
No apocalipse, medicamentos e drogas são recursos valiosos. Remédios podem salvar vidas, enquanto drogas oferecem vantagens temporárias com consequências perigosas.
OBTENDO MEDICAMENTOS E DROGAS
Para encontrar remédios ou drogas, o personagem deve vasculhar locais específicos. O jogador rola Raciocínio + Sobrevivência (ou Investigação para locais mais complexos).
| Local de Busca | Dificuldade | O Que Encontra |
|---|
| Farmácia/Hospital | 6 | Medicamentos variados, antibióticos, analgésicos |
| Clínica/Consultório | 7 | Analgésicos, antibióticos, equipamento médico |
| Casa Residencial | 8 | Analgésicos básicos, ocasionalmente prescrições |
| Veterinária | 7 | Antibióticos, sedativos, morfina (para animais) |
| Área de Gangues/Favela | 7 | Drogas ilícitas, ocasionalmente remédios roubados |
| Laboratório | 8 | Drogas sintéticas, químicos, antídotos |
| Sucessos | Resultado |
|---|
| 1 | 1 dose de item comum |
| 2 | 2-3 doses ou 1 item raro |
| 3 | 3-4 doses variadas, inclui itens raros |
| 4+ | Jackpot: estoque completo, itens especiais |
Tempo: A busca leva 1d10 horas.
Falha Crítica: Armadilha, encontro hostil, ou substância contaminada.
MEDICAMENTOS
Medicamentos são substâncias legais que tratam condições médicas. Seu uso é geralmente seguro quando administrado corretamente.
ANALGÉSICOS
Aspirina, paracetamol, ibuprofeno, opioides leves
| Aspecto | Descrição |
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| Efeito Positivo | Ignora 1 nível de penalidade por ferimentos por 4 horas. |
| Efeito Negativo | Nenhum em uso moderado. Uso excessivo (3+ doses em 24h) causa 1 nível de Dano. |
| Vício | Baixo potencial. Teste de Autocontrole (dif. 5) após 7 dias de uso contínuo. |
| Raridade | Comum |
ANTIBIÓTICOS
Amoxicilina, penicilina, cefalexina
| Aspecto | Descrição |
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| Efeito Positivo | Cura infecções bacterianas. Reduz tempo de cura de ferimentos infectados em 50%. Essencial para ferimentos sujos. |
| Efeito Negativo | Uso sem necessidade causa resistência: futuras infecções requerem +1 dificuldade para tratar. |
| Vício | Nenhum |
| Raridade | Incomum |
MORFINA / OPIOIDES FORTES
Morfina, codeína, fentanil
| Aspecto | Descrição |
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| Efeito Positivo | Ignora todas as penalidades por ferimentos por 6 horas. Pode suprimir teste de Autocontrole por dor extrema. |
| Efeito Negativo | -2 dados em testes Mentais e de Percepção enquanto sob efeito. Risco de overdose: se usar 2+ doses em 24h, teste de Vigor (dif. 7) ou sofra 2 níveis de Dano. |
| Vício | Alto. Teste de Autocontrole (dif. 7) após cada uso para evitar dependência. |
| Raridade | Raro |
SEDATIVOS / ANSIOLÍTICOS
Diazepam, lorazepam, alprazolam
| Aspecto | Descrição |
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| Efeito Positivo | +2 dados em testes de Autocontrole por 4 horas. Pode suprimir temporariamente uma Perturbação. |
| Efeito Negativo | -1 dado em testes Físicos. Sonolência: teste de Vigor (dif. 6) para não adormecer em situações calmas. |
| Vício | Moderado. Teste de Autocontrole (dif. 6) após 5 dias de uso contínuo. |
| Raridade | Incomum |
ESTIMULANTES MÉDICOS
Ritalina, Adderall, anfetaminas prescritas
| Aspecto | Descrição |
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| Efeito Positivo | +2 dados em testes Mentais por 4 horas. Ignora penalidades de Exaustão e Fome. |
| Efeito Negativo | Quando o efeito passa: -2 dados em todos os testes por 2 horas (crash). Dificulta dormir: teste de Vigor (dif. 6) para descansar. |
| Vício | Moderado. Teste de Autocontrole (dif. 6) após cada uso. |
| Raridade | Incomum |
ADRENALINA (EPINEFRINA)
| Aspecto | Descrição |
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| Efeito Positivo | Revive personagem Incapacitado por 1 turno com todas as penalidades ignoradas. Pode reverter choque anafilático. |
| Efeito Negativo | Após o turno: personagem cai Incapacitado novamente e sofre +1 nível de Dano. Uso sem necessidade: 1 nível de Dano. |
| Vício | Nenhum |
| Raridade | Raro |
DROGAS ILÍCITAS
Drogas oferecem vantagens poderosas, mas com custos significativos. Seu uso frequente leva à dependência e deterioração física e mental.
Regra Geral de Vício: Falhar no teste de Autocontrole para vício resulta no Defeito "Dependência Química" para aquela substância específica.
COCAÍNA
| Aspecto | Descrição |
|---|
| Efeito Positivo | +2 dados em testes Físicos. Ignora Exaustão. Duração: 30 minutos. |
| Efeito Negativo | Quando o efeito passa: -2 dados em todos os testes por 1 hora (crash severo). Paranoia: -1 dado em testes Sociais por 4 horas. Uso frequente causa dano cardíaco: cada 5ª dose causa 1 nível de Dano Agravado. |
| Vício | Muito Alto. Teste de Autocontrole (dif. 8) após cada uso. |
| Raridade | Incomum |
MACONHA (CANNABIS)
| Aspecto | Descrição |
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| Efeito Positivo | +2 dados em testes de Autocontrole contra medo e pânico. Ignora 1 nível de penalidade por ferimentos. Duração: 2 horas. |
| Efeito Negativo | -1 dado em testes de Percepção e Raciocínio. Tempo de reação lento: -1 dado em Iniciativa. Fome intensa após o efeito. |
| Vício | Baixo. Teste de Autocontrole (dif. 5) após 14 dias de uso contínuo. |
| Raridade | Comum |
LSD (ÁCIDO)
| Aspecto | Descrição |
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| Efeito Positivo | +3 dados em testes de criatividade e resolução de problemas não convencionais. Pode revelar detalhes ocultos (a critério do Narrador). Duração: 8-12 horas. |
| Efeito Negativo | Alucinações: o Narrador pode descrever coisas que não existem. -3 dados em testes de combate. Risco de "bad trip": se falhar teste de Autocontrole (dif. 7), entra em pânico por 1 hora. |
| Vício | Nenhum (não causa dependência física). |
| Raridade | Raro |
METANFETAMINA (CRYSTAL)
| Aspecto | Descrição |
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| Efeito Positivo | +3 dados em testes Físicos. Ignora Exaustão, Fome e Sono por 24 horas. |
| Efeito Negativo | Crash devastador: -3 dados em todos os testes por 12 horas após o efeito. Paranoia extrema: Narrador pode forçar teste de Sanidade. Deterioração física: cada uso causa 1 nível de Dano. |
| Vício | Extremo. Teste de Autocontrole (dif. 9) após cada uso. |
| Raridade | Incomum |
HEROÍNA
| Aspecto | Descrição |
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| Efeito Positivo | Ignora todas as penalidades por ferimentos e dor. Euforia completa: imune a medo e pânico. Duração: 4-6 horas. |
| Efeito Negativo | -3 dados em todos os testes Físicos e Mentais (estado de torpor). Overdose: se usar 2+ doses em 24h, teste de Vigor (dif. 8) ou morra. |
| Vício | Extremo. Teste de Autocontrole (dif. 9) após cada uso. Abstinência causa 1 nível de Dano por dia sem a substância. |
| Raridade | Raro |
ÁLCOOL
| Aspecto | Descrição |
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| Efeito Positivo | +1 dado em testes de Carisma. -1 em testes de medo. Pode ser usado para desinfetar ferimentos (-1 dificuldade em Medicina para feridas sujas). |
| Efeito Negativo | -1 dado por dose em testes de Percepção e Destreza (máx. -3). Embriaguez: após 3+ doses, -2 dados em todos os testes. Ressaca: -1 dado em todos os testes no dia seguinte. |
| Vício | Moderado. Teste de Autocontrole (dif. 6) após 7 dias de uso diário. |
| Raridade | Comum |
RESUMO DE SUBSTÂNCIAS
| Substância | Bônus Principal | Penalidade Principal | Vício | Raridade |
|---|
| Analgésicos | Ignora 1 penalidade | Uso excessivo causa dano | Baixo | Comum |
| Antibióticos | Cura infecções | Resistência bacteriana | Nenhum | Incomum |
| Morfina | Ignora todas penalidades | -2 Mental/Percepção | Alto | Raro |
| Sedativos | +2 Autocontrole | -1 Físico, sonolência | Moderado | Incomum |
| Estimulantes | +2 Mental | Crash, insônia | Moderado | Incomum |
| Adrenalina | Revive Incapacitado | Colapso após | Nenhum | Raro |
| Cocaína | +2 Físico | Crash, paranoia | Muito Alto | Incomum |
| Maconha | +2 Autocontrole | -1 Percepção | Baixo | Comum |
| LSD | +3 criatividade | Alucinações, -3 combate | Nenhum | Raro |
| Metanfetamina | +3 Físico, sem exaustão | Crash severo, deterioração | Extremo | Incomum |
| Heroína | Imune a dor e medo | -3 tudo, overdose | Extremo | Raro |
| Álcool | +1 Carisma, desinfetante | -1/-3 coordenação | Moderado | Comum |
REGRAS DE DEPENDÊNCIA
Quando um personagem falha no teste de Autocontrole para vício, ele adquire o Defeito Dependência Química para aquela substância:
| Tempo sem Substância | Efeito |
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| 12 horas | -1 dado em testes de Autocontrole |
| 24 horas | -2 dados em todos os testes |
| 48 horas | -3 dados em todos os testes, 1 nível de Dano por dia |
| 1 semana | Teste de Vigor (dif. 7) por dia ou sofra 1 nível de Dano Agravado |
Recuperação: Após 2 semanas de abstinência, o personagem pode tentar um teste de Autocontrole (dif. igual ao nível de vício) para se libertar. Falha = recomeça a contagem.
DICAS PARA NARRADORES
- Drogas são uma escolha: Jogadores devem pesar cuidadosamente os benefícios vs. riscos. Não force, mas não minimize as consequências.
- Interpretação: Dependência química é uma oportunidade de roleplay, não apenas uma penalidade mecânica.
- Medicamentos são recursos: Trate antibióticos e morfina como tesouros. Jogadores devem sentir a escassez.
- Overdose é real: Se um jogador está abusando de substâncias, aplique as consequências. Heroína e morfina podem matar.