Perturbações são condições mentais adquiridas quando a Trilha de Sanidade atinge certos marcos. Elas representam os traumas permanentes que a mente do personagem acumula ao enfrentar os horrores do apocalipse.
COMO ADQUIRIR PERTURBAÇÕES
| Quadrados Preenchidos | Consequência |
|---|---|
| 3 | O personagem adquire a primeira Perturbação. |
| 6 | O personagem adquire a segunda Perturbação. |
| 9 | O personagem adquire a terceira Perturbação. |
| 10 | Colapso Total. O personagem está permanentemente quebrado e se torna um NPC. |
Atenção: A Trilha de Sanidade representa o acúmulo permanente de traumas. Diferente da Força de Vontade, a Sanidade nunca é recuperada naturalmente.
REGRAS DE PERTURBAÇÕES
| Regra | Descrição |
|---|---|
| Permanentes | Perturbações são condições permanentes que não podem ser removidas. |
| Ativação | O Narrador pode ativar uma Perturbação quando a situação narrativa for apropriada. |
| Superar Temporariamente | Gastar 1 FW permite superar uma Perturbação por 1 turno. |
| Máximo | Um personagem pode ter no máximo 3 Perturbações antes do Colapso Total. |
| Escolha | O jogador e o Narrador escolhem juntos qual Perturbação faz sentido para a história. |
LISTA DE PERTURBAÇÕES
FOBIAS
| Perturbação | Gatilho | Efeito |
|---|---|---|
| Claustrofobia | Espaços apertados | -2 dados em todos os testes; pode entrar em pânico (teste de Autocontrole dif. 7). |
| Agorafobia | Espaços abertos | -2 dados em todos os testes externos; tende a buscar abrigo obsessivamente. |
| Nictofobia | Escuridão | -2 dados em ambientes escuros; pode entrar em pânico sem fonte de luz. |
| Hemofobia | Sangue | -2 dados ao ver sangue; pode vomitar ou desmaiar (teste de Vigor dif. 6). |
| Necrofobia | Cadáveres | -2 dados perto de corpos; não consegue saquear mortos sem teste de Autocontrole. |
| Zoofobia | Animais | -2 dados perto de animais; reage de forma exagerada a bichos inofensivos. |
COMPULSÕES
| Perturbação | Comportamento | Efeito |
|---|---|---|
| Acumulador | Guarda itens obsessivamente | -2 dados em testes sociais se for forçado a descartar itens; capacidade de carga sempre no limite. |
| Verificador | Checa portas, armas, mochilas repetidamente | Perde 1 ação por cena verificando; -2 dados se impedido de verificar. |
| Contador | Conta objetos, passos, balas constantemente | -1 dado em testes sob pressão enquanto conta; distrai-se facilmente. |
| Limpeza | Lava-se ou limpa objetos compulsivamente | -2 dados se estiver sujo; gasta tempo excessivo em higiene. |
| Ritual | Executa rituais específicos antes de certas ações | Perde 1 turno antes de ações importantes; -2 dados se impedido. |
TRANSTORNOS DE HUMOR
| Perturbação | Manifestação | Efeito |
|---|---|---|
| Depressão | Apatia e desesperança | -1 dado em todos os testes; -1 FW máximo por dia. |
| Mania | Euforia descontrolada | +1 dado em testes físicos, mas -2 dados em testes mentais; decisões impulsivas. |
| Agressividade | Explosões de raiva | Teste de Autocontrole (dif. 7) para não atacar quando provocado. |
| Paranoia | Desconfiança extrema | -2 dados em testes sociais; suspeita de armadilhas e traições constantemente. |
| Dissociação | Desconexão da realidade | Perde 1 turno "desligado" em situações de stress; -1 dado em Prontidão. |
TRANSTORNOS DE STRESS
| Perturbação | Gatilho | Efeito |
|---|---|---|
| Flashbacks | Sons altos, violência, gritos | Ao ser gatilhado, perde 1 turno revivendo trauma; -2 dados no turno seguinte. |
| Pesadelos | Toda vez que dorme | Não recupera FW completamente ao dormir (recupera -2 FW do normal). |
| Hipervigilância | Ambientes desconhecidos | +1 dado em Prontidão, mas -1 dado em testes sociais; não consegue relaxar. |
| Entorpecimento | Após testemunhar morte | -2 dados em testes de Empatia; dificuldade em formar conexões emocionais. |
| Culpa do Sobrevivente | Quando aliados morrem | Teste de Sanidade ao perder aliados; pode sabotar própria sobrevivência. |
EXEMPLOS DE USO
Maria preencheu o 3º quadrado da Trilha de Sanidade após testemunhar a morte de seu irmão sendo devorado por infectados. Ela e o Narrador decidem que desenvolve Flashbacks — sempre que ouve gritos ou vê alguém sendo atacado, ela congela por um turno, revivendo o trauma.
Mais tarde, em um combate, o Narrador descreve um infectado gritando enquanto ataca. Maria precisa fazer um teste de Autocontrole ou ativar seu Flashback. Ela falha e perde seu próximo turno, incapaz de agir enquanto as imagens do irmão a dominam.
John desenvolveu Paranoia após ser traído por um antigo aliado. Agora, mesmo com NPCs amigáveis, ele sofre -2 dados em testes sociais. Quando o grupo encontra sobreviventes pedindo ajuda, John insiste que é uma armadilha e quer abandoná-los.
SUPERANDO PERTURBAÇÕES
Embora perturbações sejam permanentes, há formas de lidar com elas:
| Método | Efeito |
|---|---|
| Gastar 1 FW | Supera a Perturbação por 1 turno (ação extrema). |
| Apoio de Aliado | Se um aliado gastar sua ação para acalmar/ajudar, +2 dados no teste para resistir à Perturbação. |
| Antecedente: Mentor | Com Mentor 3+, pode receber "terapia" entre sessões que dá +1 dado para resistir àquela Perturbação específica por uma sessão. |
Nota: Perturbações NÃO podem ser removidas permanentemente. Elas fazem parte do personagem e devem ser interpretadas como elementos da história.
DICAS PARA NARRADORES
- Não abuse: Ativar perturbações constantemente frustra jogadores. Reserve para momentos dramáticos.
- Respeite os gatilhos: Avise antes de introduzir elementos que gatilham perturbações para dar tempo ao jogador se preparar.
- Recompense a interpretação: Jogadores que interpretam bem suas perturbações podem receber XP bônus ou recuperar 1 FW.
- Seja consistente: Se estabeleceu que sangue gatilha a hemofobia do personagem, aplique sempre que houver sangue.
- Colabore: Deixe o jogador ajudar a definir o que gatilha a perturbação e como ela se manifesta.

