Capítulo I

A Milícia

Militares que mantêm a ordem através da força. Disciplina acima de tudo.

Quando o mundo desmoronou, alguns homens não viram caos — viram oportunidade. A Milícia nasceu do sangue derramado nas primeiras semanas do surto, forjada por aqueles que sempre acreditaram que a democracia era uma ilusão mantida pelos fracos para controlar os fortes.

A Gênese do Novo Regime

Antes do surto, eles eram soldados, policiais de elite, mercenários, agentes de inteligência — homens treinados para matar e morrer sob ordens. Alguns serviam com honra. Outros apenas esperavam o momento certo para mostrar quem realmente eram.

O Coronel Marcus Vance foi o primeiro a entender. Enquanto outros militares tentavam evacuar civis e manter a ordem, ele reuniu os homens "certos" — aqueles cujos olhos brilhavam quando viam sangue, aqueles que "interrogavam" prisioneiros com entusiasmo excessivo, aqueles que sempre acreditaram que a hierarquia militar era suave demais.

"O governo nos abandonou. A constituição é cinzas. As 'leis' que nos impediam de fazer o necessário não existem mais. Hoje, nós somos a lei."

Essas foram as primeiras palavras do que viria a ser chamado de O Decreto Fundador.

A Primeira Noite: O Expurgo

No terceiro dia do surto, quando as comunicações já haviam caído e o caos dominava as ruas, Vance executou seu plano. O quartel-general da 3ª Brigada de Infantaria tornou-se o epicentro.

  • Os "Desertores": Qualquer soldado que questionasse suas ordens foi fuzilado no pátio central por "deserção em combate". Trinta e sete homens morreram naquela noite. Suas famílias foram "realocadas" — um eufemismo que todos aprenderam a temer.
  • Os "Colaboradores": Oficiais superiores que tentaram manter o comando legítimo foram acusados de "colaboração com o inimigo". Pendeurados em postes de luz como "exemplo para os traidores".
  • O Armamento: Os arsenais foram esvaziados. Cada fuzil, cada granada, cada míssil antitanque — tudo passou para as mãos de Mendes e seus homens. O poder de fogo de uma brigada de infantaria concentrado sob um único comando.

A Doutrina: Ordem Através do Sangue

A Milícia se estruturou em torno de uma ideologia simples, brutal e sedutora para mentes específicas:

"O mundo antigo morreu porque era fraco. As democracias falharam porque davam voz a quem deveria apenas obedecer. Os direitos humanos protegeram vermes enquanto sufocavam leões. O apocalipse não foi uma tragédia — foi uma correção. E nós somos seus agentes."

Eles acreditam, genuinamente, que:

  1. A Hierarquia é Natural: Alguns nascem para comandar, outros para servir. Questionar isso é ir contra a natureza.
  2. A Força é Mérito: Apenas os fortes devem sobreviver. Proteger os fracos apenas adia o inevitável e desperdiça recursos.
  3. A Ordem Justifica Tudo: Tortura, execuções sumárias, escravidão — tudo é permitido se mantiver a estrutura funcionando.
  4. O Passado Está Morto: Não há volta. Não há governo para restaurar. Não há civilização para reconstruir. Há apenas o Novo Regime.

A Estrutura Hierárquica

A Milícia opera com precisão militar, cada patente claramente definida, cada função imutável.

Alto Comando

PatenteFunçãoNúmero
Comandante SupremoMarcus Vance. Autoridade absoluta. Sua palavra é lei literal.1
Generais de DivisãoComandantes regionais. Cada um governa um território com autonomia limitada.4
CoronéisComandantes de posto. Responsáveis por bases individuais e operações locais.12

Oficiais

PatenteFunçãoCaracterísticas
MajoresPlanejamento estratégico. Logística. "Interrogatórios avançados."Frios, metódicos, cruéis por necessidade.
CapitãesLiderança de campo. Comandam pelotões em operações.Agressivos, competentes, dispostos a morrer.
TenentesExecução direta. O braço armado que cumpre ordens.Jovens, fanáticos, provando seu valor.

Tropas

DenominaçãoDescrição
SentinelasGuardas de perímetro e postos avançados. Primeiro nível, menor privilégio.
SoldadosCombatentes de linha. Participam de patrulhas, incursões e "limpezas".
Cães de GuerraUnidades de assalto. Os mais brutais, usados para trabalho "sujo".
ColetoresEspecialistas em recursos. Saqueiam, comercializam, sequestram.

Os Que Não Contam

  • Trabalhadores: Civis "protegidos" que servem em troca de comida e segurança. Não têm direitos. Não têm voz.
  • Recursos: Prisioneiros aguardando "processamento". Usados para trabalho forçado, trocas ou... pior.

Os Territórios da Milícia

A partir do quartel original, a Milícia expandiu seu controle para uma rede de postos fortificados conectados por estradas patrulhadas.

A Fortaleza Central: "Nova Ordem"

A antiga 3ª Brigada, agora transformada em capital do Novo Regime.

  • População: ~2.000 pessoas (400 soldados ativos, resto são trabalhadores e "recursos").
  • Defesas: Muros de concreto reforçado, torres de metralhadora, veículos blindados, helicóptero operacional (único conhecido no estado).
  • Infraestrutura: Geradores, reservatório de água, hortas internas, oficina mecânica, enfermaria.
  • O Palácio: Antigo prédio administrativo onde Vance reside. Luxo obsceno em contraste com a miséria dos trabalhadores.

Postos Avançados

NomeLocalizaçãoFunçãoComandante
Estação AlphaAntiga rodovia federalPosto de controle e tributoCapitão Ryan "Hound"
Depósito BetaComplexo industrialArmazenamento e oficinaMajor Helena Vance
Campo GamaÁrea ruralAgricultura forçada e criaçãoTenente Mark Cross
Bunker DeltaTúnel ferroviárioRefúgio de emergência, armamento pesadoCoronel Frank Stone

O Dia a Dia sob o Novo Regime

Viver sob controle da Milícia é uma existência de medo cuidadosamente calibrado.

Para os Soldados

  • Privilégios: Comida garantida, alojamento, acesso a álcool e cigarros, imunidade legal, mulheres "designadas".
  • Deveres: Obediência absoluta, participação em operações, denúncia de dissidência.
  • Punição por Falha: Degradação, trabalho forçado, execução pública dependendo da gravidade.

Para os Trabalhadores

  • A Barganha: Trabalhem, obedeçam, e receberão uma refeição por dia e proteção contra infectados.
  • As Regras: Toque de recolher ao pôr do sol. Proibido conversar em grupos de mais de três. Proibido possuir armas. Proibido questionar.
  • As Punições: Chicotadas por infrações menores. Mutilação por roubo. Execução por falar contra o Regime. E para mulheres que resistem ao "interesse" de oficiais... desaparecimento.

Os "Exemplos"

Em cada posto da Milícia, há uma área chamada "A Praça". No centro, sempre há corpos — enforcados, empalados, crucificados. Eles são substituídos regularmente. O objetivo não é justiça. É terror.

"Vi minha vizinha pendurada porque disse que sentia falta de votar. Votou. Votou uma vez. Não foi o suficiente para silenciá-la para sempre." — Sobrevivente anônimo

O Comandante Supremo: Marcus Vance

O arquiteto do Novo Regime merece compreensão, não porque mereça simpatia, mas porque entender o monstro é a única forma de combatê-lo.

A História

  • Antes: Coronel das Forças Armadas, especialista em operações psicológicas. Serviu em missões internacionais "não oficiais". Investigado duas vezes por violação de direitos humanos — ambas as investigações misteriosamente arquivadas.
  • Filosofia: Fascínio por ditadores históricos. Colecionava biografias de Pinochet, Franco, e generais da era McCarthy. Acreditava que "homens fracos criam tempos difíceis".
  • Família: Esposa e dois filhos morreram nas primeiras horas do surto. Ele assistiu. Não tentou salvá-los. Depois, disse que "foi uma libertação — eles eram minha última corrente ao mundo antigo".

A Aparência

  • 60 anos, mas parece 50 pela disciplina física.
  • Cabelo grisalho cortado rente, sempre impecável.
  • Uniforme militar modificado com insígnias inventadas — uma águia segurando um crânio.
  • Olhos castanhos claros que nunca piscam quando fala. Perturbadoramente calmos.
  • Mãos sempre limpas. Ele nunca se suja pessoalmente. Tem homens para isso.

A Voz

Vance raramente grita. Sua técnica é diferente:

"Ele fala baixo, quase um sussurro, e você se inclina para ouvir. E quando percebe, já concordou com coisas que jurou nunca aceitar." — Ex-oficial que desertou

Citações Memoráveis

  • "Eu não criei este mundo. Apenas removi as mentiras que o escondiam."
  • "Misericórdia é um luxo de quem pode arcar com as consequências. Nós não podemos."
  • "Eles me chamam de monstro. Mas quando a horda vier, vão se ajoelhar pedindo minha proteção. E eu decidirei quem merece viver."
  • "A democracia morreu gritando por ajuda. Ninguém veio. Isso deveria ensinar algo."

Atrocidades Documentadas

Sobreviventes fugitivos relatam horrores sistemáticos. Use estas histórias para criar ódio genuíno nos jogadores.

O Tributo Mensal

Todo assentamento sob "proteção" da Milícia deve entregar mensalmente:

  • 30% de toda produção alimentar.
  • Qualquer arma de fogo encontrada.
  • "Voluntários" para trabalho (leia-se: escravidão).
  • E em alguns postos... mulheres jovens para "serviço".

Quem não paga, é queimado. Literalmente. O fogo é proposital — assusta outros assentamentos e atrai infectados para limpar as evidências.

A Seleção

Quando a Milícia conquista um novo território, ocorre "A Seleção":

  1. Todos são reunidos na praça central.
  2. Oficiais separam os úteis (trabalhadores, médicos, mecânicos) dos "dispensáveis".
  3. Os dispensáveis — idosos, doentes crônicos, crianças muito pequenas — são "eliminados para não desperdiçar recursos".
  4. Famílias tentam esconder seus vulneráveis. Quando descobertos, toda a família é executada como "exemplo".

"Minha avó tinha 78 anos. Ela se escondeu em um armário por seis horas. Quando a encontraram, o soldado riu e disse 'vovó quer brincar de esconde-esconde'. Depois... depois eu não quero falar." — Fugitivo, 16 anos

O Campo Gama: A Fazenda do Horror

O posto agrícola da Milícia é um campo de trabalho forçado disfarçado de comunidade produtiva.

  • Jornada: 14 horas por dia nos campos, sete dias por semana.
  • Alimentação: Uma refeição por dia — o que sobrar após a cota ser cumprida.
  • Punição por Baixa Produtividade: Redução de comida. Chicotadas. "Doação" para os cães de guarda.
  • A Fuga: Três tentativas de fuga por mês, em média. Nenhuma bem-sucedida. Os corpos são deixados no perímetro como aviso. Alguns ainda se mexem — infectados, mas amarrados.

As Cerimônias

Uma vez por mês, na lua cheia, a Milícia realiza "Cerimônias de Lealdade":

  • Novos recrutas devem executar um prisioneiro pessoalmente. Isso "prova" que não são fracos.
  • Trabalhadores são forçados a assistir e aplaudir. Quem não aplaude alto o suficiente é notado.
  • Vance discursa sobre "a glória do Novo Regime" enquanto corpos pendem atrás dele.

Benefícios para Jogadores Filiados

Se um jogador escolher fazer parte da Milícia durante a criação de personagem (apenas em campanhas onde o apocalipse já está em andamento), ele recebe os seguintes benefícios:

Benefícios Iniciais

BenefícioDescrição
Equipamento MilitarComeça com um fuzil de assalto OU espingarda tática + faca de combate + colete balístico leve.
Suprimentos GarantidosNão precisa se preocupar com Fome ou Sede enquanto em território da Milícia.
Proteção SocialNPCs da Milícia o tratam como aliado. Acesso a postos, armeiros, médicos.
InformaçãoConhece as rotas patrulhadas, localização de postos e movimentos de outras facções.
Imunidade (Parcial)Pequenas infrações são ignoradas. Você é "dos nossos".

Custo e Restrições

CustoDescrição
ObediênciaOrdens de superiores devem ser cumpridas. Recusar = deserção = morte.
ParticipaçãoSerá convocado para operações. Algumas... moralmente questionáveis.
ReputaçãoOutras facções e sobreviventes independentes odeiam a Milícia. Você será tratado com medo ou hostilidade fora do território.
O Teste de SanidadeQuando forçado a cometer atrocidades sob ordens, deve fazer testes de Estabilidade. Falhar pode significar trauma ou deserção impulsiva.
Deserção é MorteSe abandonar a facção, você será caçado. Eternamente. A Milícia não esquece.

Progressão na Hierarquia

Jogadores podem subir de patente através de ações durante a campanha:

AçãoRecompensa
Eliminar ameaças (infectados ou inimigos)+1 Reputação na facção
Completar missões designadas+2 Reputação
Demonstrar crueldade "exemplar"+3 Reputação (e perda de Sanidade)
Questionar ordens-5 Reputação e risco de punição

Ao atingir +10 de Reputação, você é elegível para promoção de patente. Ao ser promovido, sua reputação reseta para 0 e você recomeça provando seu valor na nova posição. Patentes mais altas dão mais privilégios, mas também mais responsabilidades.

Perfil de Quem se Encaixa

Nem todo jogador é adequado para interpretar um membro da Milícia. Esta facção atrai perfis específicos:

Naturezas Compatíveis

NaturezaPor que Funciona
SoldadoTreinado para obedecer, encontra propósito na estrutura.
AutocrataQuer poder, vê a hierarquia como escada para subir.
SádicoA Milícia dá permissão para seus impulsos mais sombrios.
FanáticoAcredita genuinamente na ideologia do Novo Regime.
SobreviventeNão é leal, mas fará qualquer coisa para viver mais um dia.
MonstroO mundo acabou. Por que fingir que ainda é humano?

Histórias de Fundo Sugeridas

  • O Veterano: Ex-militar que sempre achou que as "regras de engajamento" impediam vitórias. Agora não há regras.
  • O Convertido: Um civil comum que viu sua família morrer e decidiu que nunca mais seria vítima. Qualquer custo.
  • O Infiltrado: Alguém fingindo lealdade para proteger entes queridos ou destruir a Milícia por dentro. Extremamente perigoso de jogar.
  • O Oportunista: Não acredita na ideologia, mas adora os privilégios. Cinismo puro.
  • O Filho do Regime: Nascido ou criado na Milícia. Nunca conheceu outro mundo. Para ele, isso é normal.

Conflitos Dramáticos

Jogadores da Milícia enfrentam dilemas únicos:

  • Você é ordenado a executar uma família que escondeu comida. O que faz?
  • Um camarada deserta. Você é designado para caçá-lo. Ele era seu amigo.
  • Você descobre que sua próxima missão é atacar o assentamento onde sua ex-esposa vive.
  • Um superior está abusando de trabalhadores além do "aceitável" até para a Milícia. Reportar pode danificar sua posição. Ignorar ataca sua (restante) humanidade.

Relações com Outras Facções

Os Filhos do Novo Amanhecer (Cultistas)

  • Visão da Milícia: "Loucos úteis. Fanáticos são fáceis de manipular."
  • Relação: Tolerância cautelosa. Às vezes comercializam informações.
  • Segredo: Alguns membros dos Filhos são informantes da Milícia.

Os Sucateiros (Nômades)

  • Visão da Milícia: "Ratos de estrada. Só servem para indicar onde há recursos."
  • Relação: Conflito frequente. A Milícia tenta tributá-los; eles fogem ou revidam.
  • Segredo: Alguns Sucateiros comercializam armas para a Milícia em troca de passagem segura.

Sangue e Ordem (Prisão)

  • Visão da Milícia: "Animais sem disciplina. Seriam exterminados se não fossem tão longe."
  • Relação: Inimigos declarados. Territórios nunca se sobrepõem por acaso — há um acordo não-dito de distância.
  • Segredo: Vance e o Patriarca se conheciam antes do surto. Ambos serviam juntos. Há história ali.

Sobreviventes Independentes

  • Visão da Milícia: "Gado esperando pastor. Ou lobos esperando serem caçados."
  • Relação: Vassalagem ou destruição. Não há meio-termo.

Ossos do Diabo MC (Motoqueiros)

  • Visão da Milícia: "Cães selvagens. Úteis para o trabalho sujo, mas precisam de coleira curta."
  • Relação: Uso pragmático. A Milícia contrata os motoqueiros para limpar áreas infestadas, tratando-os como ferramentas descartáveis.
  • Segredo: Alguns oficiais da Milícia têm acordos pessoais com líderes dos Ossos — combustível e proteção em troca de "favores" violentos que não aparecem nos relatórios oficiais.

Ganchos de História para Narradores

Use estes ganchos para integrar a Milícia em suas campanhas:

A Patrulha

Os jogadores encontram uma patrulha da Milícia transportando prisioneiros. Entre eles, um NPC que conhecem. O que fazem?

O Tributo

O assentamento onde os jogadores vivem está sob proteção (forçada) da Milícia. O tributo mensal está chegando. A comunidade não tem o suficiente. Alguém precisa negociar, fugir ou lutar.

A Deserção

Um soldado da Milícia procura os jogadores. Ele quer desertar e tem informações valiosas. Mas a Milícia está o caçando. Protegê-lo é assinar uma sentença de morte?

O Golpe

Rumores dizem que um General está planejando derrubar Vance. Os jogadores podem ser contratados por qualquer lado — ou usar o caos para seus próprios fins.

A Inquisição

A Milícia está fazendo "limpeza de simpatizantes de dissidência" na região. Qualquer um que ajudou fugitivos será executado. Os jogadores ajudaram alguém recentemente?

Atmosfera de Opressão

Para narrar cenas envolvendo a Milícia, foque no medo burocrático, na crueldade sistemática:

Visão: Uniformes impecáveis em homens que fazem coisas impensáveis. Bandeiras com a águia e o crânio em cada posto. Filas de prisioneiros marchando em silêncio, olhos vazios. Corpos nos postes que ninguém ousa remover. A ordem militar em contraste com a brutalidade — é isso que perturba.

Audição: Botas marchando em uníssono. O rádio crepitando ordens codificadas. Sinos anunciando toque de recolher. E às vezes, à noite, os tiros distantes de execuções — sempre o mesmo número: dois tiros. Um na cabeça, um "de confirmação".

Olfato: Pólvora sempre presente. Óleo de armas bem mantidas. O cheiro metálico de sangue nos postos de processamento — nunca totalmente limpo. Fumaça de fogueiras onde roupas de mortos são queimadas.

Tato: O frio do aço de algemas ou canos de armas encostando na nuca. A textura áspera de cordas de enforcamento que nunca são lavadas. O tremor involuntário quando um oficial se aproxima.

Psicológico: A percepção de que a crueldade não vem de raiva ou loucura — vem de política, de procedimento, de burocracia. Há formulários para execuções. Relatórios de "processamentos". Atas de reuniões onde decidem quem vive e quem morre. O horror é a normalidade com que tratam o inumano.

Dicas para o Narrador

Tom: Esta facção representa o horror humano organizado. Não é caos — é ordem voltada para o mal. Os infectados são fáceis de odiar. A Milícia faz os jogadores questionarem a humanidade em si.

Moral Complexa: Nem todos os soldados da Milícia são monstros. Muitos estão ali por medo, por sobrevivência, por proteção de entes queridos. Explore essa complexidade. O guarda que desvia o olhar. O oficial que "esquece" de fazer uma inspeção. Monstros são mais assustadores quando têm humanidade suficiente para ainda fazerem escolhas.

Escala: A Milícia é grande demais para ser destruída por um grupo de jogadores. Não faça isso o objetivo. Em vez disso, foque em vitórias pequenas — salvar uma pessoa, sabotar uma operação, ajudar uma fuga. A resistência é sobre sobrevivência, não revolução.

Consequências: As ações contra a Milícia têm consequências. Matar um soldado significa que outros virão. Libertar prisioneiros significa que a represália será brutal. Os jogadores devem pesar cada escolha.

Limites: Esta facção toca em temas pesados — fascismo, tortura, violência sexual implícita, escravidão. Use ferramentas de segurança. O objetivo é criar vilões que os jogadores ODEIEM, não traumatizar a mesa.


⚠️ Aviso de Conteúdo: Este material contém temas de violência extrema, opressão política, tortura, escravidão e abusos. Recomendado apenas para mesas adultas (18+) com consentimento informado. Utilize sempre o X-Card e outras ferramentas de segurança. O objetivo é horror narrativo, não desconforto real.