Quando o mundo queimou e os mortos começaram a caminhar, alguns homens não viram terror — viram liberdade. Os Ossos do Diabo MC nasceram no asfalto manchado de sangue, forjados por aqueles que sempre viveram à margem e agora finalmente não precisavam mais fingir civilidade.
A Gênese do Clube
Antes do surto, eles eram os proscritos — motoqueiros de clubes fora-da-lei, ex-presidiários, veteranos de guerra incapazes de se reintegrar, trabalhadores braçais que viviam de bico em bico. Homens que a sociedade via com desconfiança nas melhores circunstâncias e como criminosos nas piores. Quando o mundo desmoronou, enquanto outros corriam para bunkers e casas, eles fizeram o que sempre fizeram: subiram em suas motos e saíram para a estrada.
A lenda conta que tudo começou em uma rodovia bloqueada por carros abandonados. Um comboio de quinze motocicletas liderado por um homem que todos chamavam de Víbora encontrou uma horda de infectados cercando um posto de gasolina. Em vez de desviar, ele acelerou direto para o meio deles.
"Quietos vocês morrem de medo. Barulhentos vocês morrem fazendo barulho. Eu prefiro a segunda opção."
Essas foram as primeiras palavras do que viria a ser chamado de O Código dos Ossos.
A Primeira Noite: O Batismo de Fogo
Na segunda semana do surto, quando sobreviventes ainda tentavam entender as regras deste novo mundo, Víbora e seus homens realizaram o que ficou conhecido como "O Batismo de Foro":
- A Corrida: Dezessete motoqueiros atravessaram uma cidade infestada em alta velocidade, atirando e atropelando infectados pelo caminho. Doze chegaram do outro lado. Os cinco que caíram foram lembrados como "os primeiros santos do asfalto".
- O Resgate: No final da corrida, encontraram um depósito de combustível guardado por sobreviventes aterrorizados. Ofereceram proteção em troca de gasolina. Quando os sobreviventes hesitaram, os motoqueiros simplesmente... esperaram. Os infectados atraídos pelo barulho das motos resolveram a negociação.
- O Pacto: Naquela noite, em volta de uma fogueira alimentada por pneus queimando, Víbora estabeleceu as regras que governariam o clube para sempre.
A Doutrina: Liberdade Através do Caos
Os Ossos do Diabo se estruturaram em torno de uma filosofia anárquica e tribal:
"O mundo antigo nos chamava de criminosos porque tínhamos a coragem de viver do nosso jeito. Agora não há leis, não há juízes, não há prisões. Só existe a estrada, o motor e os irmãos ao seu lado. Façam barulho. Atraiam os mortos. E mostrem que até o inferno tem medo de quem cavalga com os Ossos."
Eles acreditam, genuinamente, que:
- A Lealdade é Tudo: Irmãos de clube vêm antes de qualquer pessoa, qualquer regra, qualquer moralidade externa.
- O Barulho é Vida: O ronco de um motor é uma declaração de existência. Esconder-se em silêncio é morrer por dentro.
- A Violência é Honesta: Hipocrisia mata. Eles são violentos e admitem. Preferem isso à "civilização" que massacrava em nome da ordem.
- A Pureza do Clube: O clube aceita apenas homens brancos — uma regra não-dita, nunca oficializada, mas rigidamente mantida. "Não é ódio", dizem alguns. "É tradição." A diferença parece importar apenas para eles.
A Estrutura Hierárquica
Os Ossos do Diabo operam como um clube de motociclistas tradicional, com hierarquia clara baseada em respeito e brutalidade.
A Mesa
| Cargo | Função | Número |
|---|---|---|
| Presidente | Víbora. Líder absoluto. Sua decisão é final. | 1 |
| Vice-Presidente | Segundo em comando. Assume quando o Presidente está ausente ou morto. | 1 |
| Sargento de Armas | Responsável pela disciplina interna e segurança do clube. | 1 |
| Tesoureiro | Controla recursos: combustível, armas, suprimentos. | 1 |
Os Membros
| Título | Função | Características |
|---|---|---|
| Oficiais | Membros de alta patente com direito a voto nas decisões do clube. | Veteranos, respeitados, marcados por cicatrizes. |
| Membros Plenos | Motoqueiros que completaram período probatório. Usam as cores completas do clube. | Leais, violentos, protegidos pela irmandade. |
| Prospects | Em período de prova. Fazem trabalho sujo, não votam, não usam as cores completas. | Ansiosos para provar valor, frequentemente enviados para missões perigosas. |
| Penduras | Aspirantes. Ainda não são do clube, mas querem ser. Sem proteção, sem voz. | Desesperados para entrar, usados e descartados se não provarem valor. |
Os de Fora
- Apoiadores: Simpatizantes que ajudam o clube sem serem membros. Mecânicos, comerciantes, mulheres em busca de proteção. Tolerados, nunca respeitados.
- Inimigos: Qualquer um que cruze o clube. A lista é longa e a memória é eterna.
Os Territórios dos Ossos
Os Ossos do Diabo não possuem território fixo como outras facções — possuem rotas, paradas e "clubhouses" improvisados.
A Sede Principal: "O Covil"
Um antigo bar de estrada fortificado que serve como quartel-general quando o clube não está em movimento.
- População: ~150 pessoas entre membros, prospects, penduras e apoiadores.
- Defesas: Muros improvisados de carros empilhados, armadilhas sonoras para atrair infectados para longe, sentinelas em motocicletas sempre prontas.
- Infraestrutura: Oficina mecânica completa, reservas de combustível enterradas, bar funcional (álcool nunca falta), enfermaria básica.
- O Altar: Uma parede coberta com pertences dos membros mortos — jaquetas, anéis, fotos. Ninguém é esquecido.
Paradas Conhecidas
| Nome | Localização | Função | Responsável |
|---|---|---|---|
| O Posto | Posto de gasolina abandonado | Ponto de reabastecimento e descanso | Prospect rotativo |
| A Oficina | Galpão industrial | Reparos pesados, fabricação de armas improvisadas | "Ferrugem" — mecânico veterano |
| O Motel | Motel de beira de estrada | Ponto de encontro, festas, recrutamento | Controlado por apoiadores |
| A Arena | Antigo estádio de rodeio | Lutas, execuções, exibições de força | Usado ocasionalmente |
O Dia a Dia no Clube
Viver como Osso do Diabo é uma existência de adrenalina, violência e camaradagem intensa.
Para os Membros
- Privilégios: Proteção total do clube, acesso a recursos compartilhados, respeito (ou medo) de todos, liberdade quase absoluta.
- Deveres: Responder ao chamado quando o clube precisa, participar de runs (corridas coletivas), contribuir com o que conseguir.
- O Código: Nunca trair um irmão. Nunca correr de uma briga. Nunca mostrar fraqueza. Nunca, jamais, cooperar com a Milícia ou Sangue e Ordem.
Para os Prospects
- A Prova: Período mínimo de seis meses fazendo qualquer trabalho que os membros ordenarem. Limpar, carregar, vigiar, lutar, matar.
- As Humilhações: Parte do processo. Se não aguenta ser tratado como lixo, não merece as cores.
- A Aceitação: Votação unânime dos oficiais. Um voto contra e você continua prospect. Muitos desistem antes.
Os Rituais
A Corrida da Morte
Quando o clube precisa limpar uma área infestada, organizam corridas em grupo através de territórios perigosos. Barulho máximo, velocidade alta, armas disparando. Os infectados são atraídos e eliminados — ou ignorados, deixados para trás confusos e espalhados.
O Batismo
Novos membros plenos recebem sua jaqueta com as cores em uma cerimônia que envolve álcool, sangue (geralmente de um infectado recém-morto) e um juramento de lealdade eterna.
A Queima
Traidores têm suas cores queimadas publicamente antes de serem expulsos — ou mortos, dependendo da gravidade da traição. A jaqueta queimando enquanto o traidor assiste é considerada pior que a morte para muitos.
"Vi muita coisa nesse mundo novo. Hordas, facções malucas, coisas que nem deveriam existir. Mas a primeira vez que vi uma dúzia de motoqueiros atravessando uma cidade em chamas, atirando para todos os lados, gritando e rindo... isso eu nunca vou esquecer. São loucos. Completamente loucos. Mas se estiverem do seu lado, você dorme tranquilo." — Sobrevivente resgatado durante uma Corrida
O Presidente: Víbora
O fundador e líder absoluto dos Ossos do Diabo é uma lenda entre motoqueiros — e um pesadelo para seus inimigos.
A História
- Antes: Ninguém sabe seu nome verdadeiro. Uns dizem que era mecânico de motos. Outros, que era presidiário cumprindo pena por homicídio. Há quem jure que era soldado desertor. Ele nunca confirma nem nega.
- Filosofia: Niilismo hedonista. "A vida não tem sentido. Então faça barulho enquanto estiver vivo."
- Família: Perdeu a esposa antes do surto — overdose. Diz que isso o libertou. "Eu já estava morto por dentro. O apocalipse só deixou tudo igual do lado de fora."
A Aparência
- 50 e poucos anos, mas parece mais velho pelo abuso de álcool e sol.
- Careca por escolha, barba grisalha comprida trançada.
- Corpo coberto de tatuagens — caveiras, serpentes, nomes de irmãos mortos.
- Sempre veste a jaqueta com as cores, mesmo no calor escaldante.
- Cicatriz profunda cruzando o rosto, do olho esquerdo ao queixo. Resultado de uma briga com faca que ele venceu.
- Olhos castanhos que parecem sempre calculando se você vale a pena ou não.
A Voz
Víbora fala alto, ri mais alto ainda, e não conhece sutileza:
"Ele não dá ordens — ele ruge. Quando fala, todo mundo para. Não é medo, exatamente. É mais como... respeito misturado com a certeza de que ele pode matar você com as próprias mãos se quiser." — Membro veterano
Citações Memoráveis
- "Se vou morrer, vou morrer fazendo barulho."
- "Leis? As únicas leis que existem são as que eu decido para o meu clube."
- "Os mortos andam, o mundo queimou, e vocês ainda querem ordem? Vão se foder."
- "Não sou herói, não sou vilão. Sou só um cara com uma moto e nenhum motivo para parar de andar."
- "A Milícia quer me usar como cachorro. Sangue e Ordem quer minha cabeça. Os dois podem ficar na fila."
Os Trabalhos Sujos
Os Ossos do Diabo são contratados — ou se oferecem — para trabalhos que outras facções consideram perigosos demais ou barulhentos demais.
Limpeza de Áreas
O serviço mais comum. Uma comunidade precisa limpar uma área infestada mas não tem força de combate:
- Os Ossos chegam, fazem barulho, atraem os infectados.
- Matam o que podem, dispersam o resto.
- Cobram caro: combustível, armas, álcool, mulheres, favores.
- Não há garantia de que não haverá "danos colaterais".
Escoltas Barulhentas
Comboios que precisam de proteção contratam os Ossos:
- Motocicletas na frente e atrás, armas prontas.
- Se infectados aparecem, os motoqueiros os distraem enquanto o comboio passa.
- Sucateiros são os principais clientes.
Trabalho Sujo
Às vezes, alguém precisa de algo feito que ninguém quer sujar as mãos:
- Eliminação de "problemas" específicos.
- Intimidação de comunidades relutantes.
- Mensagens enviadas de forma... física.
- A Milícia contrata esses serviços mais do que admite.
O Preço da Diversão
Os Ossos não trabalham apenas por pagamento. Trabalham porque gostam:
- Matar infectados é entretenimento.
- O perigo é a droga.
- O barulho é a recompensa.
"Eles apareceram oferecendo 'limpar' o problema de infectados no perímetro. Pediram duzentos litros de combustível e acesso à nossa destilaria por uma noite. Concordamos. Funcionou — mataram uma centena de mortos em duas horas. Mas também atraíram outros quinhentos que ficaram vagando pela região por semanas. Estava nos termos do acordo? Não. Eles se importaram? Menos ainda." — Líder de comunidade frustrado
As Sombras do Clube
Os Ossos do Diabo não são heróis. São sobreviventes que abraçaram o caos — com tudo que isso implica.
O Racismo Velado
O clube aceita apenas homens brancos. Nunca foi uma regra escrita, nunca foi anunciada. Mas:
- Candidatos não-brancos simplesmente "não passam" no período de prospect.
- Sempre há uma desculpa: "não é confiável", "não combina com a irmandade", "não é material de Osso".
- Membros negam veementemente serem racistas. "Não é ódio, é só... tradição."
- A hipocrisia é óbvia para observadores externos. Para o clube, é invisível.
A Violência Gratuita
O que começa como trabalho termina como diversão excessiva:
- Comunidades contratantes às vezes ficam piores depois que os Ossos "ajudam".
- Brigas internas são resolvidas com sangue.
- Inimigos são torturados não por informação, mas por entretenimento.
As Festas
Quando não estão em movimento ou em trabalho, os Ossos fazem festas que duram dias:
- Álcool em excesso, drogas quando disponíveis.
- Mulheres que buscam proteção são "convidadas" — a linha entre convite e coerção é borrada.
- Barulho constante, risadas, brigas, tiros para o ar.
- Nenhuma consideração por vizinhos ou consequências de atrair infectados.
Benefícios para Jogadores Filiados
Se um jogador escolher fazer parte dos Ossos do Diabo MC durante a criação de personagem (apenas em campanhas onde o apocalipse já está em andamento), ele recebe os seguintes benefícios:
Benefícios Iniciais
| Benefício | Descrição |
|---|---|
| Motocicleta | Começa com uma moto funcional (modelo varia) e conhecimento para mantê-la. |
| Proteção do Clube | Irmãos vêm em seu auxílio quando chamados. A irmandade é real. |
| Reputação de Terror | +1 dado em testes de Intimidação contra NPCs que conhecem o clube. |
| Conhecimento de Rotas | Conhece estradas, atalhos e pontos de parada na região. |
| Trabalho Garantido | Sempre há alguém precisando de trabalho sujo feito. Nunca falta o que fazer. |
Custo e Restrições
| Custo | Descrição |
|---|---|
| Lealdade Absoluta | O clube vem primeiro. Sempre. Recusar um chamado é traição. |
| Participação em Violência | Você será chamado para brigas, execuções, intimidações. Recusar significa fraqueza. |
| Reputação Externa | A maioria dos sobreviventes vê os Ossos com medo ou desprezo. Milícia e Sangue e Ordem são inimigos declarados. |
| O Código de Pureza | Se você não for homem branco, simplesmente não pode se juntar a este clube. Esta é uma restrição narrativa, não mecânica. |
| Barulho Constante | Modificadores negativos em testes de Furtividade quando em grupo. O clube não faz silêncio. |
Progressão na Hierarquia
Jogadores podem subir de posição através de ações durante a campanha:
| Ação | Recompensa |
|---|---|
| Participar de uma Corrida bem-sucedida | +1 Reputação na facção |
| Eliminar inimigos do clube (Milícia, Sangue e Ordem) | +2 Reputação |
| Completar um trabalho contratado | +2 Reputação |
| Salvar um irmão em perigo | +3 Reputação |
| Mostrar fraqueza ou hesitação | -3 Reputação e humilhação pública |
| Cooperar com inimigos | -5 Reputação e risco de expulsão |
Ao atingir +10 de Reputação, você é elegível para promoção de patente. Ao ser promovido, sua reputação reseta para 0 e você recomeça provando seu valor na nova posição. Patentes mais altas dão mais privilégios, mas também mais responsabilidades e expectativas de brutalidade.
Perfil de Quem se Encaixa
Nem todo jogador é adequado para interpretar um membro dos Ossos do Diabo. Esta facção atrai perfis específicos:
Naturezas Compatíveis
| Natureza | Por que Funciona |
|---|---|
| Rebelde | Rejeita autoridade, regras, civilização. O clube é a única estrutura que aceita. |
| Hedonista | Vive pelo momento. Álcool, velocidade, violência — prazer imediato. |
| Vingativo | O mundo te ferrou. Agora é sua vez de foder de volta. |
| Sobrevivente | Se juntar aos mais perigosos garante proteção. Pragmatismo brutal. |
| Irmão | Você precisa de família. O clube oferece irmãos dispostos a morrer por você. |
| Monstro | Você sempre foi violento. Agora tem permissão e incentivo. |
Histórias de Fundo Sugeridas
- O Veterano: Você era motoqueiro antes do surto. Seu clube antigo morreu. Os Ossos são sua nova família.
- O Ex-Presidiário: Você estava na cadeia quando tudo aconteceu. Escapou. Encontrou os Ossos e finalmente se sentiu em casa.
- O Convertido: Era cidadão comum. Perdeu tudo. Os Ossos te encontraram, te salvaram, te transformaram.
- O Prospect Eterno: Você quer as cores há tempo, mas nunca é bom o suficiente. Talvez nesta campanha prove seu valor.
- O Herdeiro: Seu pai era um Osso. Morreu na estrada. Você cresceu ouvindo histórias e agora está provando que é digno do legado.
Conflitos Dramáticos
Jogadores dos Ossos do Diabo enfrentam dilemas únicos:
- Um trabalho contratado envolve atacar uma comunidade onde você tem amigos de antes do surto.
- Você descobre que um irmão de clube traiu o grupo, mas ele salvou sua vida uma vez.
- A Milícia oferece um acordo vantajoso — imunidade e suprimentos — se você informar sobre os movimentos do clube.
- Um candidato a prospect é alguém que você respeita, mas não é "do perfil" que o clube aceita.
Relações com Outras Facções
A Milícia (Ordem Imposta)
- Visão dos Ossos: "Fascistas filhos da puta que acham que podem mandar em todo mundo. Vão ter que me matar primeiro."
- Relação: Hostilidade profunda, mas pragmática. A Milícia usa os Ossos para trabalho sujo e depois finge não conhecê-los.
- Segredo: Alguns oficiais da Milícia fazem acordos pessoais com líderes dos Ossos — combustível e passagem segura em troca de "favores" que ninguém quer saber.
Os Filhos do Novo Amanhecer (Cultistas)
- Visão dos Ossos: "Loucos de merda adorando zumbis. Se não fossem tão patéticos, seriam perigosos."
- Relação: Desprezo mútuo. Os Ossos zombam abertamente dos Filhos. Os Filhos veem os motoqueiros como "almas perdidas precisando de salvação".
- Segredo: Um ex-membro dos Ossos se converteu aos Filhos após um acidente quase fatal. O clube o considera morto — e talvez devesse estar.
Os Sucateiros (Nômades)
- Visão dos Ossos: "Os únicos que prestam nessa merda toda. Sabem negociar, sabem consertar, sabem que a estrada é vida."
- Relação: Aliança comercial sólida. Os Sucateiros fornecem peças e manutenção; os Ossos fornecem escolta e força bruta.
- Segredo: Víbora e o Ferreiro se conheceram antes do surto. Há respeito e talvez uma dívida não paga entre eles.
Sangue e Ordem (Prisão)
- Visão dos Ossos: "Escravistas psicopatas que pensam que são melhores que todo mundo. Guerra eterna."
- Relação: Hostilidade total. Não há negociação, não há trégua, não há perdão.
- Segredo: O Patriarca ofereceu um "acordo de não-agressão" uma vez. Os Ossos devolveram a cabeça do emissário em uma caixa. Desde então, é guerra.
Sobreviventes Independentes
- Visão dos Ossos: "Clientes em potencial. Ou obstáculos. Depende do dia."
- Relação: Variável. Os Ossos podem ser salvadores ou pesadelos, dependendo do que a comunidade tem para oferecer.
Ganchos de História para Narradores
Use estes ganchos para integrar os Ossos do Diabo em suas campanhas:
A Tempestade que Chega
Os jogadores ouvem o ronco de motos se aproximando. São os Ossos, passando pela região. Vão só seguir em frente? Vão querer algo? Isso depende do que os jogadores têm — e de como reagem.
O Trabalho
O assentamento dos jogadores tem um problema de infectados que não conseguem resolver. Os Ossos aparecem oferecendo ajuda — por um preço alto. Vale a pena?
O Prospect
Um conhecido dos jogadores quer se juntar aos Ossos e precisa de ajuda para impressioná-los. O que os jogadores estão dispostos a fazer?
A Vingança
Os Ossos passaram pela comunidade dos jogadores meses atrás e deixaram destruição. Agora voltaram. É hora de acerto de contas?
O Desertor
Um ex-membro dos Ossos procura os jogadores pedindo proteção. O clube está vindo atrás dele. Vocês o entregam, o protegem, ou tentam negociar?
Atmosfera de Caos Controlado
Para narrar cenas envolvendo os Ossos do Diabo, foque na energia bruta, no barulho, na liberdade selvagem:
Visão: Motocicletas customizadas com peças de carros, caminhões, máquinas agrícolas — frankensteins de metal rugindo pela estrada. Jaquetas de couro marcadas pelo tempo e sangue. Tatuagens, cicatrizes, sorrisos que não combinam com situações. Bandeiras improvisadas tremulando em antenas. Infectados sendo atropelados com risadas.
Audição: O ronco ensurdecedor de uma dúzia de motores em uníssono. Músicas pesadas tocando em alto-falantes precários. Gritos, gargalhadas, tiros para o alto. O som de garrafas quebrando. E subjacente a tudo, o gemido distante de infectados atraídos pelo barulho.
Olfato: Combustível, óleo de motor, suor, álcool. Carne assando em fogueiras improvisadas. Poeira de estrada. Às vezes, sangue fresco. Nunca perfume — nunca nada limpo.
Tato: A vibração constante de um motor sob você. O vento cortando a pele em alta velocidade. O peso reconfortante de uma arma na mão. A textura áspera de couro gasto. O calor de uma fogueira cercado por irmãos.
Psicológico: A sensação de liberdade absoluta misturada com a certeza de que cada dia pode ser o último. O vínculo intenso de uma irmandade que mataria por você — e que espera que você faça o mesmo. O alívio de não precisar fingir civilidade nunca mais. E às vezes, no silêncio raro da madrugada, a pergunta: "No que eu me tornei?"
Dicas para o Narrador
Tom: Esta facção representa a liberdade sem limites e seu custo moral. Os Ossos não são vilões — são anti-heróis perigosos. Podem salvar vidas e arruinar outras no mesmo dia.
Caos e Consequências: Os Ossos são divertidos de jogar e interessantes de encontrar, mas seu estilo barulhento sempre tem consequências. Infectados atraídos, comunidades assustadas, inimigos criados.
Moralidade Complexa: Nem todos os membros são monstros. Muitos são simplesmente pessoas que encontraram família em um mundo sem mais nada. O prospect que hesita. O veterano que se lembra de ser diferente. Explore essa humanidade residual.
O Racismo: Esta é uma facção com uma característica moralmente repugnante. Use isso para criar tensão narrativa, não para normalizar ou justificar. O racismo velado dos Ossos pode ser um ponto de conflito para jogadores ou NPCs que interagem com eles.
Escala: O clube é grande o suficiente para ser uma força na região, mas pequeno o suficiente para que as ações dos jogadores importem. Matar liderança, sabotar operações, ou ganhar respeito pode mudar o rumo do clube.
Uso como Ferramenta: Os Ossos são perfeitos para criar caos narrativo. Precisa de um deus ex machina violento? Os Ossos aparecem. Precisa de uma complicação inesperada? Os Ossos aparecem. Precisa de aliados questionáveis? Advinha.
⚠️ Aviso de Conteúdo: Este material contém temas de violência, racismo velado, moralidade questionável, abuso de substâncias e comportamento antissocial. Recomendado apenas para mesas adultas (18+) com consentimento informado. A facção é deliberadamente problemática como ferramenta narrativa. Utilize sempre o X-Card e outras ferramentas de segurança. O objetivo é criar drama moral e antagonistas/aliados complexos, não normalizar comportamentos prejudiciais.

