Capítulo XI

Perturbações

Fobias, compulsões e transtornos mentais adquiridos pela perda de sanidade.

Perturbações são condições mentais adquiridas quando a Trilha de Sanidade atinge certos marcos. Elas representam os traumas permanentes que a mente do personagem acumula ao enfrentar os horrores do apocalipse.


COMO ADQUIRIR PERTURBAÇÕES

Quadrados PreenchidosConsequência
3O personagem adquire a primeira Perturbação.
6O personagem adquire a segunda Perturbação.
9O personagem adquire a terceira Perturbação.
10Colapso Total. O personagem está permanentemente quebrado e se torna um NPC.

Atenção: A Trilha de Sanidade representa o acúmulo permanente de traumas. Diferente da Força de Vontade, a Sanidade nunca é recuperada naturalmente.


REGRAS DE PERTURBAÇÕES

RegraDescrição
PermanentesPerturbações são condições permanentes que não podem ser removidas.
AtivaçãoO Narrador pode ativar uma Perturbação quando a situação narrativa for apropriada.
Superar TemporariamenteGastar 1 FW permite superar uma Perturbação por 1 turno.
MáximoUm personagem pode ter no máximo 3 Perturbações antes do Colapso Total.
EscolhaO jogador e o Narrador escolhem juntos qual Perturbação faz sentido para a história.

LISTA DE PERTURBAÇÕES

FOBIAS

PerturbaçãoGatilhoEfeito
ClaustrofobiaEspaços apertados-2 dados em todos os testes; pode entrar em pânico (teste de Autocontrole dif. 7).
AgorafobiaEspaços abertos-2 dados em todos os testes externos; tende a buscar abrigo obsessivamente.
NictofobiaEscuridão-2 dados em ambientes escuros; pode entrar em pânico sem fonte de luz.
HemofobiaSangue-2 dados ao ver sangue; pode vomitar ou desmaiar (teste de Vigor dif. 6).
NecrofobiaCadáveres-2 dados perto de corpos; não consegue saquear mortos sem teste de Autocontrole.
ZoofobiaAnimais-2 dados perto de animais; reage de forma exagerada a bichos inofensivos.

COMPULSÕES

PerturbaçãoComportamentoEfeito
AcumuladorGuarda itens obsessivamente-2 dados em testes sociais se for forçado a descartar itens; capacidade de carga sempre no limite.
VerificadorCheca portas, armas, mochilas repetidamentePerde 1 ação por cena verificando; -2 dados se impedido de verificar.
ContadorConta objetos, passos, balas constantemente-1 dado em testes sob pressão enquanto conta; distrai-se facilmente.
LimpezaLava-se ou limpa objetos compulsivamente-2 dados se estiver sujo; gasta tempo excessivo em higiene.
RitualExecuta rituais específicos antes de certas açõesPerde 1 turno antes de ações importantes; -2 dados se impedido.

TRANSTORNOS DE HUMOR

PerturbaçãoManifestaçãoEfeito
DepressãoApatia e desesperança-1 dado em todos os testes; -1 FW máximo por dia.
ManiaEuforia descontrolada+1 dado em testes físicos, mas -2 dados em testes mentais; decisões impulsivas.
AgressividadeExplosões de raivaTeste de Autocontrole (dif. 7) para não atacar quando provocado.
ParanoiaDesconfiança extrema-2 dados em testes sociais; suspeita de armadilhas e traições constantemente.
DissociaçãoDesconexão da realidadePerde 1 turno "desligado" em situações de stress; -1 dado em Prontidão.

TRANSTORNOS DE STRESS

PerturbaçãoGatilhoEfeito
FlashbacksSons altos, violência, gritosAo ser gatilhado, perde 1 turno revivendo trauma; -2 dados no turno seguinte.
PesadelosToda vez que dormeNão recupera FW completamente ao dormir (recupera -2 FW do normal).
HipervigilânciaAmbientes desconhecidos+1 dado em Prontidão, mas -1 dado em testes sociais; não consegue relaxar.
EntorpecimentoApós testemunhar morte-2 dados em testes de Empatia; dificuldade em formar conexões emocionais.
Culpa do SobreviventeQuando aliados morremTeste de Sanidade ao perder aliados; pode sabotar própria sobrevivência.

EXEMPLOS DE USO

Maria preencheu o 3º quadrado da Trilha de Sanidade após testemunhar a morte de seu irmão sendo devorado por infectados. Ela e o Narrador decidem que desenvolve Flashbacks — sempre que ouve gritos ou vê alguém sendo atacado, ela congela por um turno, revivendo o trauma.

Mais tarde, em um combate, o Narrador descreve um infectado gritando enquanto ataca. Maria precisa fazer um teste de Autocontrole ou ativar seu Flashback. Ela falha e perde seu próximo turno, incapaz de agir enquanto as imagens do irmão a dominam.


John desenvolveu Paranoia após ser traído por um antigo aliado. Agora, mesmo com NPCs amigáveis, ele sofre -2 dados em testes sociais. Quando o grupo encontra sobreviventes pedindo ajuda, John insiste que é uma armadilha e quer abandoná-los.


SUPERANDO PERTURBAÇÕES

Embora perturbações sejam permanentes, há formas de lidar com elas:

MétodoEfeito
Gastar 1 FWSupera a Perturbação por 1 turno (ação extrema).
Apoio de AliadoSe um aliado gastar sua ação para acalmar/ajudar, +2 dados no teste para resistir à Perturbação.
Antecedente: MentorCom Mentor 3+, pode receber "terapia" entre sessões que dá +1 dado para resistir àquela Perturbação específica por uma sessão.

Nota: Perturbações NÃO podem ser removidas permanentemente. Elas fazem parte do personagem e devem ser interpretadas como elementos da história.


DICAS PARA NARRADORES

  • Não abuse: Ativar perturbações constantemente frustra jogadores. Reserve para momentos dramáticos.
  • Respeite os gatilhos: Avise antes de introduzir elementos que gatilham perturbações para dar tempo ao jogador se preparar.
  • Recompense a interpretação: Jogadores que interpretam bem suas perturbações podem receber XP bônus ou recuperar 1 FW.
  • Seja consistente: Se estabeleceu que sangue gatilha a hemofobia do personagem, aplique sempre que houver sangue.
  • Colabore: Deixe o jogador ajudar a definir o que gatilha a perturbação e como ela se manifesta.