de Estabilidade. Falhar pode significar trauma ou deserção impulsiva.
Deserção é MorteSe abandonar a facção, você será caçado. Eternamente. A Milícia não esquece.

Progressão na Hierarquia

Jogadores podem subir de patente através de ações durante a campanha:

AçãoRecompensa
Eliminar ameaças (infectados ou inimigos)+1 Reputação na facção
Completar missões designadas+2 Reputação
Demonstrar crueldade "exemplar"+3 Reputação (e perda de Sanidade)
Questionar ordens-5 Reputação e risco de punição

Ao atingir +10 de Reputação, você é elegível para promoção de patente. Ao ser promovido, sua reputação reseta para 0 e você recomeça provando seu valor na nova posição. Patentes mais altas dão mais privilégios, mas também mais responsabilidades.

Perfil de Quem se Encaixa

Nem todo jogador é adequado para interpretar um membro da Milícia. Esta facção atrai perfis específicos:

Naturezas Compatíveis

NaturezaPor que Funciona
SoldadoTreinado para obedecer, encontra propósito na estrutura.
AutocrataQuer poder, vê a hierarquia como escada para subir.
SádicoA Milícia dá permissão para seus impulsos mais sombrios.
FanáticoAcredita genuinamente na ideologia do Novo Regime.
SobreviventeNão é leal, mas fará qualquer coisa para viver mais um dia.
MonstroO mundo acabou. Por que fingir que ainda é humano?

Histórias de Fundo Sugeridas

  • O Veterano: Ex-militar que sempre achou que as "regras de engajamento" impediam vitórias. Agora não há regras.
  • O Convertido: Um civil comum que viu sua família morrer e decidiu que nunca mais seria vítima. Qualquer custo.
  • O Infiltrado: Alguém fingindo lealdade para proteger entes queridos ou destruir a Milícia por dentro. Extremamente perigoso de jogar.
  • O Oportunista: Não acredita na ideologia, mas adora os privilégios. Cinismo puro.
  • O Filho do Regime: Nascido ou criado na Milícia. Nunca conheceu outro mundo. Para ele, isso é normal.

Conflitos Dramáticos

Jogadores da Milícia enfrentam dilemas únicos:

  • Você é ordenado a executar uma família que escondeu comida. O que faz?
  • Um camarada deserta. Você é designado para caçá-lo. Ele era seu amigo.
  • Você descobre que sua próxima missão é atacar o assentamento onde sua ex-esposa vive.
  • Um superior está abusando de trabalhadores além do "aceitável" até para a Milícia. Reportar pode danificar sua posição. Ignorar ataca sua (restante) humanidade.

Relações com Outras Facções

Os Filhos do Novo Amanhecer (Cultistas)

  • Visão da Milícia: "Loucos úteis. Fanáticos são fáceis de manipular."
  • Relação: Tolerância cautelosa. Às vezes comercializam informações.
  • Segredo: Alguns membros dos Filhos são informantes da Milícia.

Os Sucateiros (Nômades)

  • Visão da Milícia: "Ratos de estrada. Só servem para indicar onde há recursos."
  • Relação: Conflito frequente. A Milícia tenta tributá-los; eles fogem ou revidam.
  • Segredo: Alguns Sucateiros comercializam armas para a Milícia em troca de passagem segura.

Sangue e Ordem (Prisão)

  • Visão da Milícia: "Animais sem disciplina. Seriam exterminados se não fossem tão longe."
  • Relação: Inimigos declarados. Territórios nunca se sobrepõem por acaso — há um acordo não-dito de distância.
  • Segredo: Vance e o Patriarca se conheciam antes do surto. Ambos serviam juntos. Há história ali.

Sobreviventes Independentes

  • Visão da Milícia: "Gado esperando pastor. Ou lobos esperando serem caçados."
  • Relação: Vassalagem ou destruição. Não há meio-termo.

Ossos do Diabo MC (Motoqueiros)

  • Visão da Milícia: "Cães selvagens. Úteis para o trabalho sujo, mas precisam de coleira curta."
  • Relação: Uso pragmático. A Milícia contrata os motoqueiros para limpar áreas infestadas, tratando-os como ferramentas descartáveis.
  • Segredo: Alguns oficiais da Milícia têm acordos pessoais com líderes dos Ossos — combustível e proteção em troca de "favores" violentos que não aparecem nos relatórios oficiais.

Ganchos de História para Narradores

Use estes ganchos para integrar a Milícia em suas campanhas:

A Patrulha

Os jogadores encontram uma patrulha da Milícia transportando prisioneiros. Entre eles, um NPC que conhecem. O que fazem?

O Tributo

O assentamento onde os jogadores vivem está sob proteção (forçada) da Milícia. O tributo mensal está chegando. A comunidade não tem o suficiente. Alguém precisa negociar, fugir ou lutar.

A Deserção

Um soldado da Milícia procura os jogadores. Ele quer desertar e tem informações valiosas. Mas a Milícia está o caçando. Protegê-lo é assinar uma sentença de morte?

O Golpe

Rumores dizem que um General está planejando derrubar Vance. Os jogadores podem ser contratados por qualquer lado — ou usar o caos para seus próprios fins.

A Inquisição

A Milícia está fazendo "limpeza de simpatizantes de dissidência" na região. Qualquer um que ajudou fugitivos será executado. Os jogadores ajudaram alguém recentemente?

Atmosfera de Opressão

Para narrar cenas envolvendo a Milícia, foque no medo burocrático, na crueldade sistemática:

Visão: Uniformes impecáveis em homens que fazem coisas impensáveis. Bandeiras com a águia e o crânio em cada posto. Filas de prisioneiros marchando em silêncio, olhos vazios. Corpos nos postes que ninguém ousa remover. A ordem militar em contraste com a brutalidade — é isso que perturba.

Audição: Botas marchando em uníssono. O rádio crepitando ordens codificadas. Sinos anunciando toque de recolher. E às vezes, à noite, os tiros distantes de execuções — sempre o mesmo número: dois tiros. Um na cabeça, um "de confirmação".

Olfato: Pólvora sempre presente. Óleo de armas bem mantidas. O cheiro metálico de sangue nos postos de processamento — nunca totalmente limpo. Fumaça de fogueiras onde roupas de mortos são queimadas.

Tato: O frio do aço de algemas ou canos de armas encostando na nuca. A textura áspera de cordas de enforcamento que nunca são lavadas. O tremor involuntário quando um oficial se aproxima.

Psicológico: A percepção de que a crueldade não vem de raiva ou loucura — vem de política, de procedimento, de burocracia. Há formulários para execuções. Relatórios de "processamentos". Atas de reuniões onde decidem quem vive e quem morre. O horror é a normalidade com que tratam o inumano.

Dicas para o Narrador

Tom: Esta facção representa o horror humano organizado. Não é caos — é ordem voltada para o mal. Os infectados são fáceis de odiar. A Milícia faz os jogadores questionarem a humanidade em si.

Moral Complexa: Nem todos os soldados da Milícia são monstros. Muitos estão ali por medo, por sobrevivência, por proteção de entes queridos. Explore essa complexidade. O guarda que desvia o olhar. O oficial que "esquece" de fazer uma inspeção. Monstros são mais assustadores quando têm humanidade suficiente para ainda fazerem escolhas.

Escala: A Milícia é grande demais para ser destruída por um grupo de jogadores. Não faça isso o objetivo. Em vez disso, foque em vitórias pequenas — salvar uma pessoa, sabotar uma operação, ajudar uma fuga. A resistência é sobre sobrevivência, não revolução.

Consequências: As ações contra a Milícia têm consequências. Matar um soldado significa que outros virão. Libertar prisioneiros significa que a represália será brutal. Os jogadores devem pesar cada escolha.

Limites: Esta facção toca em temas pesados — fascismo, tortura, violência sexual implícita, escravidão. Use ferramentas de segurança. O objetivo é criar vilões que os jogadores ODEIEM, não traumatizar a mesa.


⚠️ Aviso de Conteúdo: Este material contém temas de violência extrema, opressão política, tortura, escravidão e abusos. Recomendado apenas para mesas adultas (18+) com consentimento informado. Utilize sempre o X-Card e outras ferramentas de segurança. O objetivo é horror narrativo, não desconforto real.


Quando o céu escureceu e os mortos caminharam, alguns não viram o fim — viram a revelação. Os Filhos do Novo Amanhecer nasceram nas cinzas do mundo antigo, erguidos por aqueles que sempre souberam que a humanidade precisava ser purificada para renascer.

A Gênese da Revelação

Antes do surto, eles eram pastores de igrejas menores, pregadores de rádio AM, líderes de comunidades alternativas, terapeutas holísticos, teóricos da conspiração — vozes marginalizadas que gritavam sobre o fim vindouro enquanto o mundo ria. E então, o mundo parou de rir.

O Profeta Ezequiel — cujo nome verdadeiro ninguém mais ousa pronunciar — foi o primeiro a ouvir "a voz". Enquanto outros líderes religiosos rezavam por salvação, ele subiu ao telhado de sua pequena igreja em uma zona rural e pregou durante dezesseis horas sem parar, enquanto infectados cercavam o prédio sem atacá-lo.

"Não estamos sendo punidos. Estamos sendo escolhidos. Os que devoram são os anjos da purificação. E aqueles que sobrevivem são os Eleitos. Não lutem contra a maré — deixem-na lavá-los limpos."

Essas foram as primeiras palavras do que viria a ser chamado de A Revelação do Amanhecer.

A Primeira Noite: O Batismo de Sangue

Na segunda semana do surto, quando os sobreviventes ainda tentavam entender o que acontecia, Ezequiel conduziu seu primeiro ritual. Quarenta e três fiéis reunidos em um ginásio abandonado testemunharam o que ele chamou de "O Batismo de Sangue".

  • Os "Sacrifícios Voluntários": Doze membros da congregação original ofereceram-se para "transcender". Foram amarrados em um círculo e expostos a um infectado capturado. Os que foram mordidos e não se transformaram imediatamente foram declarados "Abençoados". Os que se transformaram foram chamados de "Anjos Ascendidos".
  • Os "Testemunhas": Os sobreviventes que assistiram sem fugir foram declarados "Testemunhas da Verdade". Sua fé foi considerada provada. Quem tentou fugir foi perseguido e "oferecido" aos Anjos Ascendidos.
  • O Dogma: Naquela noite, Ezequiel escreveu os Sete Mandamentos do Novo Amanhecer em sangue nas paredes do ginásio. Essas palavras se tornaram a base de uma nova religião.

A Doutrina: Transcendência Através da Corrupção

Os Filhos do Novo Amanhecer se estruturaram em torno de uma teologia perturbadora e sedutora para mentes quebradas:

"O mundo antigo era uma prisão de carne e materialismo. A humanidade esqueceu sua natureza divina ao se apegar a posses, status e medo da morte. Os Consumidos são a resposta de Deus — eles nos libertam do medo ao nos forçar a transcender. Não são monstros. São catalisadores da evolução espiritual. E nós, os que sobrevivemos com a mente intacta, somos os Escolhidos para guiar os outros através do fogo."

Eles acreditam, genuinamente, que:

  1. A Infecção é Sagrada: O patógeno não é uma doença — é um sacramento. Aqueles que se transformam "transcenderam"; aqueles que morrem "partiram para a luz".
  2. Os Infectados são Anjos: Os Consumidos são purificadores divinos. Atacá-los é pecado. Deixar-se ser atacado voluntariamente é a maior prova de fé.
  3. A Sobrevivência é Seleção Divina: Quem sobrevive merece sobreviver. Não por força ou sorte — por bênção.
  4. O Mundo Antigo Estava Morto Antes de Cair: Consumismo, egoísmo, desconexão espiritual — a humanidade já era zumbi muito antes do surto. Agora, apenas externalizou sua podridão.

A Estrutura Hierárquica

Os Filhos operam como uma teocracia absolutista, onde posição espiritual equivale a poder temporal.

O Círculo Sagrado

TítuloFunçãoNúmero
O ProfetaEzequiel. Voz de Deus. Sua interpretação é lei divina imutável.1
Os ApóstolosConselheiros diretos. Cada um lidera um "Templo" regional.7
Os Sacerdotes do SangueConduzem rituais, interpretam sinais, "purificam" dissidentes.21

Os Ordenados

TítuloFunçãoCaracterísticas
Profetas MenoresPregadores itinerantes. Espalham a doutrina, recrutam vulneráveis.Carismáticos, manipuladores, frequentemente ex-vítimas de abuso.
Guardiões do VéuSegurança interna e externa. Protegem os Templos e "silenciam" dúvidas.Fanáticos, violentos, imunes à hesitação.
Curandeiros da AlmaConduzem "terapias espirituais" — lavagem cerebral sistemática.Treinados em manipulação psicológica, alguns com formação em psicologia.

Os Fiéis

DenominaçãoDescrição
NoviçosRecém-convertidos. Ainda em "purificação". Vigiados constantemente.
Irmãos/IrmãsMembros plenos. Provaram fé através de rituais. Têm privilégios limitados.
Os AbençoadosAqueles que sobreviveram a mordidas ou exposição. Tratados como semi-sagrados.
TestemunhasAqueles que viram "milagres" (rituais sombrios) e permaneceram fiéis.

Os Que Não Pertencem

  • Os Perdidos: Pessoas resgatadas ou capturadas que ainda não "viram a luz". Mantidas em isolamento até conversão ou... oferecimento.
  • Os Profanos: Inimigos declarados. Outras facções, sobreviventes que resistem à conversão. Marcados para "purificação".

Os Territórios dos Filhos

A partir da pequena igreja rural original, os Filhos expandiram para uma rede de "Templos" — comunidades que parecem acolhedoras até você tentar sair.

O Templo Primordial: "Éden Renascido"

A fazenda isolada onde tudo começou, agora transformada em cidade-templo.

  • População: ~1.500 pessoas (200 "Ordenados", resto são fiéis de vários níveis e "Perdidos" aguardando conversão).
  • Defesas: Cercas de arame farpado abençoadas com "relíquias" (pedaços de infectados mumificados). Torres de vigia onde Guardiões do Véu observam tanto dentro quanto fora.
  • Infraestrutura: Hortas comunitárias, poços artesianos, hospital de campo (surpreendentemente competente), "Catedral" — um celeiro convertido onde acontecem sermões e rituais.
  • O Santuário Interior: Uma área cercada onde infectados capturados são mantidos. Ezequiel os chama de "Santos Vivos" e os "visita" regularmente.

Templos Secundários

NomeLocalizaçãoFunçãoApóstolo
Templo da AuroraAntiga escola ruralCentro de doutrinação para crianças e jovensApóstola Sofia
Templo do SilêncioMosteiro abandonadoRetiro de "purificação" — leia-se: quebra mentalApóstolo Gabriel
Templo do CrepúsculoHospital psiquiátrico desativado"Cuidado" para fiéis que "vacilam"Apóstola Helena
Templo dos MártiresAntigo matadouroLocal de rituais mais extremos. Poucos entram. Menos ainda saem.Apóstolo Lázaro

O Dia a Dia sob a Revelação

Viver entre os Filhos é uma existência de euforia delirante misturada com terror velado.

Para os Ordenados

  • Privilégios: Comida garantida (a melhor porção), alojamento privativo, respeito absoluto dos fiéis, acesso ao "conhecimento proibido" (textos sagrados que só a hierarquia pode ler).
  • Deveres: Conduzir rituais, recrutar incessantemente, manter a fé dos outros — e sua própria — inabalável.
  • Punição por Dúvida: O maior pecado não é falhar — é questionar. Ordenados que expressam dúvidas são enviados ao Templo do Silêncio para "renovação". Muitos não voltam como eram.

Para os Fiéis

  • A Promessa: Aceite a doutrina, trabalhe pela comunidade, e terá comida, abrigo, proteção e — o mais valioso — propósito. Uma narrativa que faz sentido em um mundo sem sentido.
  • As Regras: Meditação obrigatória ao amanhecer e anoitecer. Confissões semanais a um Curandeiro da Alma. Proibido possuir qualquer item do "mundo antigo" (fotos de família, objetos pessoais). Proibido contato privado sem supervisão.
  • As Punições: Jejum forçado por infrações menores. "Penitências" físicas (chicotadas, exposição ao frio) por falhas maiores. E para quem tenta fugir ou questiona abertamente... o Templo dos Mártires.

Os Rituais

Os Filhos praticam cerimônias regulares que reforçam sua cosmologia distorcida.

O Batismo de Sangue (Iniciação)

Novos convertidos devem tocar um infectado contido enquanto recitam os Sete Mandamentos. Os que não fogem são aceitos.

A Comunhão dos Santos

Uma vez por mês, fiéis selecionados são levados ao Santuário Interior para "receber a bênção" — proximidade controlada com infectados. Sobreviventes são elevados a "Abençoados".

A Oferenda

Quando um fiel morre naturalmente, seu corpo é oferecido aos Santos Vivos. Isso é considerado uma honra suprema.

A Purificação

Quando alguém é declarado "irrecuperável" — incapaz de aceitar a fé — é "purificado". Ninguém fala sobre o que isso significa. Todos sabem.

"Minha filha tinha sete anos quando Eles nos encontraram. Prometeram segurança, comida, escola. Seis meses depois, ela me disse que sonha com 'os anjos de dentes vermelhos' e que não tem mais medo de morrer. Quando tentei fugir com ela, me colocaram no Templo do Silêncio por duas semanas. Quando voltei, ela não me reconhecia mais. Chamava a Apóstola Sofia de 'mãe verdadeira'." — Sobrevivente resgatada pelos Sucateiros

O Profeta: Ezequiel

O arquiteto desta nova fé merece compreensão, não porque mereça simpatia, mas porque entender o manipulador é a única forma de resistir a ele.

A História

  • Antes: Ezequiel nasceu como Marcus Paul Smith, filho de um pastor pentecostal abusivo e uma mãe submissa. Expulso de casa aos dezesseis por "heresias", vagou por seitas marginais, comunidades esotéricas e cursos de programação neurolinguística. Antes do surto, tinha uma pequena igreja rural com quarenta membros e um programa de rádio às 4 da manhã.
  • Filosofia: Mistura de milenarismo cristão, gnosticismo, ocultismo e teorias conspiratórias. Acredita genuinamente que recebe mensagens divinas — não está fingindo, o que o torna mais perigoso.
  • Família: Nunca casou. Diz que "a congregação é sua família". Havia rumores de relações inapropriadas com fiéis antes do surto, mas nunca foram investigadas.

A Aparência

  • 50 anos, mas parece mais velho pelo jejum frequente e noites em vigília.
  • Cabelo longo grisalho, barba descuidada — visual proposital de "profeta bíblico".
  • Vestes brancas manchadas intencionalmente com terra e, às vezes, sangue seco — "marcas da jornada espiritual".
  • Olhos castanhos profundos que parecem "ver através de você". Pratica contato visual intenso; é desconfortável.
  • Mãos sempre em movimento — gesticulando, tocando ombros, segurando rostos. Fisicamente invasivo de forma que parece "paternal".

A Voz

Ezequiel domina a oratória hipnótica:

"Ele fala em círculos, nunca chega direto ao ponto, mas quando termina você concorda com coisas que nem lembra de ter ouvido. É como afundar em areia movediça de palavras bonitas." — Ex-seguidor que escapou

Citações Memoráveis

  • "Eles chamam de infecção porque têm medo da cura."
  • "Você chora pelos que partiram? Eu celebro. Eles transcenderam enquanto você ainda rasteja na lama do medo."
  • "O maior ato de amor é deixar ir. O maior ato de fé é não resistir."
  • "Quando um de meus Anjos se aproximar de você, não corra. Abra os braços. Ele só quer abraçá-lo. Ele só quer levá-lo para casa."
  • "O mundo antigo temia a morte. Nós a casamos. E ela nos deu filhos gloriosos."

Atrocidades Documentadas

Sobreviventes fugitivos e comunidades que resistiram aos Filhos relatam horrores encobertos por linguagem espiritual.

O Recrutamento Misericordioso

Os Filhos não atacam comunidades abertamente — eles as infiltram:

  • Enviam "refugiados" desesperados pedindo abrigo. Estes são Profetas Menores disfarçados.
  • Identificam os psicologicamente vulneráveis — enlutados, traumatizados, isolados.
  • Oferecem "conforto", "respostas", "propósito".
  • Em semanas, metade da comunidade quer se juntar aos Filhos "voluntariamente".
  • A outra metade acorda uma noite cercada por ex-vizinhos e Guardiões do Véu.

O Templo do Silêncio: A Fábrica de Almas

O que acontece no antigo mosteiro nunca é discutido abertamente. Mas fragmentos emergem:

  1. Isolamento total em celas escuras por dias ou semanas.
  2. Privação de sono combinada com sons repetitivos — salmos distorcidos, gritos gravados, ruído branco.
  3. "Confissões" sob efeito de alucinógenos naturais (muitas plantas são cultivadas pelo culto).
  4. Morte simulada — enterramento parcial, quase-afogamento — para "experimentar a transcendência".
  5. Reconstrução da identidade: quando finalmente libertados, muitos não lembram quem eram antes.

"Passei três semanas lá. Quando saí, agradeci ao Apóstolo Gabriel por me salvar. Só lembrei que fui mandado para lá como punição seis meses depois, quando já estava longe." — Desertor anônimo

A Oferenda dos Inocentes

O ritual mais perturbador envolve crianças:

  • Crianças nascidas ou criadas entre os Filhos são consideradas "sem mancha do mundo antigo".
  • Aos sete anos, passam pelo "Primeiro Toque" — contato supervisionado com um infectado contido.
  • Sobreviventes são declarados "Nascidos da Luz" e recebem tratamento especial.
  • Os que... não sobrevivem... são celebrados como "mártires que nunca conheceram o pecado".
  • Pais não têm escolha. Resistir é heresia.

As Procissões

Uma vez por mês, na lua nova, os Filhos conduzem "Procissões da Fé":

  • Fiéis marcham por território infectado, cantando hinos, sem armas.
  • Guardiões do Véu observam de longe, mas não intervêm.
  • Alguns são devorados. Estes são os "ascendidos".
  • Os que sobrevivem "provaram sua bênção" e voltam com status elevado.
  • Participação é "voluntária". Recusar repetidamente é sinal de "fé vacilante".

Benefícios para Jogadores Filiados

Se um jogador escolher fazer parte dos Filhos do Novo Amanhecer durante a criação de personagem (apenas em campanhas onde o apocalipse já está em andamento), ele recebe os seguintes benefícios:

Benefícios Iniciais

BenefícioDescrição
Comunidade AcolhedoraComeça com abrigo garantido, comida adequada e rede de apoio social. Não se preocupa com isolamento.
Conhecimento HerbárioAcesso a conhecimentos de plantas medicinais — bônus em testes de Medicina para tratamentos naturais.
Rede de InformaçõesOs Filhos estão em muitos lugares. Informações sobre movimentos de infectados, outras facções e rotas seguras.
"Imunidade" PercebidaNPCs que conhecem os Filhos podem evitar atacá-los por medo supersticioso ou alianças tácitas.
Propósito InabalávelComeça com +1 ponto de Força de Vontade temporário devido à certeza absoluta de sua visão de mundo.

Custo e Restrições

CustoDescrição
Obediência EspiritualOrdens de superiores são "vontade divina". Desobedecer é heresia. Heresia é punida severamente.
Rituais ObrigatóriosSerá convocado para rituais. Alguns exigem ações moralmente repugnantes. Recusar é impensável.
Reputação ExternaOutras facções veem os Filhos como loucos perigosos. Você será tratado com medo, nojo ou hostilidade.
O Teste de FéQuando forçado a participar de rituais extremos, deve fazer testes de Sanidade. Falhar pode significar dúvida — e dúvida é percebida.
Apostasia é Pior que MorteSe abandonar a fé, você será caçado para "reconversão" ou "purificação". Os Filhos acreditam estar salvando sua alma.

Progressão na Hierarquia

Jogadores podem subir de posição através de ações durante a campanha:

AçãoRecompensa
Recrutar novos fiéis+1 Reputação na facção
Participar de rituais+1 Reputação
Conduzir rituais+3 Reputação
Converter inimigos+4 Reputação (e testes de Sanidade)
Expressar dúvidas-5 Reputação e risco de "renovação"

Ao atingir +10 de Reputação, você é elegível para promoção na hierarquia. Ao ser promovido, sua reputação reseta para 0 e você recomeça provando seu valor na nova posição. Níveis mais altos dão mais privilégios, mas também mais vigilância e responsabilidades.

Perfil de Quem se Encaixa

Nem todo jogador é adequado para interpretar um membro dos Filhos. Esta facção atrai perfis específicos:

Naturezas Compatíveis

NaturezaPor que Funciona
CrenteFé genuína — ou desejo desesperado de acreditar em algo.
MasoquistaEncontra significado no sofrimento. Os rituais são "provações purificadoras".
FanáticoPrecisa de uma causa absolutista. Os Filhos oferecem certeza em um mundo de dúvidas.
SobreviventeSe fingir fé garante comida e abrigo, fará isso. Até onde?
MonstroOs rituais dão desculpa espiritual para impulsos sádicos. "Não é crueldade — é salvação."
VisionárioTalvez você realmente tenha visões. Talvez os Filhos sejam a resposta.

Histórias de Fundo Sugeridas

  • O Convertido Genuíno: Você perdeu tudo e encontrou os Filhos em seu momento mais vulnerável. Eles fizeram sentido. Você acredita — de verdade.
  • O Infiltrado: Alguém próximo foi levado pelos Filhos. Você se juntou para resgatá-lo. Mas quanto mais tempo passa, mais difícil é lembrar por que veio.
  • O Nascido na Luz: Você foi criado entre os Filhos. Nunca conheceu outro mundo. Esta é sua normalidade. Perguntar se está certo é impensável.
  • O Oportunista: Você viu os benefícios e finge fé. O problema é que a linha entre fingir e acreditar está ficando nebulosa.
  • O Abençoado: Você foi mordido e sobreviveu. Para os Filhos, isso é um milagre. Para você... pode ser coincidência. Ou pode ser destino.

Conflitos Dramáticos

Jogadores dos Filhos enfrentam dilemas únicos:

  • Você é ordenado a participar de uma "Oferenda". A vítima é alguém que conhecia do mundo antigo.
  • Um Curandeiro da Alma percebe suas dúvidas. Ele pode reportá-lo ou pode ser convencido. Qual o risco?
  • Seu filho de sete anos está agendado para o "Primeiro Toque". Você pode impedir?
  • Você encontra evidências de que Ezequiel está fingindo seus "milagres". Isso muda algo para você — ou para os outros fiéis?

Relações com Outras Facções

A Milícia (Ordem Imposta)

  • Visão dos Filhos: "Homens de pouca fé agarrados a poder terreno. Vão cair quando perceberem que suas armas não matam o que somos."
  • Relação: Tensão mútua. A Milícia despreza superstição; os Filhos veem a Milícia como "materialistas cegos".
  • Segredo: Alguns soldados da Milícia desertaram para os Filhos. A fé é mais sedutora que a bota.

Os Sucateiros (Nômades)

  • Visão dos Filhos: "Nômades sem raízes. Vazios procurando propósito. Sementes esperando solo fértil."
  • Relação: Os Filhos tentam recrutar Sucateiros frequentemente. Alguns caem. A maioria foge.
  • Segredo: Os Filhos pagam bem por informações sobre comunidades vulneráveis — em suprimentos ou "proteção".

Sangue e Ordem (Prisão)

  • Visão dos Filhos: "Pecadores que glorificam a violência sem propósito. Se ao menos canalizassem essa energia para a transcendência..."
  • Relação: Evitam-se mutuamente. Territórios nunca se sobrepõem. Há um respeito temeroso de ambos os lados.
  • Segredo: Rumores dizem que Ezequiel tentou converter o Patriarca uma vez. A reunião não terminou bem. Ninguém sabe os detalhes.

Sobreviventes Independentes

  • Visão dos Filhos: "Ovelhas sem pastor. Temos tanto a oferecer. Por que resistem à salvação?"
  • Relação: Alvo prioritário de recrutamento. Comunidades vulneráveis são infiltradas sistematicamente.

Ossos do Diabo MC (Motoqueiros)

  • Visão dos Filhos: "Almas atormentadas, perdidas no barulho e na violência. Eles correm do vazio interno — um dia perceberão que a única paz está na transcendência."
  • Relação: Os Filhos tentam ocasionalmente recrutar motoqueiros isolados ou feridos. Os Ossos respondem com escárnio e, às vezes, violência.
  • Segredo: Um ex-membro dos Ossos se converteu aos Filhos após um acidente quase fatal. Os motoqueiros o consideram morto — e talvez devesse estar.

Ganchos de História para Narradores

Use estes ganchos para integrar os Filhos do Novo Amanhecer em suas campanhas:

O Refúgio Perfeito

Os jogadores encontram uma comunidade que parece utópica — comida abundante, pessoas felizes, segurança. Só depois percebem que é um Templo dos Filhos. Quando tentam sair, descobrem que não é opcional.

O Resgate Impossível

Uma pessoa querida de um jogador foi "voluntariamente" convertida pelos Filhos. Está em um Templo, recusando-se a sair, genuinamente feliz. O que é mais importante — o desejo dela ou a realidade da lavagem cerebral?

O Profeta Menor

Um recrutador dos Filhos aparece na comunidade dos jogadores, pregando esperança. É carismático, oferece respostas reconfortantes. Alguns NPCs estão sendo seduzidos. Como impedir sem violência que pode radicalizar a situação?

A Procissão

Os jogadores testemunham uma Procissão da Fé. Dezenas de pessoas marchando para a morte cantando hinos. Intervir significa combater pessoas desarmadas que não querem ser salvas.

O Abençoado

Um NPC que os jogadores conhecem foi mordido e sobreviveu. Os Filhos descobrem e o querem — vivo, para servir como prova de suas crenças. O NPC está considerando ir. Ele finalmente se sentiria especial.

Atmosfera de Fervor

Para narrar cenas envolvendo os Filhos, foque no conforto que precede o horror, na sedução do pertencimento:

Visão: Vestes brancas em contraste com o mundo cinzento. Sorrisos que parecem genuínos — e talvez sejam. Velas acesas em círculos, símbolos desenhados em sangue seco que poderiam ser bonitos se você não soubesse o que são. Crianças brincando sob o olhar atento de adultos que nunca relaxam completamente.

Audição: Hinos em harmonias imperfeitas, mas sinceras. Vozes elevando-se em oração coletiva — hipnótico, quase belo. E às vezes, à noite, do Santuário Interior, os gemidos dos "Santos Vivos" — confundidos com cânticos se você não prestar atenção.

Olfato: Incenso queimando constantemente — escondendo outros odores. Ervas secando. O cheiro de comida comunitária — sempre há algo cozinhando. E subjacente, em alguns lugares, algo metálico que todos fingem não notar.

Tato: Mãos que sempre tocam — ombros, braços, rostos. Abraços que duram segundos além do confortável. A textura áspera das vestes de linho, o calor de corpos reunidos em espaços pequenos demais para ser acidente.

Psicológico: A sensação de pertencer depois de tanto tempo sozinho. A sedução de respostas simples para perguntas complexas. O alívio de não precisar decidir nada — há sempre alguém para guiar. E gradualmente, o medo de perceber que você concorda com coisas que deveria abominar. A dúvida não é sobre eles — é sobre você estar ficando igual.

Dicas para o Narrador

Tom: Esta facção representa o horror da manipulação disfarçada de salvação. Os infectados são ameaças óbvias. Os Filhos fazem os jogadores questionarem se sabem o que é realidade e o que é doutrinação.

Sedução, Não Força: A maioria dos Filhos não é violenta abertamente. Eles oferecem o que as pessoas querem — propósito, comunidade, certeza. O horror é que isso funciona. Jogadores podem se ver simpatizando antes de perceber o que estão apoiando.

Vítimas e Vilões: Muitos membros são vítimas de manipulação, não monstros. O guarda que bloqueia sua saída genuinamente acredita que está salvando sua alma. A mãe que leva o filho ao ritual está aterrorizada, mas convencida de que é necessário. Explore essa complexidade.

Escala: Os Filhos são numerosos demais para serem destruídos por um grupo de jogadores. E mesmo que pudessem, matariam vítimas junto com culpados. Foque em resgates individuais, sabotagem sutil, quebra de doutrinação.

Consequências: Ações contra os Filhos raramente são violentas em retorno — são psicológicas. Eles perdoam publicamente, marcam internamente, e encontram formas de isolar ou desacreditar dissidentes. A violência vem apenas quando a manipulação falha.

Limites: Esta facção toca em temas pesados — manipulação religiosa, lavagem cerebral, abuso de vulneráveis, danos a crianças implícitos. Use ferramentas de segurança. O objetivo é criar antagonistas que os jogadores TEMAM de uma forma diferente dos zumbis — temam por sua mente, não apenas seu corpo.


⚠️ Aviso de Conteúdo: Este material contém temas de manipulação religiosa, lavagem cerebral, abuso psicológico, fanatismo, violência ritualística e danos implícitos a crianças. Recomendado apenas para mesas adultas (18+) com consentimento informado. Utilize sempre o X-Card e outras ferramentas de segurança. O objetivo é horror narrativo, não desconforto real.


Quando as cidades queimaram e as estradas se tornaram rios de carros abandonados, alguns não viram fim — viram possibilidade. Os Sucateiros nasceram das cinzas de caminhoneiros, mecânicos, ferreiros e nômades que perceberam uma verdade simples: em um mundo onde tudo parou, quem se move sobrevive.

A Gênese da Estrada

Antes do surto, eles eram os invisíveis — caminhoneiros que passavam meses longe de casa, mecânicos de beira de estrada, moradores de trailers, trabalhadores itinerantes, feirantes que nunca ficavam em lugar nenhum por muito tempo. Quando o mundo desmoronou, enquanto outros corriam para se trancar em casas e bunkers, eles fizeram o oposto: saíram para a estrada aberta.

A lenda conta que tudo começou com um comboio de sete caminhões na BR-101, liderado por um homem que todos chamavam apenas de Ferreiro. Enquanto refugiados bloqueavam estradas tentando fugir de cidade em cidade, ele percebeu que as rodovias secundárias, as estradas de terra, os caminhos esquecidos — esses estavam vazios. E onde há vazio, há passagem.

"Cidades são armadilhas. Paredes são gaiolas. A única segurança que existe é saber que, se a merda aparecer, você pode dar ré e ir embora."

Essas foram as primeiras palavras do que viria a ser chamado de O Código da Estrada.

A Primeira Noite: A Caravana da Salvação

Na primeira semana do surto, quando as comunicações ainda funcionavam de forma intermitente, o Ferreiro usou seu rádio CB para transmitir uma mensagem que ficaria gravada na memória de todo sobrevivente que ouviu:

  • O Chamado: "Se você está ouvindo isso, não vá para as cidades. Não vá para os abrigos. Venha para a estrada. Estamos na rodovia estadual 47, quilômetro 238. Temos combustível, temos armas, temos espaço. Venham antes que seja tarde."
  • Os Primeiros: Vinte e três veículos atenderam ao chamado na primeira noite. Carros de família, pickups, vans, dois ônibus escolares e um caminhão-tanque de combustível que valeria mais que ouro nas semanas seguintes.
  • A Formação: Naquela noite, o Ferreiro organizou o primeiro comboio — veículos pesados na frente e atrás, leves no meio, posições de vigia nas janelas. Uma formação que seria refinada ao longo do tempo, mas que salvou vidas desde o primeiro momento.

A Doutrina: Liberdade Através do Movimento

Os Sucateiros se estruturaram em torno de uma filosofia prática, nascida da necessidade e da experiência:

"Nada é nosso para sempre. O combustível acaba. Os pneus gastam. Os acampamentos são descobertos. A única constante é a mudança. Aceite isso e você sobrevive. Lute contra isso e você morre parado, esperando que as coisas melhorem. Elas não melhorarão. Você precisa ir buscá-las."

Eles acreditam, genuinamente, que:

  1. A Mobilidade é Sobrevivência: Ficar parado é morrer lentamente. Quem se move, encontra recursos. Quem para, é encontrado.
  2. O Conhecimento Vale Mais que Ouro: Saber onde há combustível, água, passagem segura — essa informação é a verdadeira moeda do novo mundo.
  3. Nenhum Líder é Eterno: Liderança é uma função, não um título. Se você não serve ao grupo, o grupo não te serve.
  4. A Estrada Aceita Todos: Não importa quem você era antes — rico, pobre, criminoso, santo. Na estrada, só importa o que você pode fazer hoje.

A Estrutura Horizontal

Diferente das hierarquias rígidas de outras facções, os Sucateiros operam em uma estrutura fluida, quase democrática — nascida da necessidade de decisões rápidas e adaptação constante.

O Conselho da Estrada

FunçãoResponsabilidadeSeleção
O Piloto-MestreLidera o comboio principal. Decide rotas, paradas e velocidade.Eleito pelo voto dos Condutores. Pode ser destituído a qualquer momento.
O Ferreiro-ChefeResponsável por manutenção, reparos e engenharia improvisada.Reconhecido por habilidade. Não eleito, conquistado.
O Batedor-MorCoordena exploração, reconhecimento e negociações externas.Indicado pelo Piloto-Mestre, aprovado por consenso.
O Guardião do CombustívelControla reservas de combustível e abastecimento.Função rotativa entre os mais confiáveis.

Os Condutores

TítuloFunçãoCaracterísticas
BatedoresExploram à frente do comboio. Primeiros a ver o perigo — e às vezes, últimos.Corajosos, observadores, geralmente solitários.
CondutoresMotoristas dos veículos principais. A espinha dorsal do movimento.Habilidosos, resistentes a fadiga, conhecedores de mecânica básica.
AtiradoresProteção armada. Ocupam posições em janelas e capotas.Precisos sob pressão, disciplinados, protegem com suas vidas.
FerreirosMecânicos, soldadores, engenheiros improvisados. Mantêm tudo funcionando.Criativos, pacientes, expert em fazer muito com pouco.

Os Passageiros

DenominaçãoDescrição
ForasteirosRecém-integrados. Ainda provando seu valor. Viajam, mas não votam.
CaravaneirosMembros plenos. Provaram utilidade e lealdade. Têm voz nas decisões.
VeteranosSobreviventes de longa data. Respeitados por experiência, consultados em crises.
Os EssenciaisMédicos, professores, crianças. Protegidos como prioridade. Não combatem, a menos que escolham.

Os Que Ficaram Para Trás

  • Desertores: Aqueles que abandonaram o comboio em momento de crise. Se encontrados novamente, podem ser aceitos de volta — mas o peso da desconfiança nunca desaparece.
  • Os Exilados: Aqueles que quebraram o Código da Estrada de forma irreparável. Não são mortos — são abandonados. Deixados onde estiverem, sem veículo, com um dia de água. O deserto julga.

Os Territórios dos Sucateiros

Os Sucateiros não possuem território fixo — eles possuem rotas, paradas e esconderijos.

O Comboio-Mãe: "A Carroça"

A caravana principal, composta pelos veículos mais importantes e populosos.

  • Composição: ~1.200 pessoas distribuídas em aproximadamente 180 veículos. Varia constantemente conforme grupos se separam e reúnem.
  • Veículos-Chave: Três caminhões-tanque de combustível, dois ônibus convertidos em enfermarias móveis, um caminhão-oficina, quatro veículos blindados improvisados.
  • Movimento: Nunca para por mais de três dias no mesmo lugar. Média de 40-80km por dia, dependendo das condições.
  • Formação de Viagem: Batedores à frente (1-2km de distância), grupo principal em formação fechada, retaguarda armada.

Os Pontos de Parada

NomeLocalizaçãoFunçãoGuardião
O Posto FantasmaAntiga refinaria abandonadaReserva de combustível enterrada, oficina de emergênciaVeterano "Diesel"
A ClareiraMata fechada com acesso por estrada de terraAcampamento de descanso, invisível do arBatedora "Sombra"
O Mercado das CruzesEntroncamento de três rodoviasPonto de comércio com outras facções e independentesRotativo
O Cemitério de FerroCampo de carros abandonadosFonte infinita de peças, combustível residual, metalFerreiro "Enxerto"

O Dia a Dia na Estrada

Viver como Sucaterio é uma existência de movimento constante, improviso perpétuo e comunidade intensa.

Para os Condutores

  • Privilégios: Voz nas decisões do comboio, porção justa de suprimentos, direito a espaço pessoal em seu veículo.
  • Deveres: Manter seu veículo funcionando, participar de vigílias rotativas, contribuir com habilidades para o grupo.
  • A Lei da Estrada: Não há prisões. Infrações menores são resolvidas por consenso. Infrações graves — roubo de combustível, abandono de companheiros, violência contra os Essenciais — resultam em exílio.

Para os Forasteiros

  • A Prova: Novatos viajam por um ciclo lunar (28 dias) antes de serem aceitos como Caravaneiros. Durante esse tempo, recebem comida e água, mas devem demonstrar utilidade.
  • As Regras: Não mexer em pertences alheios. Não consumir mais que sua cota. Não questionar decisões de rota sem fazer proposta alternativa. Não revelar localização de Pontos de Parada para externos.
  • A Aceitação: Ao final do período de prova, os Caravaneiros votam. Maioria simples aceita. Rejeição significa que o forasteiro é deixado no próximo assentamento amigável — não abandonado, mas não bem-vindo.

O Ritual da Partilha

Toda noite, quando o comboio para, acontece a Partilha:

  • Recursos encontrados durante o dia são reunidos no centro do acampamento.
  • Primeiro, os Essenciais (crianças, doentes, grávidas) recebem sua porção.
  • Depois, os que trabalharam diretamente na obtenção dividem uma porção extra.
  • Por fim, o restante é dividido igualmente.

"Vi grupos matarem uns aos outros por uma lata de feijão. Na Caravana, vi um homem recusar comida para que uma criança que ele nunca tinha visto pudesse comer. Não é perfeito. Às vezes tem briga, tem roubo, tem egoísmo. Mas no final do dia, todo mundo come algo. Isso é mais do que posso dizer de qualquer outro lugar." — Caravaneira de seis meses

O Piloto-Mestre: Ferreiro

O fundador dos Sucateiros é menos líder e mais lenda viva — um homem que poucos viram pessoalmente, mas cujas histórias todos conhecem.

A História

  • Antes: Ninguém sabe seu nome verdadeiro. Alguns dizem que era caminhoneiro há 30 anos. Outros, que era mecânico de corrida. Há quem jure que era fugitivo. Ele nunca confirma nem nega.
  • Filosofia: Pragmatismo absoluto. "Faça o que funciona. Jogue fora o que não funciona. Não se apegue a nada que não caiba no seu veículo."
  • Família: Perdeu a esposa e a filha no terceiro dia do surto. Diz que parou de contar os dias depois disso. "Quando você não tem mais ninguém para voltar, toda direção vira 'frente'."

A Aparência

  • 60 e poucos anos, mas a idade é difícil de estimar sob a barba grisalha e a pele curtida de sol.
  • Mãos grossas, cobertas de cicatrizes de queimaduras e cortes — mãos de quem trabalhou a vida inteira.
  • Sempre usa uma jaqueta de couro marrom, remendada tantas vezes que pouco do material original resta.
  • Olhos que parecem calcular distâncias e rotas mesmo quando está parado. Nunca completamente relaxado.
  • Caminha mancando levemente — sequela de um acidente nos primeiros meses. Recusa ajuda.

A Voz

O Ferreiro fala pouco, mas quando fala, todos param para ouvir:

"Ele não grita, não discursa. Fala baixo, direto, sem floreio. Às vezes é só uma frase, tipo 'amanhã viramos para o norte'. E todo mundo aceita, porque até agora, toda vez que ele disse para virar, tinha razão." — Condutor veterano

Citações Memoráveis

  • "Se você não sabe consertar, não devia estar quebrando."
  • "Mapa é sugestão. Estrada é realidade. Aprenda a diferença."
  • "Todo mundo é útil. Alguns só precisam descobrir como."
  • "Velocidade não é sair correndo. Velocidade é saber quando continuar tentando é perda de tempo."
  • "Eu não comando ninguém. Eu só ando primeiro. Quem quiser, vem atrás."

Virtudes e Contradições

Os Sucateiros não são heróis. São sobreviventes — com tudo que isso implica.

O que os Define

  • Solidariedade Pragmática: Ajudam outros sobreviventes quando podem, porque sabem que amanhã podem precisar de ajuda. Não é caridade — é investimento.
  • Código de Honra: Palavra dada é lei. Traição é o único crime imperdoável. Se disse que faria, faça.
  • Adaptabilidade: Não há plano que sobreviva ao contato com a estrada. Quem não improvisa, não dura.
  • Comunidade Móvel: Não são uma facção no sentido tradicional — são uma família disfuncional sobre rodas. Brigam, reconciliam, protegem uns aos outros.

O que os Mancha

  • Comércio com Todos: Os Sucateiros negociam com quem tiver algo a oferecer. Isso inclui a Milícia, os Filhos, grupos criminosos. Moralidade é luxo; combustível é necessidade.
  • Abandono Calculado: Se um veículo quebra e não pode ser consertado rapidamente, é deixado para trás — junto com quem estiver dentro, se não houver espaço nos outros veículos.
  • Segredos da Estrada: Informações sobre rotas e recursos são moeda. Os Sucateiros não mentem sobre o que vendem — mas também não vendem tudo que sabem. Comunidades que poderiam ser salvas às vezes são ignoradas porque o resgate não vale o combustível.
  • Justiça Sumária: Não há julgamentos elaborados. Se alguém rouba, o conselho decide em dez minutos e a sentença é executada em uma hora.

"Eles nos salvaram. Apareceram do nada, mataram os infectados, nos deram água. Dois dias depois, vi eles vendendo armas para a Milícia. São anjos e demônios, dependendo do dia e do que você tem para trocar." — Sobrevivente resgatada

Atrocidades e Escolhas Difíceis

Os Sucateiros não cometem atrocidades por crueldade — cometem por necessidade. Isso não as torna menos horríveis.

O Protocolo de Contenção

Quando alguém do comboio é mordido:

  • A pessoa é isolada em um veículo específico, chamado "O Vagão".
  • Se a infecção não se manifestar em 12 horas, volta ao grupo.
  • Se a infecção progredir, a pessoa tem uma escolha: uma bala rápida ou ser deixada na estrada com um dia de água.
  • Não há exceções. Nem para crianças. Nem para líderes.

"Meu filho foi mordido tentando salvar uma menina que nem conhecíamos. Ele escolheu a estrada. Pediu para eu não assistir. Eu assisti mesmo assim. É a última coisa que posso fazer por ele — lembrar." — Pai sobrevivente

A Lei do Combustível

Combustível é vida. Quem ameaça o combustível, ameaça todos:

  • Roubo de combustível resulta em exílio imediato — não votação, não apelação.
  • Desperdício grave (deixar motor ligado desnecessariamente, derramamento por negligência) resulta em redução de cota por um mês.
  • Em situações extremas, quando o combustível está acabando e há mais pessoas que espaço, decisões são tomadas. Ninguém fala sobre elas depois.

O Mercado das Cruzes

O ponto de comércio dos Sucateiros tem esse nome por uma razão:

  • Ali, tudo é negociável. Armas. Comida. Informação. Pessoas.
  • Os Sucateiros não sequestram escravos — mas não perguntam de onde vêm as "mercadorias" que outras facções trazem para trocar.
  • Quem negocia ali sabe que algumas transações são necessárias para manter a Caravana viva. Ninguém é obrigado a participar. Mas ninguém impede quem participa.

"Vi um homem trocar três crianças por um caminhão-tanque cheio. Os Sucateiros aceitaram o tanque. Não perguntaram de onde vinham as crianças. Quando questionei, o Ferreiro disse: 'Não tínhamos combustível para salvar ninguém. Agora temos. Faça as contas.'" — Ex-Caravaneiro que deixou o grupo

Benefícios para Jogadores Filiados

Se um jogador escolher fazer parte dos Sucateiros durante a criação de personagem (apenas em campanhas onde o apocalipse já está em andamento), ele recebe os seguintes benefícios:

Benefícios Iniciais

BenefícioDescrição
Veículo InicialComeça com acesso a um veículo compartilhado (moto, carro pequeno ou assento em veículo maior, dependendo do Narrador).
Conhecimento de RotasConhece 1d3 rotas seguras e um Ponto de Parada. Pode negociar essa informação.
Rede de ContatosTem contatos em outros grupos de Sucateiros. Pode pedir favores (mas deve retribuir).
Habilidades PráticasBônus de +1 em testes de Ofícios (Mecânica) ou Condução. Escolha ao criar o personagem.
Economia de RecursosSabe como esticar combustível, comida e água. Consome 10% menos em viagens longas.

Custo e Restrições

CustoDescrição
Sem Base FixaVocê não tem um lar permanente. Tudo que possui deve caber em seu veículo ou mochila.
Obrigações com o ComboioQuando a Caravana chama, você deve ir — ou perder reputação e acesso a recursos.
Reputação AmbíguaOutras facções e sobreviventes veem os Sucateiros com desconfiança. "Eles negociam com qualquer um."
A Lei da EstradaSe quebrar o Código (roubar combustível, abandonar companheiros, violência contra Essenciais), será exilado. Sem apelação.
Nômades EternosVínculos com lugares ou pessoas fixas são difíceis de manter. Relacionamentos sofrem.

Progressão na Hierarquia

Jogadores podem subir de posição através de ações durante a campanha:

AçãoRecompensa
Encontrar rota nova ou recurso valioso+2 Reputação na facção
Completar missão de escolta ou exploração+1 Reputação
Reparar veículo crucial sob pressão+3 Reputação
Salvar membro do comboio em perigo+2 Reputação
Abandonar companheiro ou recusar missão-5 Reputação

Ao atingir +10 de Reputação, você é elegível para promoção de nível. Ao ser promovido, sua reputação reseta para 0 e você recomeça provando seu valor na nova posição. Níveis mais altos dão mais voz nas decisões e prioridade em recursos, mas também mais responsabilidades.

Perfil de Quem se Encaixa

Nem todo jogador é adequado para interpretar um Sucateiro. Esta facção atrai perfis específicos:

Naturezas Compatíveis

NaturezaPor que Funciona
AndarilhoNasceu para a estrada. Ficar parado causa ansiedade física.
SobreviventeFaz o que for necessário para ver o próximo dia. Moralidade é flexível.
ProtetorQuer defender algo — e a Caravana dá um grupo para proteger.
OportunistaVê vantagens em ter acesso a rotas, recursos e informações exclusivas.
RebeldeRejeita hierarquias rígidas. A estrutura horizontal dos Sucateiros é um alívio.
SolitárioParadoxalmente, a comunidade móvel permite distância. Você está junto, mas sempre em trânsito. Nunca precisa se enraizar.

Histórias de Fundo Sugeridas

  • O Caminhoneiro: Você dirigia caminhões antes do surto. A estrada era sua casa, e quando o mundo acabou, você só... continuou dirigindo.
  • O Refugiado: Você perdeu tudo e foi resgatado pelo comboio. Agora, eles são sua família — mesmo que você ainda não saiba se confia totalmente.
  • O Mecânico: Você mantém os veículos funcionando. Sem você, a Caravana morre. Isso dá poder — e responsabilidade.
  • O Ex-Militar: Você era soldado, mas desertou quando as ordens pararam de fazer sentido. Os Sucateiros não exigem obediência cega.
  • A Criança da Estrada: Você cresceu no comboio. Nunca conheceu um lar fixo. Para você, casas são coisas estranhas de um mundo que só existe em histórias.

Conflitos Dramáticos

Jogadores Sucateiros enfrentam dilemas únicos:

  • O comboio precisa de combustível desesperadamente. A única fonte é negociar com a Milícia. Você facilita a transação?
  • Um membro do grupo foi mordido. É alguém que você ama. O protocolo é claro. O que você faz?
  • Você descobriu uma comunidade próspera que não sabe da existência de vocês. Informar o comboio significa que eles serão abordados para "comércio". Alguns talvez não queiram comerciar.
  • Uma criança forasteira foi rejeitada no voto. Você pode interferir — mas isso significa desafiar o consenso.

Relações com Outras Facções

A Milícia (Ordem Imposta)

  • Visão dos Sucateiros: "Fascistas de merda. Mas fascistas com combustível e armas que precisamos."
  • Relação: Comércio tenso. Os Sucateiros vendem informações sobre movimentos de outras facções; a Milícia paga em recursos.
  • Segredo: Alguns Sucateiros desertaram para a Milícia quando cansaram da vida nômade. Alguns soldados da Milícia fugiram para os Sucateiros quando se fartaram das atrocidades.

Os Filhos do Novo Amanhecer (Cultistas)

  • Visão dos Sucateiros: "Loucos. Mas loucos que às vezes têm ervas medicinais e informações úteis."
  • Relação: Evitam contato direto. Os Filhos tentam recrutar; os Sucateiros consideram isso perda de tempo — as pessoas que os Filhos querem geralmente são as que os Sucateiros abandonaram por falta de espaço.
  • Segredo: Há rumores de que um Apóstolo dos Filhos era originalmente um Sucateiro. Ele conhece os Pontos de Parada. Se quiser usá-los, pode ser desastroso.

Sangue e Ordem (Prisão)

  • Visão dos Sucateiros: "Psicopatas organizados. Comércio possível se você não mostrar fraqueza."
  • Relação: Transações ocasionais. Os Sucateiros trazem suprimentos que a prisão não consegue produzir; em troca, recebem mão de obra "emprestada" para trabalhos perigosos.
  • Segredo: O Patriarca ofereceu território fixo aos Sucateiros uma vez. O Ferreiro recusou. Ninguém sabe por quê.

Sobreviventes Independentes

  • Visão dos Sucateiros: "Clientes em potencial. Aliados em potencial. Ou peso morto."
  • Relação: A mais amigável entre todas. Os Sucateiros frequentemente comercializam com comunidades independentes, oferecendo bens raros em troca de alimentos frescos e informações locais.

Ossos do Diabo MC (Motoqueiros)

  • Visão dos Sucateiros: "Barulhentos, imprudentes, mas confiáveis quando prometem algo. E sabem onde conseguir combustível."
  • Relação: Aliança comercial sólida. Os Sucateiros fornecem peças e manutenção; os Ossos fornecem escolta armada e informações sobre rotas perigosas.
  • Segredo: O Ferreiro e Víbora se conheceram antes do surto. Há respeito mútuo ali — e talvez uma dívida não paga.

Ganchos de História para Narradores

Use estes ganchos para integrar os Sucateiros em suas campanhas:

A Carona

Os jogadores encontram o comboio passando por sua região. Podem se juntar, comerciar ou ignorar. Se se juntarem, como será a prova de 28 dias?

O Resgate

Um membro do grupo dos jogadores foi levado (ou se juntou voluntariamente) aos Sucateiros. Eles precisam alcançar a Caravana, que não para de se mover, para recuperá-lo — ou convencê-lo a voltar.

O Ponto de Parada

Os jogadores descobrem um Ponto de Parada secreto dos Sucateiros. Podem usá-lo — mas se os Sucateiros descobrirem, haverá consequências.

A Negociação

O asentamento dos jogadores precisa desesperadamente de algo que só os Sucateiros podem fornecer. Mas o preço que pedem é alto demais — ou moralmente repugnante.

O Exilado

Um ex-Sucateiro chega ao grupo dos jogadores, pedindo ajuda. Ele foi exilado por um crime que jura não ter cometido. A Caravana está vindo atrás dele. Vocês acreditam nele?

Atmosfera de Movimento

Para narrar cenas envolvendo os Sucateiros, foque na energia do trânsito perpétuo, na beleza e no perigo da estrada aberta:

Visão: Veículos de todos os tipos, modificados com metal soldado, gaiolas improvisadas, tanques extras de combustível. Poeira constante. Bandeiras feitas de roupas velhas marcando cada veículo. Crianças brincando no teto de ônibus parados. Mapas desenhados à mão fixados em painéis. O horizonte sempre chamando.

Audição: O ronco de motores nunca completamente silenciados. O crepitar do rádio CB com vozes distantes. Músicas tocando em alto-falantes improvisados — gêneros misturados da origem variada dos viajantes. O vento constante. À noite, conversas em volta de fogueiras feitas com madeira recolhida ao longo do caminho.

Olfato: Diesel, óleo de motor, poeira de estrada. Comida sendo preparada em fogareiros portáteis — sempre algo cozinhando quando param. O cheiro metálico de ferramentas sendo usadas. Às vezes, o odor de borracha queimada quando os freios trabalham demais.

Tato: A vibração constante de veículos em movimento. O sol quente durante o dia, o frio cortante à noite em áreas abertas. A textura áspera de bancos remendados e volantes gastos. O peso reconfortante de uma ferramenta familiar na mão.

Psicológico: A sensação de nunca estar verdadeiramente em casa, mas também nunca estar preso. O alívio de ver o próximo horizonte e saber que você pode alcançá-lo. A ansiedade de não saber se o combustível vai durar até o próximo ponto. A camaradagem de pessoas que escolheram estar juntas — não por sangue ou ideologia, mas por necessidade mútua.

Dicas para o Narrador

Tom: Esta facção representa a liberdade e o custo moral de sobreviver sem raízes. Os Sucateiros são os mais "neutros" das facções — nem heróis, nem vilões. São espelhos que refletem as escolhas dos jogadores.

Moral Pragmática: Os Sucateiros fazem coisas questionáveis por razões compreensíveis. O jogador pode discordar, mas deveria entender. "Sim, negociamos com monstros. Monstros que tinham o que precisávamos para manter nossas crianças vivas."

Comunidade Real: Apesar das falhas, os Sucateiros são uma das poucas facções que funcionam como comunidade genuína. Há afeto, há proteção mútua, há sacrifício. Isso os torna mais humanos — e talvez mais trágicos quando falham.

Escala: O comboio é grande demais para os jogadores controlarem ou destruírem. Mas é pequeno suficiente para que suas ações importem. Um jogador pode salvar vidas, influenciar decisões ou destruir a confiança de indivíduos.

Consequências: Ações têm repercussões. Ajudar os Sucateiros pode significar acesso a recursos valiosos. Traí-los significa ser caçado por uma rede de nômades que conhecem cada estrada do mapa. E ignorá-los significa perder oportunidades que podem não voltar.

Tensão Constante: A Caravana nunca está segura. Combustível sempre é preocupação. Conflitos internos borbulham. A estrada sempre pode trazer surpresas — boas ou horríveis. Mantenha essa energia nas cenas.


⚠️ Aviso de Conteúdo: Este material contém temas de moralidade ambígua, decisões impossíveis, abandono, comércio desumano implícito e violência. Recomendado apenas para mesas adultas (18+) com consentimento informado. Utilize sempre o X-Card e outras ferramentas de segurança. O objetivo é horror narrativo e drama moral, não desconforto real.


Quando os muros caíram e os infectados invadiram a penitenciária federal, a maioria viu o fim. Um homem viu o começo. Sangue e Ordem nasceu nas entranhas de uma prisão de segurança máxima, forjada por aqueles que a civilização havia rejeitado — e que agora rejeitavam a civilização de volta.

A Gênese do Novo Patriarcado

Antes do surto, eles eram os condenados — assassinos, estupradores, traficantes, criminosos de guerra. Homens que a sociedade trancou para esquecer. Quando os infectados romperam as grades, a maioria morreu gritando por guardas que nunca vieram. Mas alguns... alguns viram oportunidade onde outros viram massacre.

O Coronel Marcus Vidal — condenado por crimes de guerra, execuções sumárias e "interrogatórios especiais" em zonas de conflito — foi o primeiro a entender. Enquanto prisioneiros corriam em pânico e guardas abandonavam seus postos, ele reuniu os "certos" — os que não tinham medo de sangue, os que já haviam matado antes, os que olhavam para o caos não com terror, mas com fome.

"A civilização era uma mentira. Uma gaiola dourada para manter os lobos fingindo ser ovelhas. Olhem ao redor. A gaiola quebrou. E agora vocês descobrem quem sempre foram."

Essas foram as primeiras palavras do que viria a ser chamado de O Credo do Patriarca.

A Primeira Noite: A Purga

No primeiro dia do surto dentro da penitenciária, quando as comunicações já haviam caído e o caos dominava os corredores, Vidal executou seu plano. O bloco de segurança máxima tornou-se o epicentro.

  • Os "Fracos": Vidal selou os dormitórios dos prisioneiros que considerava inúteis — os doentes, os velhos, os que tremiam demais. Depois, abriu as portas para os infectados. Cinquenta homens entraram naqueles dormitórios. Onze saíram.
  • A Escolha: Guardas capturados receberam uma opção: jurar lealdade ao novo regime ou alimentar "os cães". Os cães não eram mais cães. Eram infectados mantidos em correntes.
  • A Hierarquia: Naquela noite, Vidal criou a estrutura que governaria sua facção. Soldados na base, Sentinelas vigiando, Coletores caçando, Apóstolos comandando. E no topo, ele — O Patriarca.

A Doutrina: Ordem Natural Restaurada

Sangue e Ordem se estruturou em torno de uma filosofia brutal, social-darwinista e absolutamente sincera:

"Por milênios, a civilização protegeu os fracos às custas dos fortes. Leis impediam os superiores de tomar o que mereciam. Moralidade era uma corrente para domesticar lobos. O apocalipse não destruiu a humanidade — ele a revelou. Estamos apenas restaurando a ordem natural. Os fortes dominam. Os fracos servem. Os inúteis alimentam o que vem depois."

Eles acreditam, genuinamente, que:

  1. A Força Define Valor: Apenas os capazes de tomar merecem ter. Direitos são conquistados, não dados.
  2. A Crueldade é Pedagógica: O medo é a única moeda que funciona. Clemência gera desrespeito. Terror gera obediência.
  3. A Escravidão é Funcional: "Recursos humanos" — prisioneiros — existem para servir os que provaram capacidade. Isso não é maldade; é eficiência.
  4. Os Infectados são Ferramentas: A maioria foge dos mortos-vivos. Sangue e Ordem os captura, treina, usa.

A Estrutura Hierárquica

Sangue e Ordem opera com disciplina militar absoluta, mas dentro de uma meritocracia invertida — só os mais cruéis sobem.

O Círculo de Ferro

PatenteFunçãoNúmero
O PatriarcaMarcus Vidal. Autoridade absoluta. Lei viva.1
Os ApóstolosTenentes regionais. Cada um comanda um posto avançado ou função específica.4
O DomadorResponsável pelos infectados domesticados e pela Aberração. Posição única.1

Os Oficiais

PatenteFunçãoCaracterísticas
CarrascosElite pessoal do Patriarca. 12 no total. Cada um matou pelo menos 10 pessoas para o cargo.Fanáticos, mortais, implacáveis.
CarcereirosGestão de prisioneiros. Controle, distribuição, "processamento".Sádicos por função, metódicos por treinamento.
ColetoresPatrulhas externas. Saqueiam suprimentos e "recursos humanos".Agressivos, adaptáveis, sem piedade.

Tropas

DenominaçãoDescrição
SentinelasGuardas de perímetro e torres. Primeiro nível, menor privilégio.
SoldadosCombatentes de linha. Patrulhas, defesa, incursões.
RecrutasNovos membros em período probatório. Devem provar valor através de "iniciações".

Os Que Não Contam

  • Trabalhadores: Prisioneiros que "cooperam". Fazem trabalho braçal em troca de sobrevivência — não vida, sobrevivência.
  • Recursos: Prisioneiros aguardando "processamento". Trabalho forçado, comércio, arena ou... alimentação.
  • Os Marcados: Escravos permanentes. Carregam a marca de ferro da facção — correntes cruzadas queimadas na pele.

Os Territórios de Sangue e Ordem

A partir da penitenciária original, a facção expandiu para uma rede de postos brutalmente eficientes.

A Fortaleza Central: "O Trono"

A antiga penitenciária federal, agora capital do Patriarcado.

  • População: ~800 pessoas (300 membros da facção, resto são prisioneiros de várias categorias).
  • Defesas: Muros de concreto reforçado originais, torres de observação, cercas eletrificadas, fossos com infectados acorrentados.
  • Infraestrutura: Geradores, poços artesianos, hortas cultivadas por trabalho escravo, enfermaria funcional, arsenal militar saqueado.
  • O Palácio: Antigo bloco administrativo convertido em residência do Patriarca. O único lugar com luxos — camas de verdade, álcool, música clássica tocando em gramofone.
  • O Subsolo: Onde a Aberração é mantida. Ninguém desce lá exceto o Patriarca e o Domador.

Postos Avançados

NomeLocalizaçãoFunçãoApóstolo
O MatadouroAntigo matadouro industrialCentro de "processamento", arena de execuções"O Açougueiro" — Sérgio Maldone
O MercadoGalpão industrialPonto de comércio (armas, suprimentos, escravos)"A Viúva" — Helena Kruger
O TemploIgreja abandonadaCentro de doutrinação e "renovação" de recrutas"O Pregador" — Padre Emanuel Cruz
Os CanisAntiga fazendaCriação de Rastejantes domesticados"O Domador" — Capitão Reis

O Dia a Dia sob o Patriarcado

Viver sob Sangue e Ordem é uma existência de hierarquia absoluta e terror calibrado.

Para os Membros da Facção

  • Privilégios: Comida garantida, alojamento, acesso a álcool e entretenimento, prisioneiros para "uso pessoal", imunidade às regras que aplicam nos outros.
  • Deveres: Obediência total ao Patriarca, participação em operações, demonstração contínua de força.
  • Progressão: Subir na hierarquia exige provar crueldade. Cada promoção vem com um "teste" — geralmente envolvendo derramamento de sangue.
  • Punição por Fraqueza: Mostrar hesitação, piedade ou dúvida resulta em degradação, mutilação ou "oferecimento" à Aberração.

Para os Prisioneiros

  • Trabalho ou Morte: Prisioneiros úteis (médicos, mecânicos, agricultores) recebem tratamento "tolerável" — comida magra, trabalho pesado, mas sobrevivência.
  • Os Descartáveis: Prisioneiros sem habilidades úteis têm prazo de validade. Arena, alimentação dos infectados, ou pior.
  • As Regras: Olhada errada para um membro da facção = chicotadas. Recusar ordem = mutilação. Tentar fugir = oferta pública à Aberração.
  • A Arena: "Entretenimento" regular onde prisioneiros lutam entre si, contra infectados, ou contra membros da facção que precisam "provar" algo.

Os Rituais de Poder

Sangue e Ordem mantém rituais que reforçam sua hierarquia e aterrorizam resistência.

A Iniciação

Novos recrutas devem executar um prisioneiro pessoalmente. Sem armas de fogo — apenas mãos ou arma branca. Os que hesitam se tornam a próxima vítima.

O Julgamento

"Crimes" contra a facção são julgados publicamente. O Patriarca decide a punição. A audiência deve aplaudir. Quem não aplaude é notado.

A Alimentação

Uma vez por semana, a Aberração é trazida ao pátio central, acorrentada. Um prisioneiro selecionado é oferecido. A facção inteira assiste. É recordado: "Isso é o que acontece com os que questionam."

"O pior não é o monstro. O pior são os rostos dos homens que assistem. Alguns riem. Alguns choram. A maioria... a maioria não mostra nada. Isso me assusta mais." — Sobrevivente que escapou

O Patriarca: Coronel Marcus Vidal

O arquiteto deste império de crueldade merece compreensão — não por simpatia, mas porque conhecer o monstro é a única forma de combatê-lo.

A História

  • Antes: Coronel das Forças Especiais, especialista em "operações sensíveis". Condenado por massacres civis, tortura de prisioneiros, experimentos não autorizados. Nunca demonstrou remorso no tribunal. "Eles eram colaboradores do inimigo", disse. "Todos são colaboradores de algo. A questão é: de quê?"
  • Filosofia: Niilismo funcional com verniz intelectual. Cita Nietzsche, Hobbes e Darwin para justificar atrocidades. Genuinamente acredita que está "revelando a verdade" sobre a natureza humana.
  • Família: Nunca casou, sem filhos conhecidos. Diz que "a facção é sua família". Seus "filhos" são os Apóstolos e a Aberração.

A Aparência

  • 58 anos, mas parece 70 pela vida de violência.
  • Cabelo grisalho raspado militar, cicatrizes de batalha e tortura cruzando o rosto.
  • Olhos azuis gelados que nunca piscam durante conversa.
  • Uniforme militar customizado com insígnias inventadas — uma serpente devorando uma pomba.
  • Mãos sempre impecáveis. Ele não se suja pessoalmente há anos. Tem homens para isso.

A Voz

O Patriarca não grita. Não precisa.

"Ele fala baixo, quase um sussurro, mas cada palavra cai como sentença. Você se inclina para ouvir, e quando percebe, já está concordando com coisas impensáveis." — Ex-membro que desertou

Citações Memoráveis

  • "Eu não criei este mundo, criança. Apenas parei de fingir que ele era diferente."
  • "A civilização era uma mentira contada para que os fracos dormissem tranquilos. Acordamos."
  • "Você me chama de monstro. Mas quando a horda vier bater à sua porta, vai gritar meu nome pedindo salvação. E eu vou decidir se você merece."
  • "Não existe crueldade. Existe eficiência mal compreendida."
  • "Eu domestiquei o que todos fugiam. Isso não é loucura. É superioridade."

Os Apóstolos

Os tenentes do Patriarca, cada um brutal à sua maneira:

"O Açougueiro" — Sérgio Maldone

  • Antes: Serial killer nunca capturado. Dezessete vítimas confirmadas antes do surto.
  • Função: Comanda o Matadouro. Responsável pelo "processamento" de prisioneiros.
  • Personalidade: Silencioso, metódico, assustadoramente calmo. Trata seu trabalho como arte.
  • Fraqueza: Sua mãe ainda está presa na penitenciária — viva, infectada, e ele ainda a visita.
  • Citação: "Cada corpo conta uma história. Eu apenas ajudo a contá-la."

"A Viúva" — Helena Kruger

  • Antes: Executiva corporativa. Perdeu marido e três filhos no Dia Zero.
  • Função: Comanda os Coletores e o comércio externo.
  • Personalidade: Fria, calculista, completamente desprovida de empatia. Canalizou o luto em sadismo.
  • Fraqueza: Guarda um coelho de pelúcia de sua filha mais nova. O único objeto que a faz hesitar.
  • Citação: "Perdi tudo que amava. Agora, só amo o que posso tomar."

"O Pregador" — Padre Emanuel Cruz

  • Antes: Sacerdote católico com tendências fundamentalistas extremas.
  • Função: Doutrinação de recrutas, "renovação espiritual" de membros que vacilam.
  • Personalidade: Fanático que genuinamente acredita que o Patriarca é um instrumento divino.
  • Fraqueza: Ainda usa a cruz. Citações bíblicas podem confundi-lo brevemente.
  • Citação: "Deus purificou o mundo com água uma vez. Desta vez, Ele escolheu fogo e carne."

"O Domador" — Capitão Reis

  • Antes: Adestrador de cães militares. Especialista em comportamento animal.
  • Função: Responsável pelos Rastejantes domesticados e pela Aberração.
  • Personalidade: Mais confortável com criaturas do que com humanos. Vê os infectados como animais, não monstros.
  • Fraqueza: Seus "filhos" — os Rastejantes. Ameaçá-los quebra sua compostura.
  • Citação: "Humanos me decepcionam. Meus cães nunca."

A Aberração Domesticada

O feito mais impossível — e mais aterrador — do Patriarca.

A Origem

Nos primeiros meses após o surto, o Patriarca observou um prisioneiro ser infectado e, em vez de matá-lo, o manteve. Alimentou-o. Esperou. Quando a criatura começou a mutar além do normal, ele não a destruiu — ele a estudou.

Meses de "treinamento" — estímulo e punição, comida e privação — criaram algo que não deveria existir: uma Aberração que responde a comandos. Não perfeitamente. Não sempre. Mas o suficiente.

O Que Ela É

  • 4 metros de altura quando se levanta completamente.
  • Corpo desproporcional — braços longos demais, pernas curtas demais.
  • Carne exposta onde a pele não aguentou o crescimento. Correntes embebidas no corpo.
  • Olhos múltiplos, alguns em lugares errados.
  • Era humana, uma vez. Talvez ainda seja, em algum lugar dentro.

O Controle

  • Responde apenas à voz do Patriarca — e, parcialmente, à do Domador.
  • Comandos simples: "parar", "atacar", "voltar".
  • Alimentada a cada três dias com prisioneiros "problemáticos".
  • Mantida nos subterrâneos, acorrentada em correntes reforçadas.
  • Se liberta sem controle, destrói tudo — aliados e inimigos.

O Segredo

O Patriarca acredita que a Aberração é prova de sua filosofia: até os monstros podem ser dominados pelos fortes. Ele a exibe em ocasiões especiais como demonstração de poder absoluto. Ninguém questiona um homem que controla o que todos fogem.

"Boatos dizem que o Patriarca conseguiu o impossível: domesticou uma Aberração. A criatura fica acorrentada nos subterrâneos... e ele a alimenta com prisioneiros que fazem perguntas demais." — Sussurros entre sobreviventes

Atrocidades Documentadas

Sobreviventes fugitivos e comunidades que resistiram relatam horrores sistemáticos.

O Comércio de Escravos

Sangue e Ordem é o maior traficante de pessoas da região:

  • Capturam sobreviventes em incursões regulares.
  • "Processam" — classificam por utilidade, quebram resistência, marcam com ferro.
  • Vendem para outras facções, comunidades desesperadas, ou mantêm para uso próprio.
  • Preços variam: médicos valem mais que trabalhadores comuns. Mulheres jovens têm "mercado especializado".

A Arena

O "entretenimento" principal da facção:

  • Prisioneiros contra prisioneiros. Apenas um sai vivo.
  • Prisioneiros contra Rastejantes. Tempo de sobrevivência é apostado.
  • "Voluntários" da facção contra prisioneiros. Demonstração de poder.
  • O evento especial: quando a Aberração é trazida. Ninguém sobrevive.

O Jardim

Uma seção do pátio central onde cabeças são empaladas:

  • Desertores, traidores, líderes de comunidades que resistiram.
  • Algumas frescas. Algumas são apenas crânio.
  • Uma ainda mexe os lábios — infectada, mas presa.
  • Novos prisioneiros são forçados a passar pelo Jardim na chegada. Para "entenderem as regras".

Os Experimentos do Domador

O Capitão Reis não apenas domestica infectados — ele experimenta:

  • Infecção controlada de prisioneiros para observar mutação.
  • Tentativas de criar "híbridos" através de exposição prolongada.
  • Cruzamentos de infectados animais em ambientes controlados.
  • Resultado: monstruosidades que não deveriam existir. A maioria morre. Algumas sobrevivem.

Benefícios para Jogadores Filiados

Se um jogador escolher fazer parte de Sangue e Ordem durante a criação de personagem (apenas em campanhas onde o apocalipse já está em andamento), ele recebe os seguintes benefícios:

Benefícios Iniciais

BenefícioDescrição
Equipamento de CombateComeça com arma de fogo OU arma branca de qualidade militar + armadura leve improvisada.
Suprimentos GarantidosNão precisa se preocupar com Fome ou Sede enquanto em território da facção.
Escravos PessoaisAcesso a 1-2 "trabalhadores" para tarefas básicas.
Terror como Ferramenta+1 dado em testes de Intimidação contra NPCs que conhecem a facção.
Rede de InformaçõesConhece rotas patrulhadas, localizações de comunidades vulneráveis, movimentos de outras facções.

Custo e Restrições

CustoDescrição
Obediência AbsolutaOrdens de superiores são lei. Recusar = punição severa. Questionar = punição pior.
Participação em AtrocidadesSerá convocado para "iniciações", execuções, incursões. Não há como evitar.
Reputação de TerrorOutras facções e sobreviventes independentes ODEIAM Sangue e Ordem. Você será tratado com medo absoluto ou hostilidade mortal.
Testes de SanidadeQuando forçado a cometer atrocidades, deve fazer testes de Estabilidade. Falhar pode significar trauma ou hesitação percebida.
Deserção é ExemploSe abandonar a facção, você será caçado. Se capturado, se tornará exibição no Jardim — vivo, se possível.

Progressão na Hierarquia

Jogadores podem subir de patente através de ações durante a campanha:

AçãoRecompensa
Capturar prisioneiros valiosos+2 Reputação na facção
Completar incursões com sucesso+1 Reputação
Demonstrar crueldade "exemplar"+3 Reputação (e perda de Sanidade)
Participar da Arena como combatente+4 Reputação
Mostrar hesitação ou piedade-5 Reputação e risco de punição

Ao atingir +10 de Reputação, você é elegível para promoção de patente. Ao ser promovido, sua reputação reseta para 0 e você recomeça provando seu valor na nova posição. Patentes mais altas dão mais privilégios, mas também mais vigilância e expectativas.

Perfil de Quem se Encaixa

Nem todo jogador é adequado para interpretar um membro de Sangue e Ordem. Esta facção atrai perfis específicos:

Naturezas Compatíveis

NaturezaPor que Funciona
SádicoOs impulsos mais sombrios têm não só permissão, mas incentivo.
AutocrataO poder é conquistado pela força, e você quer subir.
SobreviventeFará qualquer coisa para viver mais um dia. Qualquer coisa.
MonstroO mundo acabou. Por que continuar fingindo ser humano?
SoldadoA estrutura militar é familiar. As ordens fazem sentido. O propósito está claro.
PenitenteVocê já era condenado antes do surto. Esta é sua segunda chance — de quê, você ainda não sabe.

Histórias de Fundo Sugeridas

  • O Prisioneiro: Você estava na penitenciária quando tudo aconteceu. Sobreviveu à Purga. Agora, é um dos "escolhidos".
  • O Capturado: Você foi sequestrado, quebrado, e eventualmente aceito. Ainda lembra quem era. Preferia não lembrar.
  • O Convertido: Você viu o mundo como realmente é e aceitou a filosofia do Patriarca. Genuinamente. Assustadoramente.
  • O Oportunista: Você não acredita em nada do que eles pregam, mas adora os privilégios. Enquanto durar.
  • O Infiltrado: Alguém que você ama está preso aqui. Você se juntou para resgatá-lo. Quanto tempo até você se tornar indistinguível dos monstros?

Conflitos Dramáticos

Jogadores de Sangue e Ordem enfrentam dilemas únicos:

  • Você é ordenado a executar uma família de refugiados que não cooperou. Entre eles, uma criança.
  • Um prisioneiro que você é responsável por vigiar era seu amigo antes do surto.
  • Você descobre que o próximo "recurso" para a Aberração é alguém que te salvou uma vez.
  • Um Apóstolo quer que você mate outro membro da facção para tomar a posição dele. É uma armadilha ou uma oportunidade?

Relações com Outras Facções

A Milícia (Ordem Imposta)

  • Visão de Sangue e Ordem: "Soldadinhos brincando de governo. Ainda acreditam em 'ordem' sem sangue. Ingênuos."
  • Relação: Inimigos declarados. Territórios nunca se sobrepõem — há uma fronteira não-dita de violência garantida.
  • Segredo: O Patriarca e o Coronel Vance se conhecem. Serviam juntos antes do surto. Há história ali — e ódio pessoal.

Os Filhos do Novo Amanhecer (Cultistas)

  • Visão de Sangue e Ordem: "Loucos que adoram os monstros em vez de dominá-los. Patético."
  • Relação: Desprezo mútuo, mas raramente conflito direto. Os Filhos evitam confronto; a facção não considera que valham o esforço.
  • Segredo: O Pregador já tentou "converter" membros dos Filhos. Alguns rituais se parecem mais do que qualquer lado admite.

Os Sucateiros (Nômades)

  • Visão de Sangue e Ordem: "Ratos de estrada úteis. Trazem suprimentos que não conseguimos fabricar."
  • Relação: Comércio tenso. Os Sucateiros são os únicos que negociam regularmente com a facção — armas, peças, informações em troca de passagem segura e "recursos".
  • Segredo: Alguns Sucateiros trabalham como informantes, reportando localização de comunidades vulneráveis em troca de proteção.

Sobreviventes Independentes

  • Visão de Sangue e Ordem: "Recursos em potencial. Nada mais."
  • Relação: Predação pura. Comunidades independentes são alvos de incursões regulares para captura de "trabalhadores" e suprimentos.

Ossos do Diabo MC (Motoqueiros)

  • Visão de Sangue e Ordem: "Arruaceiros barulhentos brincando de gangue. Uma ameaça constante que precisa ser esmagada ou domada."
  • Relação: Hostilidade declarada. Os territórios nunca se sobrepõem por acaso — conflitos são frequentes e sempre sangrentos.
  • Segredo: O Patriarca ofereceu aos Ossos um "acordo de não-agressão" uma vez. A resposta foi uma cabeça de emissário devolvida em uma caixa. Desde então, é guerra.

Ganchos de História para Narradores

Use estes ganchos para integrar Sangue e Ordem em suas campanhas:

O Sequestro

Um membro do grupo dos jogadores (ou NPC querido) é capturado por Coletores. O rastro leva até o território da facção. Resgate ou vingança?

O Comércio Impossível

Os jogadores precisam desesperadamente de algo que só Sangue e Ordem pode fornecer. O preço? Informação sobre outra comunidade. Ou algo pior.

O Desertor

Um soldado de Sangue e Ordem procura os jogadores, oferecendo informações valiosas em troca de proteção. Ele está sendo caçado. É uma armadilha?

A Arena

Os jogadores são capturados e acordam na Arena. Sobreviver significa matar outros prisioneiros. Escapar significa enfrentar a facção inteira. E a Aberração.

A Aberração Solta

Rumores dizem que a Aberração escapou de suas correntes. Está vagando pelo território, destruindo tudo. Isso afeta os jogadores — ou é oportunidade de atacar uma facção enfraquecida?

Atmosfera de Opressão

Para narrar cenas envolvendo Sangue e Ordem, foque no horror humano organizado, na crueldade como sistema:

Visão: Sangue seco nas paredes em padrões de respingos quase artísticos. Troféus humanos — orelhas, dedos, piores — usados como decoração. Uniformes improvisados que imitam militares, mas manchados de coisas que uniformes não deveriam ter. O Jardim de cabeças empaladas na entrada, lembrando a todos o que acontece com quem desobedece.

Audição: Música clássica tocando em gramofone — contraste perturbador com os gemidos abafados de prisioneiros. Risadas cruéis ecoando em corredores. O som de chicotes, correntes, e ocasionalmente, algo pior. E do subsolo, às vezes, um rugido baixo que faz as paredes vibrarem.

Olfato: O cheiro metálico de sangue que nunca desaparece completamente, não importa quanto limpem. Fumaça de fogueiras alimentadas com coisas que não deveriam queimar. Suor de medo concentrado em espaços sem ventilação. E do subsolo, um fedor de carne podre e algo pior.

Tato: O frio úmido das celas subterrâneas. Superfícies pegajosas que seu cérebro se recusa a identificar. A textura de correntes enferrujadas. O calor anormal que vem da área onde a Aberração dorme.

Psicológico: A percepção devastadora de que a crueldade não é instinto — é escolha. Cada ordem seguida, cada atrocidade cometida, é decisão consciente de homens que poderiam escolher diferente. Encontrar pertences de vítimas — fotos de família, brinquedos, cartas de amor — torna impossível esquecer que os "recursos" eram pessoas.

Dicas para o Narrador

Tom: Esta facção representa o horror humano em sua forma mais organizada. Não é caos — é sistema. Não é loucura — é filosofia levada a extremos. Os infectados são fáceis de odiar. Sangue e Ordem faz os jogadores questionarem a humanidade em si.

Crueldade com Propósito: Cada atrocidade tem função — terror, controle, demonstração de poder. Não é violência gratuita; é violência calculada. Isso é mais perturbador.

Vítimas e Vilões: Nem todos os membros são monstros por escolha. Muitos estão ali por sobrevivência, por medo, por não ver alternativa. O recruta que hesita. O guarda que desvia o olhar. Explore essa complexidade — monstros com humanidade residual são mais assustadores.

A Aberração: Use-a como espada de Dâmocles. A ameaça de sua presença é mais poderosa que seu uso direto. Quando finalmente aparecer, deve ser evento de campanha, não combate casual.

Escala: Sangue e Ordem é grande demais para um grupo de jogadores destruir. Foque em vitórias pequenas — salvar uma pessoa, sabotar uma operação, enfraquecer um Apóstolo. A resistência é sobre sobrevivência contra um império, não revolução instantânea.

Consequências: Ações contra a facção têm repercussões brutais. Matar soldados significa represálias contra comunidades inocentes. Libertar prisioneiros significa que a caçada será implacável. Os jogadores devem pesar cada escolha.

Limites: Esta facção toca em temas extremamente pesados — escravidão, tortura, violência sexual implícita, canibalismo implícito. Use ferramentas de segurança. O objetivo é criar vilões que os jogadores ODEIEM com intensidade, não traumatizar a mesa.


⚠️ Aviso de Conteúdo: Este material contém temas de violência extrema, escravidão, tortura, abuso, e crueldade sistemática. Recomendado apenas para mesas adultas (18+) com consentimento informado. Utilize sempre o X-Card e outras ferramentas de segurança. O objetivo é horror narrativo e criação de antagonistas memoráveis, não desconforto real.


Quando o mundo queimou e os mortos começaram a caminhar, alguns homens não viram terror — viram liberdade. Os Ossos do Diabo MC nasceram no asfalto manchado de sangue, forjados por aqueles que sempre viveram à margem e agora finalmente não precisavam mais fingir civilidade.

A Gênese do Clube

Antes do surto, eles eram os proscritos — motoqueiros de clubes fora-da-lei, ex-presidiários, veteranos de guerra incapazes de se reintegrar, trabalhadores braçais que viviam de bico em bico. Homens que a sociedade via com desconfiança nas melhores circunstâncias e como criminosos nas piores. Quando o mundo desmoronou, enquanto outros corriam para bunkers e casas, eles fizeram o que sempre fizeram: subiram em suas motos e saíram para a estrada.

A lenda conta que tudo começou em uma rodovia bloqueada por carros abandonados. Um comboio de quinze motocicletas liderado por um homem que todos chamavam de Víbora encontrou uma horda de infectados cercando um posto de gasolina. Em vez de desviar, ele acelerou direto para o meio deles.

"Quietos vocês morrem de medo. Barulhentos vocês morrem fazendo barulho. Eu prefiro a segunda opção."

Essas foram as primeiras palavras do que viria a ser chamado de O Código dos Ossos.

A Primeira Noite: O Batismo de Fogo

Na segunda semana do surto, quando sobreviventes ainda tentavam entender as regras deste novo mundo, Víbora e seus homens realizaram o que ficou conhecido como "O Batismo de Foro":

  • A Corrida: Dezessete motoqueiros atravessaram uma cidade infestada em alta velocidade, atirando e atropelando infectados pelo caminho. Doze chegaram do outro lado. Os cinco que caíram foram lembrados como "os primeiros santos do asfalto".
  • O Resgate: No final da corrida, encontraram um depósito de combustível guardado por sobreviventes aterrorizados. Ofereceram proteção em troca de gasolina. Quando os sobreviventes hesitaram, os motoqueiros simplesmente... esperaram. Os infectados atraídos pelo barulho das motos resolveram a negociação.
  • O Pacto: Naquela noite, em volta de uma fogueira alimentada por pneus queimando, Víbora estabeleceu as regras que governariam o clube para sempre.

A Doutrina: Liberdade Através do Caos

Os Ossos do Diabo se estruturaram em torno de uma filosofia anárquica e tribal:

"O mundo antigo nos chamava de criminosos porque tínhamos a coragem de viver do nosso jeito. Agora não há leis, não há juízes, não há prisões. Só existe a estrada, o motor e os irmãos ao seu lado. Façam barulho. Atraiam os mortos. E mostrem que até o inferno tem medo de quem cavalga com os Ossos."

Eles acreditam, genuinamente, que:

  1. A Lealdade é Tudo: Irmãos de clube vêm antes de qualquer pessoa, qualquer regra, qualquer moralidade externa.
  2. O Barulho é Vida: O ronco de um motor é uma declaração de existência. Esconder-se em silêncio é morrer por dentro.
  3. A Violência é Honesta: Hipocrisia mata. Eles são violentos e admitem. Preferem isso à "civilização" que massacrava em nome da ordem.
  4. A Pureza do Clube: O clube aceita apenas homens brancos — uma regra não-dita, nunca oficializada, mas rigidamente mantida. "Não é ódio", dizem alguns. "É tradição." A diferença parece importar apenas para eles.

A Estrutura Hierárquica

Os Ossos do Diabo operam como um clube de motociclistas tradicional, com hierarquia clara baseada em respeito e brutalidade.

A Mesa

CargoFunçãoNúmero
PresidenteVíbora. Líder absoluto. Sua decisão é final.1
Vice-PresidenteSegundo em comando. Assume quando o Presidente está ausente ou morto.1
Sargento de ArmasResponsável pela disciplina interna e segurança do clube.1
TesoureiroControla recursos: combustível, armas, suprimentos.1

Os Membros

TítuloFunçãoCaracterísticas
OficiaisMembros de alta patente com direito a voto nas decisões do clube.Veteranos, respeitados, marcados por cicatrizes.
Membros PlenosMotoqueiros que completaram período probatório. Usam as cores completas do clube.Leais, violentos, protegidos pela irmandade.
ProspectsEm período de prova. Fazem trabalho sujo, não votam, não usam as cores completas.Ansiosos para provar valor, frequentemente enviados para missões perigosas.
PendurasAspirantes. Ainda não são do clube, mas querem ser. Sem proteção, sem voz.Desesperados para entrar, usados e descartados se não provarem valor.

Os de Fora

  • Apoiadores: Simpatizantes que ajudam o clube sem serem membros. Mecânicos, comerciantes, mulheres em busca de proteção. Tolerados, nunca respeitados.
  • Inimigos: Qualquer um que cruze o clube. A lista é longa e a memória é eterna.

Os Territórios dos Ossos

Os Ossos do Diabo não possuem território fixo como outras facções — possuem rotas, paradas e "clubhouses" improvisados.

A Sede Principal: "O Covil"

Um antigo bar de estrada fortificado que serve como quartel-general quando o clube não está em movimento.

  • População: ~150 pessoas entre membros, prospects, penduras e apoiadores.
  • Defesas: Muros improvisados de carros empilhados, armadilhas sonoras para atrair infectados para longe, sentinelas em motocicletas sempre prontas.
  • Infraestrutura: Oficina mecânica completa, reservas de combustível enterradas, bar funcional (álcool nunca falta), enfermaria básica.
  • O Altar: Uma parede coberta com pertences dos membros mortos — jaquetas, anéis, fotos. Ninguém é esquecido.

Paradas Conhecidas

NomeLocalizaçãoFunçãoResponsável
O PostoPosto de gasolina abandonadoPonto de reabastecimento e descansoProspect rotativo
A OficinaGalpão industrialReparos pesados, fabricação de armas improvisadas"Ferrugem" — mecânico veterano
O MotelMotel de beira de estradaPonto de encontro, festas, recrutamentoControlado por apoiadores
A ArenaAntigo estádio de rodeioLutas, execuções, exibições de forçaUsado ocasionalmente

O Dia a Dia no Clube

Viver como Osso do Diabo é uma existência de adrenalina, violência e camaradagem intensa.

Para os Membros

  • Privilégios: Proteção total do clube, acesso a recursos compartilhados, respeito (ou medo) de todos, liberdade quase absoluta.
  • Deveres: Responder ao chamado quando o clube precisa, participar de runs (corridas coletivas), contribuir com o que conseguir.
  • O Código: Nunca trair um irmão. Nunca correr de uma briga. Nunca mostrar fraqueza. Nunca, jamais, cooperar com a Milícia ou Sangue e Ordem.

Para os Prospects

  • A Prova: Período mínimo de seis meses fazendo qualquer trabalho que os membros ordenarem. Limpar, carregar, vigiar, lutar, matar.
  • As Humilhações: Parte do processo. Se não aguenta ser tratado como lixo, não merece as cores.
  • A Aceitação: Votação unânime dos oficiais. Um voto contra e você continua prospect. Muitos desistem antes.

Os Rituais

A Corrida da Morte

Quando o clube precisa limpar uma área infestada, organizam corridas em grupo através de territórios perigosos. Barulho máximo, velocidade alta, armas disparando. Os infectados são atraídos e eliminados — ou ignorados, deixados para trás confusos e espalhados.

O Batismo

Novos membros plenos recebem sua jaqueta com as cores em uma cerimônia que envolve álcool, sangue (geralmente de um infectado recém-morto) e um juramento de lealdade eterna.

A Queima

Traidores têm suas cores queimadas publicamente antes de serem expulsos — ou mortos, dependendo da gravidade da traição. A jaqueta queimando enquanto o traidor assiste é considerada pior que a morte para muitos.

"Vi muita coisa nesse mundo novo. Hordas, facções malucas, coisas que nem deveriam existir. Mas a primeira vez que vi uma dúzia de motoqueiros atravessando uma cidade em chamas, atirando para todos os lados, gritando e rindo... isso eu nunca vou esquecer. São loucos. Completamente loucos. Mas se estiverem do seu lado, você dorme tranquilo." — Sobrevivente resgatado durante uma Corrida

O Presidente: Víbora

O fundador e líder absoluto dos Ossos do Diabo é uma lenda entre motoqueiros — e um pesadelo para seus inimigos.

A História

  • Antes: Ninguém sabe seu nome verdadeiro. Uns dizem que era mecânico de motos. Outros, que era presidiário cumprindo pena por homicídio. Há quem jure que era soldado desertor. Ele nunca confirma nem nega.
  • Filosofia: Niilismo hedonista. "A vida não tem sentido. Então faça barulho enquanto estiver vivo."
  • Família: Perdeu a esposa antes do surto — overdose. Diz que isso o libertou. "Eu já estava morto por dentro. O apocalipse só deixou tudo igual do lado de fora."

A Aparência

  • 50 e poucos anos, mas parece mais velho pelo abuso de álcool e sol.
  • Careca por escolha, barba grisalha comprida trançada.
  • Corpo coberto de tatuagens — caveiras, serpentes, nomes de irmãos mortos.
  • Sempre veste a jaqueta com as cores, mesmo no calor escaldante.
  • Cicatriz profunda cruzando o rosto, do olho esquerdo ao queixo. Resultado de uma briga com faca que ele venceu.
  • Olhos castanhos que parecem sempre calculando se você vale a pena ou não.

A Voz

Víbora fala alto, ri mais alto ainda, e não conhece sutileza:

"Ele não dá ordens — ele ruge. Quando fala, todo mundo para. Não é medo, exatamente. É mais como... respeito misturado com a certeza de que ele pode matar você com as próprias mãos se quiser." — Membro veterano

Citações Memoráveis

  • "Se vou morrer, vou morrer fazendo barulho."
  • "Leis? As únicas leis que existem são as que eu decido para o meu clube."
  • "Os mortos andam, o mundo queimou, e vocês ainda querem ordem? Vão se foder."
  • "Não sou herói, não sou vilão. Sou só um cara com uma moto e nenhum motivo para parar de andar."
  • "A Milícia quer me usar como cachorro. Sangue e Ordem quer minha cabeça. Os dois podem ficar na fila."

Os Trabalhos Sujos

Os Ossos do Diabo são contratados — ou se oferecem — para trabalhos que outras facções consideram perigosos demais ou barulhentos demais.

Limpeza de Áreas

O serviço mais comum. Uma comunidade precisa limpar uma área infestada mas não tem força de combate:

  • Os Ossos chegam, fazem barulho, atraem os infectados.
  • Matam o que podem, dispersam o resto.
  • Cobram caro: combustível, armas, álcool, mulheres, favores.
  • Não há garantia de que não haverá "danos colaterais".

Escoltas Barulhentas

Comboios que precisam de proteção contratam os Ossos:

  • Motocicletas na frente e atrás, armas prontas.
  • Se infectados aparecem, os motoqueiros os distraem enquanto o comboio passa.
  • Sucateiros são os principais clientes.

Trabalho Sujo

Às vezes, alguém precisa de algo feito que ninguém quer sujar as mãos:

  • Eliminação de "problemas" específicos.
  • Intimidação de comunidades relutantes.
  • Mensagens enviadas de forma... física.
  • A Milícia contrata esses serviços mais do que admite.

O Preço da Diversão

Os Ossos não trabalham apenas por pagamento. Trabalham porque gostam:

  • Matar infectados é entretenimento.
  • O perigo é a droga.
  • O barulho é a recompensa.

"Eles apareceram oferecendo 'limpar' o problema de infectados no perímetro. Pediram duzentos litros de combustível e acesso à nossa destilaria por uma noite. Concordamos. Funcionou — mataram uma centena de mortos em duas horas. Mas também atraíram outros quinhentos que ficaram vagando pela região por semanas. Estava nos termos do acordo? Não. Eles se importaram? Menos ainda." — Líder de comunidade frustrado

As Sombras do Clube

Os Ossos do Diabo não são heróis. São sobreviventes que abraçaram o caos — com tudo que isso implica.

O Racismo Velado

O clube aceita apenas homens brancos. Nunca foi uma regra escrita, nunca foi anunciada. Mas:

  • Candidatos não-brancos simplesmente "não passam" no período de prospect.
  • Sempre há uma desculpa: "não é confiável", "não combina com a irmandade", "não é material de Osso".
  • Membros negam veementemente serem racistas. "Não é ódio, é só... tradição."
  • A hipocrisia é óbvia para observadores externos. Para o clube, é invisível.

A Violência Gratuita

O que começa como trabalho termina como diversão excessiva:

  • Comunidades contratantes às vezes ficam piores depois que os Ossos "ajudam".
  • Brigas internas são resolvidas com sangue.
  • Inimigos são torturados não por informação, mas por entretenimento.

As Festas

Quando não estão em movimento ou em trabalho, os Ossos fazem festas que duram dias:

  • Álcool em excesso, drogas quando disponíveis.
  • Mulheres que buscam proteção são "convidadas" — a linha entre convite e coerção é borrada.
  • Barulho constante, risadas, brigas, tiros para o ar.
  • Nenhuma consideração por vizinhos ou consequências de atrair infectados.

Benefícios para Jogadores Filiados

Se um jogador escolher fazer parte dos Ossos do Diabo MC durante a criação de personagem (apenas em campanhas onde o apocalipse já está em andamento), ele recebe os seguintes benefícios:

Benefícios Iniciais

BenefícioDescrição
MotocicletaComeça com uma moto funcional (modelo varia) e conhecimento para mantê-la.
Proteção do ClubeIrmãos vêm em seu auxílio quando chamados. A irmandade é real.
Reputação de Terror+1 dado em testes de Intimidação contra NPCs que conhecem o clube.
Conhecimento de RotasConhece estradas, atalhos e pontos de parada na região.
Trabalho GarantidoSempre há alguém precisando de trabalho sujo feito. Nunca falta o que fazer.

Custo e Restrições

CustoDescrição
Lealdade AbsolutaO clube vem primeiro. Sempre. Recusar um chamado é traição.
Participação em ViolênciaVocê será chamado para brigas, execuções, intimidações. Recusar significa fraqueza.
Reputação ExternaA maioria dos sobreviventes vê os Ossos com medo ou desprezo. Milícia e Sangue e Ordem são inimigos declarados.
O Código de PurezaSe você não for homem branco, simplesmente não pode se juntar a este clube. Esta é uma restrição narrativa, não mecânica.
Barulho ConstanteModificadores negativos em testes de Furtividade quando em grupo. O clube não faz silêncio.

Progressão na Hierarquia

Jogadores podem subir de posição através de ações durante a campanha:

AçãoRecompensa
Participar de uma Corrida bem-sucedida+1 Reputação na facção
Eliminar inimigos do clube (Milícia, Sangue e Ordem)+2 Reputação
Completar um trabalho contratado+2 Reputação
Salvar um irmão em perigo+3 Reputação
Mostrar fraqueza ou hesitação-3 Reputação e humilhação pública
Cooperar com inimigos-5 Reputação e risco de expulsão

Ao atingir +10 de Reputação, você é elegível para promoção de patente. Ao ser promovido, sua reputação reseta para 0 e você recomeça provando seu valor na nova posição. Patentes mais altas dão mais privilégios, mas também mais responsabilidades e expectativas de brutalidade.

Perfil de Quem se Encaixa

Nem todo jogador é adequado para interpretar um membro dos Ossos do Diabo. Esta facção atrai perfis específicos:

Naturezas Compatíveis

NaturezaPor que Funciona
RebeldeRejeita autoridade, regras, civilização. O clube é a única estrutura que aceita.
HedonistaVive pelo momento. Álcool, velocidade, violência — prazer imediato.
VingativoO mundo te ferrou. Agora é sua vez de foder de volta.
SobreviventeSe juntar aos mais perigosos garante proteção. Pragmatismo brutal.
IrmãoVocê precisa de família. O clube oferece irmãos dispostos a morrer por você.
MonstroVocê sempre foi violento. Agora tem permissão e incentivo.

Histórias de Fundo Sugeridas

  • O Veterano: Você era motoqueiro antes do surto. Seu clube antigo morreu. Os Ossos são sua nova família.
  • O Ex-Presidiário: Você estava na cadeia quando tudo aconteceu. Escapou. Encontrou os Ossos e finalmente se sentiu em casa.
  • O Convertido: Era cidadão comum. Perdeu tudo. Os Ossos te encontraram, te salvaram, te transformaram.
  • O Prospect Eterno: Você quer as cores há tempo, mas nunca é bom o suficiente. Talvez nesta campanha prove seu valor.
  • O Herdeiro: Seu pai era um Osso. Morreu na estrada. Você cresceu ouvindo histórias e agora está provando que é digno do legado.

Conflitos Dramáticos

Jogadores dos Ossos do Diabo enfrentam dilemas únicos:

  • Um trabalho contratado envolve atacar uma comunidade onde você tem amigos de antes do surto.
  • Você descobre que um irmão de clube traiu o grupo, mas ele salvou sua vida uma vez.
  • A Milícia oferece um acordo vantajoso — imunidade e suprimentos — se você informar sobre os movimentos do clube.
  • Um candidato a prospect é alguém que você respeita, mas não é "do perfil" que o clube aceita.

Relações com Outras Facções

A Milícia (Ordem Imposta)

  • Visão dos Ossos: "Fascistas filhos da puta que acham que podem mandar em todo mundo. Vão ter que me matar primeiro."
  • Relação: Hostilidade profunda, mas pragmática. A Milícia usa os Ossos para trabalho sujo e depois finge não conhecê-los.
  • Segredo: Alguns oficiais da Milícia fazem acordos pessoais com líderes dos Ossos — combustível e passagem segura em troca de "favores" que ninguém quer saber.

Os Filhos do Novo Amanhecer (Cultistas)

  • Visão dos Ossos: "Loucos de merda adorando zumbis. Se não fossem tão patéticos, seriam perigosos."
  • Relação: Desprezo mútuo. Os Ossos zombam abertamente dos Filhos. Os Filhos veem os motoqueiros como "almas perdidas precisando de salvação".
  • Segredo: Um ex-membro dos Ossos se converteu aos Filhos após um acidente quase fatal. O clube o considera morto — e talvez devesse estar.

Os Sucateiros (Nômades)

  • Visão dos Ossos: "Os únicos que prestam nessa merda toda. Sabem negociar, sabem consertar, sabem que a estrada é vida."
  • Relação: Aliança comercial sólida. Os Sucateiros fornecem peças e manutenção; os Ossos fornecem escolta e força bruta.
  • Segredo: Víbora e o Ferreiro se conheceram antes do surto. Há respeito e talvez uma dívida não paga entre eles.

Sangue e Ordem (Prisão)

  • Visão dos Ossos: "Escravistas psicopatas que pensam que são melhores que todo mundo. Guerra eterna."
  • Relação: Hostilidade total. Não há negociação, não há trégua, não há perdão.
  • Segredo: O Patriarca ofereceu um "acordo de não-agressão" uma vez. Os Ossos devolveram a cabeça do emissário em uma caixa. Desde então, é guerra.

Sobreviventes Independentes

  • Visão dos Ossos: "Clientes em potencial. Ou obstáculos. Depende do dia."
  • Relação: Variável. Os Ossos podem ser salvadores ou pesadelos, dependendo do que a comunidade tem para oferecer.

Ganchos de História para Narradores

Use estes ganchos para integrar os Ossos do Diabo em suas campanhas:

A Tempestade que Chega

Os jogadores ouvem o ronco de motos se aproximando. São os Ossos, passando pela região. Vão só seguir em frente? Vão querer algo? Isso depende do que os jogadores têm — e de como reagem.

O Trabalho

O assentamento dos jogadores tem um problema de infectados que não conseguem resolver. Os Ossos aparecem oferecendo ajuda — por um preço alto. Vale a pena?

O Prospect

Um conhecido dos jogadores quer se juntar aos Ossos e precisa de ajuda para impressioná-los. O que os jogadores estão dispostos a fazer?

A Vingança

Os Ossos passaram pela comunidade dos jogadores meses atrás e deixaram destruição. Agora voltaram. É hora de acerto de contas?

O Desertor

Um ex-membro dos Ossos procura os jogadores pedindo proteção. O clube está vindo atrás dele. Vocês o entregam, o protegem, ou tentam negociar?

Atmosfera de Caos Controlado

Para narrar cenas envolvendo os Ossos do Diabo, foque na energia bruta, no barulho, na liberdade selvagem:

Visão: Motocicletas customizadas com peças de carros, caminhões, máquinas agrícolas — frankensteins de metal rugindo pela estrada. Jaquetas de couro marcadas pelo tempo e sangue. Tatuagens, cicatrizes, sorrisos que não combinam com situações. Bandeiras improvisadas tremulando em antenas. Infectados sendo atropelados com risadas.

Audição: O ronco ensurdecedor de uma dúzia de motores em uníssono. Músicas pesadas tocando em alto-falantes precários. Gritos, gargalhadas, tiros para o alto. O som de garrafas quebrando. E subjacente a tudo, o gemido distante de infectados atraídos pelo barulho.

Olfato: Combustível, óleo de motor, suor, álcool. Carne assando em fogueiras improvisadas. Poeira de estrada. Às vezes, sangue fresco. Nunca perfume — nunca nada limpo.

Tato: A vibração constante de um motor sob você. O vento cortando a pele em alta velocidade. O peso reconfortante de uma arma na mão. A textura áspera de couro gasto. O calor de uma fogueira cercado por irmãos.

Psicológico: A sensação de liberdade absoluta misturada com a certeza de que cada dia pode ser o último. O vínculo intenso de uma irmandade que mataria por você — e que espera que você faça o mesmo. O alívio de não precisar fingir civilidade nunca mais. E às vezes, no silêncio raro da madrugada, a pergunta: "No que eu me tornei?"

Dicas para o Narrador

Tom: Esta facção representa a liberdade sem limites e seu custo moral. Os Ossos não são vilões — são anti-heróis perigosos. Podem salvar vidas e arruinar outras no mesmo dia.

Caos e Consequências: Os Ossos são divertidos de jogar e interessantes de encontrar, mas seu estilo barulhento sempre tem consequências. Infectados atraídos, comunidades assustadas, inimigos criados.

Moralidade Complexa: Nem todos os membros são monstros. Muitos são simplesmente pessoas que encontraram família em um mundo sem mais nada. O prospect que hesita. O veterano que se lembra de ser diferente. Explore essa humanidade residual.

O Racismo: Esta é uma facção com uma característica moralmente repugnante. Use isso para criar tensão narrativa, não para normalizar ou justificar. O racismo velado dos Ossos pode ser um ponto de conflito para jogadores ou NPCs que interagem com eles.

Escala: O clube é grande o suficiente para ser uma força na região, mas pequeno o suficiente para que as ações dos jogadores importem. Matar liderança, sabotar operações, ou ganhar respeito pode mudar o rumo do clube.

Uso como Ferramenta: Os Ossos são perfeitos para criar caos narrativo. Precisa de um deus ex machina violento? Os Ossos aparecem. Precisa de uma complicação inesperada? Os Ossos aparecem. Precisa de aliados questionáveis? Advinha.


⚠️ Aviso de Conteúdo: Este material contém temas de violência, racismo velado, moralidade questionável, abuso de substâncias e comportamento antissocial. Recomendado apenas para mesas adultas (18+) com consentimento informado. A facção é deliberadamente problemática como ferramenta narrativa. Utilize sempre o X-Card e outras ferramentas de segurança. O objetivo é criar drama moral e antagonistas/aliados complexos, não normalizar comportamentos prejudiciais.


NARRATIVAS


O "Dia Zero" marca o fim da civilização como a conhecíamos e o início da Era da Sobrevivência. Para a maioria, é uma memória traumática, fragmentada por adrenalina e terror. Para o Narrador, é o cenário perfeito para introduzir os jogadores ao horror de Consumed.

O Prelúdio: A Calmaria

Semanas antes, os sinais estavam lá, ignorados pela cacofonia do cotidiano.

  • Noticiários: Relatos de uma "super-gripe" em vilarejos remotos nos Andes e no Sudeste Asiático. Especialistas eram entrevistados, falavam em "precauções rotineiras".
  • Hospitais: Aumento súbito de internações por "delírio febril" e "comportamento agressivo". Enfermeiros exaustos comentavam sobre pacientes que mordiam. A administração abafava.
  • Redes Sociais: Vídeos tremidos de tumultos em saguões de emergência, rapidamente removidos por "violação de diretrizes". Teorias da conspiração eram ridicularizadas.
  • Animais de Estimação: Cachorros latindo para donos que conheciam há anos. Pássaros abandonando cidades inteiras em formações erráticas. Os veterinários não tinham explicação.

Ninguém sabia que o relógio já estava contando. Ninguém sabia que os primeiros infectados já caminhavam entre eles.

A Linha do Tempo do Fim

O colapso não levou dias. Levou horas. Aqui está a cronologia das 24 horas que mudaram tudo, para ser usada como referência narrativa ou como estrutura para uma campanha de "One-Shot".

06:00 — O Despertar Inquieto

A cidade acorda. O trânsito está pior que o normal. O rádio fala sobre greves em serviços de emergência. A polícia isola três grandes hospitais públicos sem explicação oficial. Helicópteros militares passam baixo — algo que nunca acontece.

  • Cena: Jogadores presos no trânsito, ouvindo sirenes constantes ao longe. O motorista do carro ao lado está pálido, suando, os olhos... errados.
  • Rumor: "Dizem que é um vazamento químico industrial."
  • Sinal de Alerta: Um cachorro corre pela rua com algo na boca. Parece... um dedo humano.

10:00 — O Paciente Zero (Local)

O primeiro grande surto ocorre em um centro urbano denso (metrô, shopping ou estádio). Vídeos começam a vazar ao vivo: pessoas atacando outras com mordidas brutais. O pânico se espalha mais rápido que a infecção.

  • Cena: As linhas telefônicas congestionam. A internet fica instável. Mensagens cortam no meio.
  • Áudio: Gritos, vidro quebrando e o som inconfundível de tiros. Seguidos de mais gritos.
  • Horror: Um vídeo de 30 segundos que circula antes de ser deletado: uma mulher sendo derrubada por três pessoas. Elas a mordem enquanto ela grita. Quando elas se levantam, ela também se levanta. Os olhos agora estão... mortos.

12:00 — A Cascata

O contágio atinge massa crítica. Cada infectado cria mais infectados. Cada mordida é uma sentença. E os hospitais — lotados de doentes febris — tornam-se epicentros de carnificina.

  • Cena: O hospital central. Familiares esperando na recepção. Um paciente em maca começa a convulsionar... e então para. Por um segundo. Antes de saltar sobre a enfermeira mais próxima.
  • Dominó: Em 15 minutos, metade do hospital está infectada. Os seguranças tentam conter. Os seguranças falham.
  • Os Primeiros Rastejantes: Cachorros de serviço no hospital. Cães-guia, cães terapeutas. Os primeiros a serem mordidos por pacientes. Os primeiros animais infectados. Eles atacam sem distinção — donos, crianças, qualquer coisa que se mova.

14:00 — Lei Marcial Falha

O governo declara Estado de Emergência. A Guarda Nacional é convocada, mas já é tarde. Os bloqueios militares tornam-se armadilhas mortais onde civis e infectados se misturam.

  • Cena: Tanques parados em avenidas, soldados atirando contra civis desesperados que tentam furar o bloqueio. Eles não sabem mais quem é infectado e quem está apenas em pânico.
  • Fato: A infecção não distingue patente. Bases militares caem por dentro. Quartéis viram ninhos.
  • A Horda Urbana: O som. Aquele som que os jogadores nunca esquecerão. Milhares de passos arrastados. Milhares de gemidos guturais. A horda avança como uma maré, sem parar, sem pensar, apenas consumindo.

16:00 — A Natureza Se Volta

Não são apenas humanos. O vírus salta espécies. Os primeiros relatos chegam fragmentados, inacreditáveis. Pessoas jurando que viram cachorros comendo donos. Ratos emergindo de esgotos em massas negras que engolem pessoas. Pássaros atacando em bandos suicidas.

  • O Enxame: Os esgotos transbordam. Não de água. De ratos. Milhares deles, olhos vermelhos brilhando, movendo-se como uma entidade única. Um homem tenta correr. Eles o alcançam. Ele desaparece sob a onda marrom em segundos.
  • Os Observadores: Pombos, corvos, pardais. Eles não voam mais para longe. Eles observam. Eles grasnando em padrões que parecem... coordenados. E onde eles olham, os infectados convergem.
  • Os Rastejantes: Cães que um dia foram companheiros leais. Agora correm em matilhas, mandíbulas travadas, olhos vidrados. Não param. Não cansam. Caçam.

18:00 — O Crepúsculo Sangrento

O sol se põe sobre uma cidade em chamas. A rede elétrica começa a falhar. O abastecimento de água é cortado. Aqueles que não escaparam agora estão presos na escuridão com eles.

  • Atmosfera: O cheiro de borracha queimada e cobre (sangue) impregna o ar. Fumaça negra sobe de dezenas de pontos. O horizonte é vermelho.
  • Perigo: A visibilidade cai. Os sons dos infectados (rosnados, gritos guturais) ecoam pelas ruas vazias de carros, cheias de corpos.
  • A Caçada Noturna: É quando eles se tornam mais perigosos. Os infectados não precisam de luz. Não precisam de descanso. Eles ouvem. Eles sentem.

21:00 — O Surgimento dos Evoluídos

À medida que as horas passam, os infectados mais antigos começam a mudar. A infecção não para na morte — ela transforma.

  • Os Ossificados: Corpos que foram mordidos nas primeiras horas. Placas de osso irregular crescem sobre crânios, ombros, torsos. Tiros na cabeça ricocheteiam. Os soldados não entendem por que não morrem.
  • Os Asfixiantes: Aqueles que morreram em espaços fechados, pulmões cheios de gás. Agora caminham lentos, corpos inchados, e quando morrem... liberam nuvens de veneno que matam qualquer um por perto.
  • Os Torcidos: Mutações grotescas. Músculos crescendo errado, ossos entortando. Eles não andam — rastejam, saltam, contorcem-se. São rápidos. Assustadoramente rápidos.

23:59 — O Silêncio da Morte

A mídia sai do ar. A última transmissão é um loop de "Busquem abrigo e aguardem instruções". Não haverá mais instruções. A cidade pertence aos mortos.

  • O Último Som: Um longo segundo de silêncio na rádio. Então estática. Então nada.
  • A Nova Realidade: Os sobreviventes estão sozinhos. O governo não virá. A polícia não virá. Ninguém virá.
  • O Que Resta: Prédios escuros. Ruas cobertas de sangue. E o som constante de passos arrastados na escuridão.

Cenários de Introdução

Use estes cenários para começar sua campanha no olho do furacão.

1. A Fuga do Escritório (Nível 1)

O grupo são colegas de trabalho no 15º andar de um prédio corporativo quando o caos eclode lá embaixo.

  • Objetivo: Descer 15 andares e chegar ao estacionamento.
  • Obstáculos:
    • O Elevador: Funciona, mas para aleatoriamente e traz "surpresas". No 8º andar, as portas abrem para revelar três funcionários do RH — agora Consumed — com ternos manchados de sangue.
    • A Copa: O chefe do departamento está lá, pálido, com uma mordida no braço, bloqueando a única saída de incêndio. Ele pede "ajuda" enquanto suas veias escurecem. Os jogadores têm minutos antes dele virar.
    • O Saguão: Paredes de vidro quebradas, fumaça e dezenas de infectados vagando. Entre eles, dois Rastejantes — cães de segurança que um dia patrulhavam o prédio.
  • Cenas de Horror:
    • A recepcionista ainda está em sua mesa. Digitando. Digitando. Apesar de metade do rosto estar faltando.
    • O estagiário preso no toalete masculino, batendo na porta, implorando para sair. Quando abrem, ele não é o único lá dentro.
    • O CEO no último andar, olhando a cidade queimar pela janela panorâmica. "Finalmente", ele diz, antes de se jogar. Ou antes de algo puxá-lo.

2. O Último Metrô (Nível 1)

O trem para entre estações devido a uma queda de energia. As luzes de emergência piscam. Alguém no vagão ao lado começa a tossir sangue.

  • Objetivo: Caminhar pelos túneis escuros até a próxima estação.
  • Obstáculos:
    • Claustrofobia: Escuridão total, apenas lanternas de celular que estão morrendo. Paredes úmidas que parecem pulsar.
    • A Horda: Infectados vindo dos dois lados do túnel. Passageiros de trens anteriores que nunca saíram.
    • O Dilema: Um passageiro ferido atrasa o grupo. Deixá-lo para trás ou arriscar todos?
    • O Enxame: Os túneis são lar de ratos. Milhares deles. E agora... eles estão com fome.
  • Cenas de Horror:
    • O condutor ainda no cabine. A porta está trancada. Ele bate do outro lado. Bate. Bate. Parou.
    • Uma criança sentada sozinha em um banco, abraçando uma mochila de dinossauros. Ela não olha para cima quando chamam. Ela não precisa.
    • O som de algo grande... arrastando... nos trilhos atrás deles. Algo que era humano, mas cresceu demais nos dias subterrâneos.

3. A Festa que Deu Errado (Nível 1)

Uma festa na cobertura de um prédio de luxo. A música alta abafou as sirenes. Quando a música para, eles percebem a fumaça subindo da cidade. E o elevador acabou de trazer convidados indesejados.

  • Objetivo: Barricar a cobertura ou tentar uma fuga desesperada pelo telhado vizinho.
  • Obstáculos:
    • Recursos Escassos: Champanhe não cura ferimentos. Salto alto não serve para correr. Cocaína não ajuda na concentração.
    • Moral: NPCs em pânico, bebidos e histéricos que atraem atenção. Gritos, chorar, pessoas correndo sem direção.
    • O Influencer: Ainda está gravando tudo. "Gente, vocês não vão acreditar—" até que algo o arrasta para fora do enquadramento.
    • Os Observadores: Pombos que estavam empoleirados no parapeito. Agora estão dentro. Atacando rostos. Arrancando olhos.
  • Cenas de Horror:
    • O DJ ainda mixando, headphones nos ouvidos, sem ouvir os gritos. Dançando enquanto atrás dele uma mulher é arrastada escada abaixo.
    • A piscina. A água está vermelha. Alguém está subindo do fundo. Devagar.
    • O anfitrião trancou a porta do escritório com ele e "algumas pessoas de confiança". Os tiros lá dentro pararam. Mas os gemidos não.

4. O Hospital em Colapso (Nível 2)

O grupo está visitando um parente quando o surto começa no próprio hospital. Zero aviso. Pânico máximo.

  • Objetivo: Escapar do hospital enquanto cada andar vira uma zona de contenção.
  • Obstáculos:
    • A Quarentena: Portas de segurança fechando automaticamente. Seções inteiras isoladas com pessoas berrando do outro lado.
    • A Morgue: A única rota de saída passa pelo subsolo. Onde os corpos... já não estão mais deitados.
    • Os Rastejantes: Cães-guia, cães terapeutas. Os mais gentis. Os mais mortais.
    • O Asfixiante: Um paciente na ala de pneumologia. Inchado. Azul. Prestes a explodir.
  • Cenas de Horror:
    • Berçário. A enfermeira trancou a porta de dentro. Os recém-nascidos estão chorando. A enfermeira não responde mais.
    • Pacientes atados às camas. Mordidos. Girando. As amarras rangendo enquanto tentam se libertar.
    • A cirurgia. Der ainda está andando. O anestesista ainda está funcionando. Mas no paciente na mesa, algo está... crescendo.

5. O Estádio Lotado (Nível 2)

O jogo final do campeonato. Cinquenta mil pessoas. Quando um jogador cai e começa a convulsionar em campo, as câmeras ainda estão filmando.

  • Objetivo: Escapar do estádio antes do pânico total.
  • Obstáculos:
    • A Multidão: Cinquenta mil pessoas correndo para as mesmas saídas. Esmagamento é tão letal quanto mordidas.
    • A Transmissão: O vírus na cerveja. No cachorro-quente. Na água. Dezenas infectados por segundo.
    • O Colosso: O segurança na entrada principal. 2.10m de altura. 150kg de músculo. Agora 200kg de... outra coisa. E ele não vai deixar ninguém passar.
  • Cenas de Horror:
    • O goleiro ainda defende. Defende. Defende. Mesmo sem a metade inferior do corpo.
    • A torcida organizada se volta contra si mesma. Sinalizadores queimando carne. Bandeiras virando mortalhas.
    • A saída de emergência. Cinquenta pessoas empilhadas contra grades de aço. A pressão matou antes do vírus chegar.

Criaturas do Dia Zero

Durante as primeiras 24 horas, os jogadores encontrarão principalmente:

Infectados Humanos

  • Consumed (Base): Os mais comuns. Recém-transformados, ainda vestindo roupas do dia-a-dia. Menos decompostos, mais reconhecíveis — o que os torna piores.
  • Ossificados: Surgem após 6-8 horas de infecção. Mais duros de matar. Forçam mudança de estratégia.
  • Asfixiantes: Raros no Dia Zero, mas devastadores. Um deles em espaço fechado pode matar grupos inteiros.

Animais Infectados

  • Rastejantes: Cães infectados. Extremamente rápidos, atacam em grupo, mordem e não soltam. Os mais perigosos em perseguição.
  • Enxame: Ratos urbanos. Em sistemas de esgoto e metrô. Evitam luz, mas em massa podem devorar um humano em segundos.
  • Observadores: Aves urbanas. Cordenas hordas. Se avistarem sobreviventes, atraem infectados terrestres com vocalizações.

Atmosfera e Narrativa

Para narrar o Dia Zero, foque nos sentidos:

Visão: O caos visual. Fogo, fumaça negra, pessoas correndo em todas as direções, o sangue vibrante contra o cinza do concreto. Corpos em posições impossíveis. Olhos que deveriam estar fechados, mas não estão.

Audição: A cacofonia. Sirenes que nunca param, alarmes de carros, gritos humanos e os sons inumanos dos infectados. O bater de asas em massa. Latidos que viram rosnados. Depois, o silêncio repentino e aterrorizante.

Olfato: Fumaça, lixo revirado, pólvora e o cheiro metálico de sangue fresco. Carne queimada. Fezes — porque corpos não têm dignidade.

Tato: Chão pegajoso. Mãos que agarram no escuro. O impacto de corpos colidindo durante a fuga.

Sentimento: Confusão, descrença e a lenta realização de que o socorro não virá. Nunca mais.

Mecânicas do Dia Zero

Pânico Inicial

Nas primeiras horas, ninguém sabe o que está acontecendo. Use estas regras:

  • Informação Incompleta: NPCs dão informações contraditórias. "É um ataque terrorista." "É um vazamento químico." "É o fim do mundo."
  • Comunicação Falha: Celulares funcionam... às vezes. Chamadas cortam. Mensagens não chegam.
  • Autoridades Inúteis: Polícia e militares não sabem mais do que os jogadores. Alguns ajudam. Muitos atiram em qualquer coisa que se mova.

Recursos do Dia Zero

Os jogadores não são guerreiros. Ainda. Eles têm:

  • Armas Improvisadas: Grampeadores, extintores de incêndio, tacos de beisebol, facas de cozinha.
  • Pouca Munição: Se encontrarem uma arma de fogo, terá 3-6 tiros. No máximo.
  • Roupas Normais: Nada de armaduras, nada de equipamento tático. Ternos, vestidos, uniformes de trabalho.

Teste de Pavor

O Dia Zero é traumático. Quando jogadores presenciarem horrores específicos, exija testes de Estabilidade:

EventoDificuldade
Ver primeira pessoa ser mordida5
Ver infectado se levantar6
Reconhecer infectado como alguém conhecido7
Presenciar devoramento8
Ver animal infectado atacar criança9
Matar infectado que era amigo/família10

Consequências do Dia Zero

As primeiras 24 horas definem quem os personagens se tornarão:

O Que Perderam

  • Pessoas: Família, amigos, colegas. A maioria não sobreviveu.
  • Lares: Casas abandonadas, inacessíveis ou invadidas.
  • Identidade: Profissões, status social, planos de vida — nada disso importa mais.

O Que Ganharam

  • Trauma: Pesadelos, gatilhos, flashbacks. Estes nunca somem completamente.
  • Conhecimento: Como eles se movem. Como para. Como se esconder.
  • Propósito: Sobreviver. A qualquer custo.

Perguntas para Jogadores

Encerre a sessão do Dia Zero perguntando:

  1. Quem você deixou para trás?
  2. O que você fez que nunca contará a ninguém?
  3. O que você viu que nunca esquecerá?

Dicas para o Narrador

Tom: No Dia Zero, os jogadores ainda não são guerreiros. Eles são contadores, estudantes, enfermeiros. O medo deve ser a emoção dominante. Eles devem se sentir perdidos, impotentes, desesperados.

Ritmo: Comece lento — a estranheza do dia. Acelere gradualmente — os primeiros sinais. Exploda — o surto total. Depois, desacelere nos momentos de fuga — tensão, silêncio, esperança frágil.

Reconhecimento: Os infectados ainda parecem humanos. Eles ainda vestem roupas normais. Eles ainda têm rostos de pessoas normais. Isso é mais assustador do que monstros grotescos.

Escolhas Impossíveis: Dê aos jogadores dilemas sem resposta certa. A porta pode salvar cinco ou salvar um. O tiro pode atrair dezenas ou deixar o amigo morrer. Não há escolha boa — apenas escolhas.

Animais: Use os animais infectados para lembrar que NADA é seguro. O cachorro que pede carinho? Infectado. Os pombos inofensivos? Observadores. Os ratos no porão? Enxame.

Limites: Conheça sua mesa. O Dia Zero pode tocar em perda, morte de crianças, pânico de massa. Use ferramentas de segurança. O objetivo é imersão, não trauma.

⚠️ Aviso de Gatilho: Esta narrativa envolve pânico de massa, violência gráfica, morte de civis incluindo crianças implicitamente mencionadas, e colapso social. Use o X-Card e outras ferramentas de segurança. O objetivo é criar tensão e catarse, não desconforto real nos jogadores.


Em um mundo sem leis, os piores monstros não são os que já morreram.

A facção Sangue e Ordem surgiu nas ruínas da penitenciária federal. Liderados por um ex-militar psicótico conhecido apenas como "O Patriarca", eles acreditam que o apocalipse foi uma limpeza necessária. Eles se veem como os herdeiros da terra.

Para eles, os fracos são gado. Gado serve para trabalho, para prazer ou para comida.

O Horror Humano

Esta história não é sobre infectados. É sobre a crueldade desenfreada. Os batedores da facção sequestraram um membro do grupo dos jogadores (ou um NPC amado). O rastro leva até um antigo matadouro industrial que a facção usa como posto avançado.

O sequestro não foi aleatório. A Sangue e Ordem está expandindo. Eles precisam de mão de obra. De entretenimento. De exemplos.

A Origem da Facção

Quando os muros caíram e os infectados invadiram a penitenciária, foi o caos absoluto. Mas um homem viu oportunidade onde outros viram o fim. O homem que se tornaria "O Patriarca" era um tenente-coronel cumprindo pena por crimes de guerra — execuções sumárias, tortura de prisioneiros, experimentos em civis. Na selva da penitenciária, ele reuniu os mais brutais ao seu redor.

  • A Primeira Noite: Ele selou os dormitórios dos presos "fracos" e deixou os infectados entrarem. Só os fortes sobreviveram. Cinquenta homens entraram. Onze saíram.
  • A Purga: Os guardas capturados foram dados de escolha: jurar lealdade ou alimentar "os cães". Os cães não eram mais cães.
  • A Hierarquia: Criou uma estrutura militar rígida. Soldados, Sentinelas, Coletores e, no topo, os "Apóstolos" — seus tenentes mais cruéis. Cada um ganhou sua posição provando capacidade de fazer o impensável.
  • O Credo: "A civilização era uma mentira. A natureza sempre foi sangue e ordem. Nós apenas restauramos a verdade."

O Matadouro: A Sede Secundária

O antigo matadouro industrial foi escolhido com propósito. As câmaras frigoríficas armazenam "recursos". Os ganchos servem para pendurar "exemplos". O sistema de drenagem lida com... resíduos. Tudo pensado. Tudo eficiente.

  • Localização: 25 km da penitenciária, conectado por estrada rural.
  • Função: Posto avançado, centro de processamento de escravos, arena de execuções.
  • População: 40-60 homens, rotativo. Mais 20-30 prisioneiros em qualquer momento.

Rumores Aterrorizantes

Sobreviventes sussurram histórias sobre o matadouro. Cada rumor é verdade. Ou pior.

  • "Eles não matam os infectados... eles os treinam. Mantêm alguns acorrentados como cães de guarda. Alimentam com prisioneiros desobedientes."
  • "Dizem que o Patriarca escolhe 'esposas' entre as cativas. Nenhuma dura mais de uma semana. As que sobrevivem... desejam não ter sobrevivido."
  • "Os gritos à noite... não parecem humanos, mas também não parecem infectados. É algo pior. Algo que eles criaram."
  • "Vi um deles usando um colar de orelhas humanas. Disse que era por 'cada desertor que tentou fugir'. Contei doze pares."
  • "Eles marcam os escravos com ferro quente. Um símbolo de correntes cruzadas. Se você vir alguém com essa marca que conseguiu fugir... não confie. Podem ser isca."
  • "Boatos dizem que o Patriarca conseguiu o impossível: domesticou uma Aberração. A criatura fica acorrentada nos subterrâneos... e ele a alimenta com prisioneiros que fazem perguntas demais."
  • "Eles têm um 'jardim'. Não é de plantas. É de cabeças. Empaladas. Ainda piscando."

A Jornada até o Matadouro

O caminho até o posto avançado é uma provação por si só. Use esta estrutura para criar tensão antes do confronto principal.

Fase 1: O Rastreamento (0-8 km)

Os jogadores devem seguir o rastro dos sequestradores através de território hostil.

  • Pistas Encontradas:

    • Pegadas de botas militares e marcas de arrasto no barro — a vítima foi arrastada, não carregada.
    • Um pedaço de tecido rasgado na cerca de arame — reconhecível como roupa do sequestrado.
    • Um corpo de outro prisioneiro descartado na estrada, com a marca da facção queimada na testa. A boca está cheia de terra — ele tentou comer qualquer coisa no final.
    • Cartuchos vazios. Eles atiraram em algo. Restos de um Rastejante, meio devorado — eles usam a carne dos infectados como isca para outros.
  • Encontro — A Patrulha: Uma patrulha de 3 Coletores retorna ao matadouro com um prisioneiro novo — uma mulher jovem, amordaçada, olhos em pânico.

    • Opção 1: Emboscá-los. Risco alto, recompensa alta (informações, armas, libertação da mulher).
    • Opção 2: Segui-los furtivamente até o matadouro.
    • Opção 3: Deixá-los passar e continuar por conta própria.
  • Os Rastejantes Domesticados: A facção usa cães infectados como rastreadores. Se os jogadores fizeram barulho na emboscada, 2-4 Rastejantes são enviados atrás deles. Eles são rápidos, silenciosos e não param até morderem algo.

Fase 2: O Território Inimigo (8-18 km)

À medida que se aproximam, os sinais da presença da Sangue e Ordem se tornam impossíveis de ignorar.

  • Indicadores Visuais:

    • Postes com cabeças empaladas servindo de "aviso". Algumas frescas. Algumas tão velhas que são só crânio. Uma ainda mexe os lábios.
    • Infectados amarrados em estacas, usados como alarmes vivos — eles gemem e se agitam quando vivos se aproximam. Os corvos se alimentam deles aos poucos.
    • Fogueiras de sentinelas visíveis à distância. O cheiro de carne assando — suspeito.
    • Uma crucificação recente na beira da estrada. O corpo ainda goteja. Placa no peito: "LADRÃO".
  • Decisão Estratégica:

    • Avançar à noite: Mais furtivo, menos guardas alertas. Mas os Rastejantes enxergam no escuro. E a Aberração... caça à noite.
    • Avançar de dia: Melhor visibilidade, mas mais patrulhas. Os Observadores (aves infectadas) reportam movimento para o matadouro.
  • Encontro — O Posto de Controle: Uma barricada improvisada bloqueia a única estrada. Dois Sentinelas, um veículo com metralhadora montada, e algo acorrentado na traseira do caminhão — um Ossificado, usado como "arma viva".

    • Contornar leva +4 km por terreno irregular.
    • Enfrentar diretamente alerta o matadouro.
    • Distração com fogo/barulho pode atrair infectados selvagens da área — caos que beneficia ambos os lados.

Fase 3: Os Portões do Inferno (18-25 km)

O matadouro aparece no horizonte. Um complexo industrial decadente que cheira a sangue mesmo a quilômetros de distância.

  • Defesas Externas:

    • Arame Farpado Triplo: Eletrificado com geradores roubados. Letal ao toque direto.
    • Fossos com Infectados: "Cães de guarda" famintos em valas ao redor do perímetro. Não são só infectados humanos — há Rastejantes misturados, e algo maior no fundo... algo que se move devagar demais para ser humano.
    • Torres de Vigilância: 4 torres, 2 Sentinelas cada, armadas com rifles e holofotes improvisados. Rotação a cada 4 horas.
    • Os Observadores: Corvos empoleirados nos telhados. Não são decoração — são parte do sistema de alarme. Se voarem, todos sabem.
  • Rotas de Entrada:

    1. O Esgoto: Túneis de drenagem sob o complexo. Escuros, apertados, fétidos. Habitados por Enxame (ratos infectados) que consideram qualquer coisa comida.
    2. O Caminhão de Suprimentos: Esconder-se em um veículo de Coletores retornando. Requer timing perfeito e sorte.
    3. A Parede Fraca: Uma seção da cerca danificada por explosão recente. Guardada por apenas dois homens... e o que quer que esteja no fosso abaixo.
    4. O Telhado: Subir pela lateral do prédio administrativo abandonado adjacente e pular para o telhado do matadouro. Alto risco de ser visto.

O Interior do Matadouro

Uma vez dentro, o verdadeiro horror começa.

Layout do Complexo

  • Pátio Central: Área aberta usada para formação matinal, punições públicas e "entretenimento". Poste de execução no centro, manchado de cores que não deveriam misturar.
  • Barracões: Dormitórios dos soldados. 4 prédios, 10-15 homens cada.
  • Refeitório: Onde comem. O que comem... é melhor não perguntar.
  • Sala de Processamento: Onde os prisioneiros são "preparados". Ganchos. Correntes. Mesa de aço inoxidável. Instrumentos.
  • O Calabouço: Antigas câmaras frigoríficas convertidas em prisões. Frio. Escuro. Úmido.
  • O Palácio: Antigo escritório da administração. Agora quartos do Patriarca e seus Apóstolos. O único lugar com camas de verdade e calor.
  • A Arena: A antiga área de contenção de gado. Agora... arena de combate. Prisioneiros contra prisioneiros. Prisioneiros contra infectados. Prisioneiros contra coisas piores.
  • O Subsolo: Onde fica a Aberração. Ninguém desce lá. Exceto o Patriarca.

O Calabouço — Missão de Resgate

O companheiro sequestrado está no calabouço. Encontrá-lo é apenas metade do problema.

  • Layout:

    • Antigas câmaras frigoríficas convertidas em celas. Portas de aço, grades enferrujadas.
    • Temperatura próxima de zero — os prisioneiros morrem de hipotermia se não forem "usados" antes.
    • Iluminação mínima. Lanternas são luxo. O som ecoa.
  • Guardas:

    • Um Carcereiro principal — 2 metros de brutalidade, chaves no cinto, prazer em seu trabalho.
    • Patrulhas rotativas a cada 30 minutos.
    • Um Rastejante preso na entrada — "alarme" vivo.
  • Os Prisioneiros:

    • Além do alvo, há 12-18 outros cativos. Famílias separadas. Trabalhadores exaustos. Mulheres em... condições.
    • Libertá-los todos pode criar distração massiva — ou caos incontrolável.
    • Alguns estão quebrados demais para fugir. Alguns não querem fugir — Síndrome de Estocolmo se instalou.
    • Um deles é informante. Ele reporta ao Patriarca. Identificá-lo é impossível sem arriscar.
  • O Estado do Companheiro:

    • Ferido — braço deslocado, costelas rachadas.
    • Desidratado — não recebe água há dias.
    • Traumatizado — ele viu coisas. Participou de... coisas.
    • Revelação brutal: Ele foi forçado a matar outro prisioneiro na arena. Para sobreviver. Ele fez.

A Sala de Troféus

Uma sala pequena no Palácio, trancada. A chave está no pescoço do Patriarca.

  • Conteúdo:
    • Fotos polaroid de vítimas — antes e depois.
    • Carteiras organizadas por data de "aquisição".
    • Brinquedos de crianças. Cada um com uma etiqueta com nome e idade.
    • Alianças de casamento em um pote de vidro. Dezenas.
    • Um álbum de recortes documentando cada "projeto especial" do Patriarca.
  • Impacto: Teste de Estabilidade dificuldade 8. Falha resulta em náusea incapacitante ou fúria cega.
  • Pista Vital: Entre os itens, um objeto pertencente ao companheiro sequestrado. Confirmação de que ele ainda estava vivo quando foi processado.

O Jantar do Patriarca

Se os jogadores chegarem à noite certa, testemunharão (ou serão forçados a participar de) um "banquete".

  • A Cena:
    • Mesa longa com comida roubada — enlatados, conservas, carne fresca.
    • O Patriarca no topo, cálice de vinho na mão, discursando sobre "a nova humanidade".
    • Apóstolos ao redor, rindo das piadas do líder.
    • Prisioneiros servindo — de joelhos, mudos, olhos mortos.
  • O Horror:
    • A carne servida... de onde veio? A percepção gradual. As porções maiores. O molho que esconde. A risada quando alguém percebe.
    • Um convidado de "honra" — um líder de outra comunidade que veio negociar. Antes do final da noite, ele percebe que está comendo seu próprio filho.
  • Oportunidade:
    • O Patriarca está relaxado. Guarda baixa. Um ataque surpresa é possível.
    • Falhar significa confronto aberto contra 20+ homens armados.
    • Sucesso significa eliminar a liderança — mas a Aberração no subsolo ainda está viva.

A Arena — Evento Opcional

Se os jogadores forem capturados, eles acordam na arena.

  • O Espetáculo:
    • 100+ homens gritando nas arquibancadas improvisadas.
    • O Patriarca em seu "trono" — uma cadeira de escritório adornada com crânios.
    • No centro, os jogadores. Sem armas. Sem armadura.
  • Os Desafios:
    • Rodada 1: Outro prisioneiro. Desesperado. Com uma faca. Apenas um sai vivo.
    • Rodada 2: Um Consumed acorrentado. Faminto. A corrente tem 5 metros.
    • Rodada 3: Um Ossificado. Mais lento, mas quase indestrutível.
    • Rodada Final (se sobreviverem): A porta grande abre. Correntes são ouvidas. A Aberração vem.
  • Escapar da Arena:
    • Os portões são trancados. As paredes são altas.
    • Mas o sistema elétrico é frágil. Um curto-circuito pode criar caos.
    • O incêndio pode assustar a audiência — humanos ainda temem fogo.

A Aberração do Subsolo

A arma secreta do Patriarca. Seu "filho" favorito.

O Que É

Uma criatura que era humana. Talvez ainda seja, em algum lugar dentro. Mas cresceu. Mutou. Evoluiu em algo que não deveria existir.

  • Aparência:
    • 4 metros de altura quando se levanta completamente.
    • Corpo desproporcional — braços longos demais, pernas curtas demais.
    • Carne exposta onde a pele não aguentou o crescimento.
    • Correntes embebidas em sua carne — parte do corpo agora.
    • Olhos... muitos olhos. Alguns nos lugares errados.
  • Origem:
    • Era um prisioneiro. Infectado intencionalmente. Mantido vivo e alimentado com outros infectados.
    • O vírus dentro dele consumiu, adaptou, cresceu.
    • O Patriarca o considera sua maior conquista.

Comportamento

  • Dorme durante o dia. Acorrentado nos subterrâneos.
  • Alimentado a cada três dias com "infratores".
  • Responde a comandos vocais do Patriarca — mas apenas do Patriarca.
  • Se liberto sem controle... destrói tudo. Aliados e inimigos.

Como Derrotar

✅ Funciona❌ Não Funciona
Explosivos pesadosBalas normais são picadas de mosquito
Fogo intenso e prolongadoCombate corpo a corpo é suicídio
Colapso estruturalTentar controlá-lo como o Patriarca
Matar o Patriarca PRIMEIRO pode desorientá-lo-

Os Vilões

O Patriarca

  • Nome Real: Coronel Marcus Vidal (poucos sabem).
  • Idade: 58 anos, mas parece 70.
  • Aparência: Cabelo grisalho raspado militar, cicatrizes de batalha e tortura cruzando o rosto. Olhos azuis gelados. Veste uniforme militar customizado com insígnias inventadas — uma serpente devorando uma pomba.
  • Personalidade: Calmo, articulado, assustadoramente racional. Nunca grita. Não precisa. Sua voz baixa carrega mais terror que qualquer berro.
  • Filosofia: Ele genuinamente acredita que está salvando a humanidade "podando os fracos". Para ele, empatia é doença. Compaixão é fraqueza. Apenas os cruéis merecem viver.
  • História: Condenado por massacres civis durante operações especiais. Nunca demonstrou remorso. "Eles eram colaboradores", disse no tribunal. "Todo mundo é colaborador. A questão é: de quê?"
  • Fraqueza: Seu ego colossal. Ele não acredita que pode ser derrotado. Subestima qualquer adversário que considera "inferior" — o que significa todos.
  • Frase Marcante: "Eu não criei este mundo, criança. Apenas parei de fingir que ele era diferente."

Os Apóstolos

Os tenentes do Patriarca, cada um brutal à sua maneira:

  • "O Açougueiro" — Sérgio Maldone

    • Ex-serial killer. Nunca foi pego antes do surto.
    • Trabalha na "sala de processamento" como artista.
    • Silencioso. Metódico. Assustador. Coleciona dentes.
    • Fraqueza: Mãe ainda está presa na penitenciária — viva, infectada, e ele ainda a visita.
  • "A Viúva" — Helena Kruger

    • Perdeu marido e três filhos no Dia Zero.
    • Canalizou a dor em sadismo. Agora sente apenas crueldade.
    • Comanda os Coletores. Escolhe pessoalmente quem vive e quem morre.
    • Fraqueza: Guarda um coelho de pelúcia de sua filha mais nova. O único objeto que a faz hesitar.
  • "O Pregador" — Padre Emanuel Cruz

    • Fanático religioso que vê o Patriarca como profeta.
    • Lidera os "sermões" — sessões de lavagem cerebral e torture psicológica.
    • Genuinamente acredita que está fazendo a obra de Deus.
    • Fraqueza: Ainda usa a cruz. Ainda reza. As palavras da Bíblia podem confundi-lo brevemente.
  • "O Domador" — Capitão Reis

    • Ex-tratador de cães militares.
    • Responsável pelos Rastejantes domesticados e pela Aberração.
    • Único além do Patriarca que pode entrar no subsolo.
    • Fraqueza: Os animais. Se seus "filhos" forem ameaçados, perde a compostura.

Soldados da Sangue e Ordem

  • Sentinelas (Ameaça 1/5): Guardas das torres e perímetro. Equipamento básico, moral questionável. A maioria está ali por medo, não lealdade.
  • Coletores (Ameaça 2/5): Patrulhas que saqueiam e sequestram. Equipados com armas improvisadas e veículos. Cruéis por necessidade de aprovação.
  • Carrascos (Ameaça 4/5): Elite do Patriarca. Armamento militar, treinamento de combate, lealdade fanática. 12 no total. Cada um matou pelo menos 10 pessoas para ganhar seu posto.

A Fuga

Após o resgate (e possível morte do Patriarca), a fuga é uma corrida contra o tempo e o inferno.

Fase 1: O Alerta

  • Sirenes improvisadas ecoam pelo complexo.
  • Holofotes varrem o pátio.
  • Ordens gritadas. Armas sendo preparadas.
  • Os Rastejantes são soltos de suas correntes.

Fase 2: A Perseguição

  • Veículos são ligados. Motores rugindo.
  • Tiros ecoam na noite.
  • Os jogadores precisam decidir: enfrentar ou correr?
  • Se mataram o Patriarca, os Carrascos estão em frenesi vingativo.
  • Se o Patriarca vive, ele está coordenando a caça pessoalmente.

Fase 3: A Aberração Liberta (Opcional)

Se os jogadores libertaram a Aberração como distração:

  • Ela não distingue amigos de inimigos.
  • Por 10 minutos, o matadouro vira inferno. Soldados fugindo, sendo destroçados.
  • Os jogadores têm uma janela para escapar no caos.
  • Mas a Aberração eventualmente os seguirá. Ela lembra o cheiro.

Cenas da Fuga

  • O Veículo em Chamas: Um caminhão bloqueia a saída principal. Dentro, soldados gritando enquanto queimam. Alguém jogou coquetel molotov.
  • O Fosso Aberto: Uma seção da cerca caiu. Liberdade? Não — os infectados do fosso escaparam. Agora estão na superfície.
  • A Escolha: Outro grupo de prisioneiros está cercado. Desviar para salvar = arriscar ser alcançado. Ignorar = ouvi-los morrer enquanto corre.
  • O Sobrevivente Tralado: Alguém do grupo não consegue andar rápido. Está ferido, está exausto. Carregar é lento. Abandonar é...

Consequências e Desdobramentos

As ações dos jogadores nesta história têm ramificações duradouras.

Se o Patriarca Morrer:

  • A Sangue e Ordem fragmenta-se. Cada Apóstolo tenta assumir o poder.
  • O Açougueiro cria uma facção menor focada em... arte.
  • A Viúva leva os Coletores em campanha de vingança — caçando especificamente os jogadores.
  • O Pregador declara os jogadores "demônios" e convoca uma "cruzada".
  • Reputação: O grupo ganha fama como "aqueles que mataram o Patriarca" — temidos e admirados em igual medida.

Se o Patriarca Sobreviver:

  • Ele se torna obsessão pessoal. Os jogadores são o único fracasso de sua carreira.
  • Recompensa é colocada em suas cabeças — outras facções podem tentar entregá-los.
  • A Sangue e Ordem se fortalece, expande território, e eventualmente encontra o acampamento dos jogadores.

Se a Aberração Sobreviver:

  • Sem o Patriarca, ela vaga. Uma lenda. Um pesadelo ambulante.
  • Relatos surgem de assentamentos destruídos por "algo enorme".
  • Eventualmente, ela encontra os jogadores novamente. Ela lembra.

E os Escravos Libertados?

  • Alguns se juntam aos jogadores — mão de obra, olhos extras, gratidão eterna.
  • Outros estão traumatizados demais para funcionar. Precisam de cuidados constantes.
  • Um deles sabe de algo — localização de suprimentos, rotas seguras, segredos da facção.
  • Um deles é infiltrado. Ele reporta ao Apóstolo sobrevivente. E está esperando o momento certo.

O Companheiro Resgatado:

  • Nunca será o mesmo. As memórias não somem.
  • Ele matou alguém na arena. Isso o assombra.
  • Ele viu coisas nos subterrâneos. Coisas que não consegue descrever.
  • Mas ele está vivo. E deve isso aos jogadores. Uma lealdade que sobrevive qualquer coisa.

Atmosfera de Agonia

Para narrar Sangue e Ordem, foque em criar repulsa, tensão e ódio visceral pelos vilões:

Visão: Sangue seco nas paredes em padrões de respingos artisticos — alguém fez isso de propósito. Ferrugem e podridão em cada superfície metálica. Troféus humanos expostos — orelhas, dedos, piores. Luz fraca de lanternas e fogueiras projetando sombras dançantes que parecem vivas.

Audição: Música clássica tocando em um gramofone antigo — contraste perturbador com os gemidos abafados vindos do subsolo. O som de passos de botas em concreto molhado. Risadas cruéis ecoando em corredores vazios. E, às vezes, gritos que param subitamente — o silêncio depois é pior.

Olfato: O cheiro metálico persistente de sangue velho que nunca sai. Carne queimada de procedimentos. Suor azedo de medo concentrado em espaços sem ventilação. Fumaça de fogueiras alimentadas com coisas que não deveriam queimar.

Tato: O frio úmido das celas subterrâneas que penetra os ossos. Superfícies pegajosas que preferimos não identificar. A textura de ferrugem sob os dedos. O calor anormal que vem do subsolo onde a Aberração dorme.

Psicológico: A percepção de que a maldade ali é escolhida, não instintiva. Infectados não sabem o que fazem. Estes homens sabem. E gostam. Encontrar pertences de vítimas anteriores — brincos, óculos infantis, uma carta de amor nunca enviada. A humanidade dos monstros é o pior horror.

Dicas para o Narrador

Tom: Esta história é sobre o horror humano, não sobrenatural. Os infectados e a Aberração são apenas ferramentas do verdadeiro monstro: o homem que escolhe a crueldade quando poderia escolher diferente.

Ritmo: Alterne tensão (infiltração silenciosa, sussurros, sombras) com explosões de violência (combates repentinos, descobertas horríveis). Nunca deixe os jogadores se sentirem seguros dentro do matadouro. Cada canto pode ter olhos.

Moral Cinzenta: Apresente dilemas que não têm resposta certa. Matar um guarda adormecido é assassinato ou sobrevivência? Libertar todos os prisioneiros é nobre ou irresponsável (alguns podem ser iscas)? Usar a Aberração como distração é justificável?

Os Animais: Use os Rastejantes para perseguição implacável. Use os Observadores como alarmes vivos. Use o Enxame nos esgotos para horror claustrofóbico. A facção domesticou o inimigo — mostre isso.

A Aberração: Ela é carta na manga. Use-a para elevar o horror quando necessário. Mas não a desperdice — ela é melhor como ameaça pairando do que como combate direto.

Limites: Conheça sua mesa. Esta história toca em temas pesados — cativeiro, tortura, violência sexual implícita, canibalismo. Use o X-Card ou outras ferramentas de segurança. O objetivo é tensão e catarse, não trauma real.

Vitória Agridoce: Mesmo que os jogadores salvem o companheiro, destruam a facção e matem o Patriarca, eles devem sair marcados. A inocência perdida não volta. Os rostos que viram nunca somem. E em algum lugar, alguém está jurando vingança.

⚠️ Aviso de Gatilho: Esta narrativa envolve temas de cativeiro, tortura, violência sexual implícita, canibalismo e crueldade extrema. É recomendada apenas para mesas adultas (18+). Use ferramentas de segurança como o X-Card. O objetivo é criar repulsa e ódio pelo vilão, não desconforto real nos jogadores. Sempre priorize o bem-estar da mesa sobre a narrativa.


O céu não é mais dos pássaros. É dos demônios.

Os corvos sempre foram símbolo de mau agouro. Na Era da Sobrevivência, eles se tornaram profecia cumprida. Corrompidos pela mesma praga que transformou humanos em monstros, estes pássaros deixaram de ser carniceiros — agora são caçadores. E seu alvo favorito é qualquer coisa que ainda respira.

A Fome Desesperada

O inverno se aproxima e os suprimentos da comunidade acabaram. Os campos de cultivo foram devastados, os animais que restavam morreram de doenças. A fome já levou três idosos e duas crianças. Se não houver comida em breve, todos morrerão.

O Rumor: Sobreviventes que passaram pela região sussurram sobre um antigo supermercado atacadista a 15 km do acampamento. Um armazém da rede "Compre Mais" que supostamente ficou lacrado durante o surto inicial. Estima-se que contenha toneladas de enlatados, grãos e água mineral.

O Problema: O caminho atravessa o "Vale dos Corvos" — uma extensão de terra agrícola agora dominada por milhares de corvos infectados. Os poucos que tentaram passar nunca voltaram. Apenas um sobreviveu, delirando de febre e com os olhos arrancados, repetindo sem parar: "Eles viram meus olhos primeiro... sempre os olhos primeiro..."

Ele morreu três horas depois. Não pela febre. Ele mordeu a própria língua até sangrar até a morte. Preferia isso ao que viu.

A Corrupção Alada

Os corvos infectados não são como os humanos corrompidos. São piores. A praga amplificou seu intelecto já impressionante enquanto erradicou qualquer traço de medo. Eles aprenderam. Evoluíram. Caçam em bandos coordenados com estratégia militar.

Comportamento dos Corvos Infectados

  • Inteligência Predatória: Diferente dos infectados humanos, os corvos mantêm e amplificam sua inteligência. Eles reconhecem armadilhas, aprendem padrões de comportamento e guardam rancor. Se você matar um, os outros lembrarão seu rosto.
  • Comunicação Sonora: Seus grasnados não são mais apenas sons — são linguagem. Eles coordenam ataques, sinalizam localização de presas e chamam reforços de quilômetros de distância.
  • Alvos Primários: Os olhos. Sempre os olhos primeiro. Eles atacam a visão da vítima para cegá-la, depois desmembram lentamente. Já foram vistos mantendo presas vivas por dias, bicando pedaços enquanto a vítima grita.
  • Ninhadas Macabras: Eles fazem ninhos dentro de cadáveres. Não por necessidade — por prazer. Entrar em seu território significa pisar em campos semeados com corpos abertos, pulsando com filhotes famintos.

A Matriarca

No centro do Vale existe algo que os sobreviventes chamam de "A Matriarca" — um corvo tão grande quanto um cão de porte médio, com penas negras que parecem absorver a luz e olhos que brilham com uma inteligência aterrorizante. Diz-se que é o primeiro corvo a ser infectado na região, e que de alguma forma, controla todos os outros.

Matá-la pode dispersar o bando. Ou pode enfurecê-los além de qualquer razão.

A Jornada ao Vale

O caminho até o armazém é dividido em três zonas distintas, cada uma com seus horrores particulares.

Zona 1: Os Campos Silenciosos (0-5 km)

O grupo deixa o acampamento ao amanhecer. Por duas horas, tudo parece normal. Assustadoramente normal.

  • Ambiente:

    • Campos de milho e soja abandonados, secos e mortos.
    • Silêncio absoluto. Nem insetos, nem vento. Nada.
    • No horizonte, uma linha escura que parece uma nuvem baixa. Não é uma nuvem.
  • Pistas Perturbadoras:

    • Um espantalho em um campo. Ao se aproximar, percebem que é um corpo humano crucificado, com os olhos arrancados e a boca aberta em um grito mudo. Buracos de bicadas cobrem cada centímetro de pele exposta.
    • Um carro abandonado na estrada. Dentro, uma família inteira — pai, mãe, duas crianças. Todos mortos, todos sem olhos. Os bancos estão encharcados de sangue seco que racha sob os pés. No banco traseiro, uma boneca com olhos de vidro — os únicos "olhos" que restaram.
    • Pegadas de animais no barro, mas estranhamente... grandes demais para corvos normais.
  • Evento: O primeiro bando aparece. Apenas três corvos, observando de um poste elétrico caído. Eles não atacam. Apenas... olham. Se os jogadores atirarem, os corvos desviam com agilidade antinatural e grasnando — um som que ecoa por quilômetros.

Aviso do Narrador: Este é o último momento para desistir. Se os jogadores continuarem, não há volta fácil.

Zona 2: O Território Marcado (5-10 km)

A linha escura no horizonte se revela pelo que é: milhares de corvos empoleirados em cada superfície vertical — árvores mortas, postes, telhados de fazendas abandonadas.

  • Ambiente:

    • O sol mal penetra através da massa de corpos emplumados acima.
    • O ar fede a podridão e amônia concentrada de fezes de aves.
    • O chão está coberto por uma camada de penas negras, ossos e... coisas que um dia foram humanas.
  • Horrores Visuais:

    • O Campo dos Ninhos: Uma plantação de trigo onde cada espiga morta foi substituída por um ninho. E cada ninho está dentro de um torso humano. Dezenas de corpos pendurados em estacas, abertos do pescoço ao umbigo, servindo de incubadoras. Alguns ainda se movem — os filhotes estão se alimentando de órgãos que ainda pulsam.
    • A Árvore dos Dependurados: Um carvalho enorme no centro de um cruzamento. Dos galhos pendem corpos por cordas de tripas humanas trançadas. Os corvos os usam como poleiros, bicando lentamente a carne enquanto o vento balança os cadáveres como móbiles grotescos.
    • O Silo de Sangue: Um silo de grãos agrícola. A porta está aberta. Dentro, não há grãos — há corpos empilhados até o teto, todos sem olhos, todos com a mesma expressão de terror congelado.
  • Mecânica de Tensão:

    • O grupo precisa atravessar em silêncio absoluto.
    • Qualquer som acima de um sussurro faz centenas de cabeças negras virarem em sua direção.
    • Se atacados, o encontro não é de combate — é de fuga. Centenas contra um punhado de humanos.

Zona 3: O Ninho da Matriarca (10-15 km)

O centro do Vale. A terra aqui é diferente — escura, oleosa, contaminada por algo que vai além da praga normal.

  • Ambiente:
    • Uma antiga fazenda leiteira transformada em algo indescritível.
    • O celeiro principal está coberto por uma massa pulsante de corvos — tão densa que parece viva, respirando.
    • O ar é quase irrespirável. O cheiro de morte é físico, tangível.
  • A Aproximação:
    • O armazém "Compre Mais" é visível a apenas 2 km dali. Tão perto. Tão inalcançável.
    • Para chegar lá, o grupo precisa passar pelo território da Matriarca.
    • Podem tentar contornar (adiciona 5 km e risco de emboscadas) ou enfrentar.

O Ataque

Quando (não se) os corvos atacarem, a experiência deve ser esmagadora.

Fase 1: O Silêncio que Ensurdece

  • A Pausa: Todos os corvos param. O silêncio é tão repentino e absoluto que machuca os ouvidos.
  • O Olhar: Milhares de olhos vermelhos viram simultaneamente para o grupo. Uma onda de atenção predatória que pode ser sentida fisicamente.
  • O Grasno: Um único som vindo da Matriarca. Grave, longo, vibrando nos ossos. É uma ordem.

Fase 2: A Nuvem Negra

  • A Ascensão: Os corvos sobem em uníssono. O bater de milhares de asas cria um vento forte o suficiente para derrubar uma pessoa.
  • A Escuridão: O céu desaparece. O sol é completamente bloqueado. É noite em pleno dia.
  • O Mergulho: Eles descem como uma tempestade viva. Bicos e garras de todos os lados.

Mecânica de Combate

O combate contra corvos infectados é diferente de qualquer outro:

  • Ataques Coordenados:
    • 3 corvos atacam os olhos (teste de Destreza dificuldade 8 para proteger o rosto).
    • 5 corvos atacam as mãos (para desarmar).
    • O resto vai para qualquer pele exposta.
  • Dano por Turno:
    • 1-5 corvos: 1 nível de dano por turno.
    • 6-20 corvos: 2 níveis + teste de Estabilidade.
    • 21+ corvos: 3 níveis + risco de cegueira permanente.
  • Defesas Efetivas:
    • Fogo (tochas, coquetéis molotov) cria zonas seguras temporárias.
    • Barulho extremo (buzinas, alarmes) os desorienta por 1-2 turnos.
    • Abrigo fechado é a única segurança real.

Cenas de Horror Durante o Ataque

Use estas descrições para criar terror visceral:

  • A Primeira Vítima: Um membro do grupo (NPC ou jogador) tropeça. Em segundos, ele desaparece sob uma massa negra que se contorce. Os gritos são substituídos por sons úmidos de carne sendo rasgada. Quando os corvos se dispersam brevemente, resta apenas ossos vermelhos e tiras de músculo.

  • O Rosto que Desaparece: Um corvo maior acerta em cheio o rosto de alguém. O bico penetra a órbita ocular com um som pop obsceno. O grito que se segue é inumano. Quando a ave sai, arrasta consigo o olho ainda conectado pelo nervo óptico.

  • A Chuva Vermelha: Durante a fuga, os corvos atacam de cima. Sangue cai como chuva — dos mortos sendo devorados acima, das próprias vítimas, dos corvos feridos. O chão fica escorregadio. Alguém cai. Não se levanta.

  • O Sacrifício: Um NPC desesperado se joga sobre o companheiro ferido para protegê-lo. Os corvos o consomem vivo enquanto ele grita "CORRE!" — seu corpo comprando segundos preciosos enquanto é reduzido a carne exposta.

O Armazém

Se (milagrosamente) o grupo chegar ao armazém, descobrem que as portas estão seladas desde o Dia Zero. Dentro, há mais do que esperavam — e menos.

A Entrada

  • A Boa Notícia: As portas de aço mantiveram os corvos do lado de fora.
  • A Má Notícia: Também mantiveram algo do lado de dentro.

O Interior

O armazém está escuro. As lanternas revelam:

  • Suprimentos: Sim, há comida. Toneladas. Enlatados, grãos, água. Suficiente para meses. A missão pode ser cumprida.
  • Os Mortos: Funcionários e clientes que estavam dentro quando o surto começou. Alguns são infectados comuns (fáceis de eliminar após semanas sem alimento). Outros...
  • O Ninho Interno: Nos fundos do armazém, há uma porta para a área de carga. Está entreaberta. Penas negras saem por baixo. Sons de grasnados vêm de dentro.

O Plot Twist: A Matriarca Está Dentro

A revelação devastadora: A Matriarca não está no celeiro da fazenda. Nunca esteve. Aquilo era uma distração, uma armadilha.

Ela está no armazém. Sempre esteve. É aqui que ela faz suas verdadeiras ninhadas.

  • A Câmara de Carga: No centro da área de distribuição, há uma montanha de corpos — funcionários, clientes, sobreviventes que tentaram entrar antes. Todos servem de berçário para milhares de ovos negros pulsantes.
  • A Matriarca: Ela está no topo, enorme, protegendo sua prole. Suas asas se abrem e bloqueiam a única saída. Olhos vermelhos brilham com inteligência maligna.
  • A Escolha: Lutar contra a Matriarca (quase suicídio), negociar usando suprimentos como distração, incendiar tudo e fugir com o que conseguirem carregar ou encontrar outra saída.

As Saídas

  • Porta Principal: Bloqueada pela Matriarca e seus filhotes.
  • Doca de Carga: Portões eletrônicos — precisam de energia ou força bruta.
  • Sistema de Ventilação: Apertado, escuro, cheio de fezes e filhotes rastejando. Horror claustrofóbico.
  • O Telhado: Escada de emergência leva ao telhado. De lá, podem usar cordas para descer do outro lado — diretamente para o território dos corvos externos.

O Retorno

Escapar do armazém é apenas metade do pesadelo. Agora precisam cruzar o Vale novamente — desta vez, carregando peso, feridos e marcados.

Complicações

  • Os Feridos: Qualquer membro com ferimentos abertos atrai corvos. Sangue é um convite.
  • O Peso: Suprimentos são pesados. Correr carregando comida é quase impossível.
  • A Noite: Se demorarem, a noite chega. Corvos enxergam no escuro. Humanos não.
  • A Vingança: Se mataram a Matriarca, os corvos estão em frenesi. Se não mataram, ela os está seguindo pessoalmente.

Cenas do Retorno

  • A Emboscada no Milharal: Corvos escondidos entre as espigas secas. Atacam de todos os lados quando o grupo está no meio do campo. Sem abrigo, sem cobertura.
  • O Companheiro Perdido: Alguém fica para trás. Os jogadores ouvem gritos atrás deles. Voltar é morte. Continuar é abandono.
  • A Chuva de Suprimentos: Durante um ataque, alguém solta a mochila de suprimentos. Comida se espalha pelo chão. Um dilema brutal: recuperar e morrer ou abandonar e talvez morrer de fome depois.

Consequências

Se a Missão For Bem-Sucedida:

  • A comunidade sobrevive ao inverno.
  • Os sobreviventes são heróis — e eternamente assombrados.
  • A história do Vale dos Corvos se espalha. Ninguém mais tentará cruzá-lo.

Se a Matriarca Morrer:

  • Os corvos se dispersam temporariamente.
  • Meses depois, rumores surgem: um novo bando se formando em outro lugar. A praga não morre com uma ave.

Se a Matriarca Sobreviver:

  • Ela agora conhece o rosto dos jogadores.
  • Corvos começam a aparecer perto do acampamento. Observando. Esperando.
  • Um dia, alguém acorda com um corvo sentado em sua janela. Olhando diretamente para ele.

Os Sobreviventes:

  • Trauma permanente. Testes de Estabilidade sempre que virem pássaros de qualquer tipo.
  • Cicatrizes físicas — marcas de bicadas que nunca somem completamente.
  • Pesadelos recorrentes: olhos vermelhos no escuro, o som de asas batendo.

Estatísticas de Criaturas

Corvo Infectado Comum

  • Ameaça: Individual baixa, em bando extrema.
  • Atributos: Destreza 4, Força 1, Vigor 1.
  • Ataque: Bico/garras — 1 nível de dano.
  • Especial: Ataque coordenado (+1 dado para cada 5 corvos atacando o mesmo alvo).
  • Fraquezas: Fogo, barulho alto.

Corvo Sentinela

  • Ameaça: Média.
  • Descrição: Maior que o normal, age como batedor e alerta o bando.
  • Atributos: Destreza 5, Força 2, Vigor 2.
  • Especial: Grasno de Alerta — chama 2d10 corvos em 2 turnos.

A Matriarca

  • Ameaça: Extrema.
  • Descrição: Do tamanho de um Pastor Alemão. Penas que parecem absorver luz. Olhos vermelhos brilhantes com inteligência maligna.
  • Atributos: Destreza 6, Força 4, Vigor 5.
  • Ataque: Bico/garras — 3 níveis de dano. Pode arrancar membros.
  • Especial:
    • Comando do Bando: Pode ordenar ataques coordenados de até 50 corvos.
    • Voo Silencioso: +3 dados em ataques surpresa.
    • Resistência à Dor: Continua lutando até -5 níveis de saúde.
  • Fraquezas: Seus filhotes. Atacar os ninhos a enfurece, mas também a distrai.

Atmosfera de Terror

Para narrar "Cuidado com os Corvos", foque na vulnerabilidade e no pavor:

Visão: O céu que se torna sólido de tão cheio de corpos negros. A impossibilidade de contar quantos são. Olhos vermelhos que parecem brilhar no escuro. Penas caindo como neve negra. Corpos humanos que não são mais reconhecíveis como humanos.

Audição: O bater de milhares de asas — um trovão contínuo que vibra no peito. Grasnados que formam padrões, que parecem linguagem. O silêncio repentino que precede o ataque — mais aterrorizante que qualquer som. Os gritos abafados dos que estão sendo consumidos.

Olfato: Amônia concentrada das fezes. O cheiro de ferro do sangue — sempre sangue. Carne apodrecendo ao sol. O fedor doce-azedo de corpos usados como ninhos.

Tato: Penas tocando o rosto quando eles passam voando. A dor aguda de bicos perfurando pele. O líquido quente do sangue escorrendo. O vento gelado de asas batendo tão perto que cortam o ar.

Psicológico: A consciência de que são inteligentes. De que lembram. De que não há onde se esconder sob um céu aberto. A paranoia de olhar para cima constantemente. O terror de saber que, para eles, você não é uma ameaça. Você é comida.

Dicas para o Narrador

Tom: Esta história é sobre vulnerabilidade primal. O medo de ser caçado, de ser presa. O terror de olhar para o céu e ver predadores de onde deveria vir luz. Os corvos são inteligentes demais para serem apenas animais, e cruéis demais para serem apenas famintos.

Ritmo: Comece lento e oppressivo. Deixe a tensão construir. Quando o ataque vier, seja implacável. Não dê pausas. Não dê momentos seguros. O céu inteiro é o inimigo.

O Impossível: Deixe claro que o combate direto é suicídio. A vitória está na fuga, na sobrevivência, em carregar comida suficiente para que os mortos não tenham morrido em vão.

Horror Corporal: Use descrições gráficas de ferimentos. Olhos arrancados, carne bicada até o osso, pessoas sendo consumidas vivas. Isso é horror 18+. Não economize.

Limites: Como sempre, conheça sua mesa. Use ferramentas de segurança. O objetivo é terror catártico, não trauma. Se alguém pedir pausa, pause. A história estará lá quando voltarem.

Vitória Vazia: Mesmo que consigam a comida, o custo deve ser devastador. Amigos mortos, sanidade perdida, cicatrizes que nunca somem. A comunidade sobrevive, mas os heróis... os heróis nunca mais serão os mesmos.

⚠️ Aviso de Gatilho: Esta narrativa contém violência gráfica extrema, mutilação, gore e horror corporal intenso. Recomendado apenas para mesas adultas (18+) que estejam confortáveis com este nível de conteúdo. Utilize sempre o X-Card e outras ferramentas de segurança. O horror deve ser divertido de uma forma catártica — se não estiver sendo, ajuste.